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HORROR ON THE ORIENT EXPRESS
BOOK II: THROUGH THE ALPS
--- KAMPAGNE ---
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AUTOR
Geoff Gillian, L.N. Isinwyll - Dancers in an Evening Fog, 7 Seiten
Geoff Gillian, Mark Morriso - The Doom Train, 10 Seiten
Nick Hagger, Bernard Caleo, Christian Lehmann, Richard Watts - Les Fleurs du Mal, 15 Seiten
Nick Hagger - Nocturne, 16 Seiten
Bernard Caleo - Note for Note, 12 Seiten
VERÖFFENTLICHUNG
1st Edition (Box Set)
Band 1: Campaign Book, 24 Seiten
Band 2: Through The Alps, 64 Seiten
Chaosium, 1991
Horror im Orient-Express
Band 1: London, 96 Seiten
Band 2: Von Paris in die Alpen, 152 Seiten
Pegasus, 2004/2005
2nd Edition (Box Set)
Book 1: Campaign Book, 72 Seiten
Book 2: Through The Alps, 264 Seiten
Chaosium, 2014
ZUSATZSZENARIEN
Das Mädchen im Schnee (Band 2, Paris)
Das Band der Welten (Band 2, Lausanne)
2nd Edition
The Blood Red Fez (Band 2 - Gaslicht)
The Dreamlands Express (Band 2 - Traumlande)
SETTING
KLASSISCH 1920er - London, Zugstrecke Paris - Konstantinopel & zurück nach London, 1923
HISTORISCHER HINTERGRUND
Der Simplon-Orient-Express fuhr täglich, abends ab Paris - Dijon - Lausanne - Brig. Am nächsten Morgen, hinter dem Simplontunnel über Stresa - Mailand - Venedig - Triest. Hinter Triest begann die zweite Nachtstrecke über Ljubljana - Zagreb - Vinkovci - Belgrad. Über Sofia - Svilengrad und dann, nach der dritten Nacht, am nächsten Morgen Konstantinopel.
Der Simplon-Orient-Express verkehrte 1919 erstmals ab Paris über die Schweiz, den Simplontunnel und Mailand nach Triest. Anschlusszüge fuhren über Zagreb bis Belgrad. Ab 1920 begann der Zug seine Fahrt bereits in Calais.
PLOT EINSTIEG
Die Chars hören sich einen Vortrag an.
Und werden von einem Kultisten auserwählt, fortan sein Werkzeug zu sein.
UNERKLÄRLICHES
Ein Artefakt, das mannigfaltige Begehrlichkeiten weckt.
ANPASSBARKEIT
UNMÖGLICH
Die HORROR ON THE ORIENT EXPRESS Kampagne bewegt sich auf Schienen.
ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Es bietet sich an, dass der Professor nicht nur ein Mythbuster, sondern auch ein Mythos-Buster ist. Er ist Mitglied einer Geheimorganisation, ähnlich der 'Warehouse 13' Orga. Die Infos, die er über das Artefakt hat, stammen von seinen Mitarbeitern vor Ort. Zu einigen ist vor kurzem der Kontakt abgebrochen - tot, entführt oder in der Traumwelt gefangen (mögliche Rettungen durch die Chars inbegriffen).
Durch diesen Kniff ergeben sich drei wesentliche Vorteile, um den Plot im Fluss zu halten.
1. Die Chars treffen auf NSCs, die ortskundig sind.
2. Sollte der Plot ins Stocken geraten, dann bieten die NSCs eine Brücke zu neuen Hinweisen.
3. Verstirbt einer der Chars, kann problemlos ein NSC der Orga vor Ort übernommen werden.
Logischerweise ergeben sich daraus auch mögliche Fallen, wenn ein Bruder der Haut in einen vertrauenswürdigen NSC schlüpft.
Der Orient Express dient der Kampagne lediglich als Roter Faden für die einzelnen Stationen. Ein Transportmittel für die Fahrt von A über B nach C - anhalten... aussteigen... einsteigen... weiterfahren. Eigentlich müssten die Chars bei jedem Zusteigen in den Orient Express neue Fahrkarten lösen, weil ihr Zug längst ohne sie weitergefahren ist. Hier würde sich wahlweise auch das Chartern eines Flugzeugs anbieten. Oder dass der neue Zug überbucht ist und es keine Schlafwagenplätze mehr gibt.
Den Irrenhaus Hintergrund des Grafen streichen. Er wurde im Keller unter seinem Landsitz verschüttet - eine verschlossene Metalltür und dahinter etwas Geröll reichen aus. Als die Chars die Katakomben freilegen, stossen sie dort auf seine grotesk dehydrierte und mumifizierte Gestalt. Er erscheint tot und während die Chars die Gewölbe durchsuchen, hört man von oben einen schrillen Schrei - der Körper ist fort.
Daraus ergeben sich drei, für die Kampagne wichtige, Vorteile.
1. Aus der trockenen Geschichte wird für die Chars ein hautnahes Erlebnis.
2. Das Gefühl einer akuten Bedrohung wird immanent.
3. Die Chars können sich bereits vorab auf einen Angriff dieses tödlichen Gegners vorbereiten.
Wie findet man die einzelnen Stücke, wenn man nicht ungefähr weiss, wo man in etwa zu suchen hat und dann systematisch vorgeht? Eine interessante Lösung ist es z.B. die Stücke aufeinander reagieren zu lassen, wie bei einem Kompass und einem Magneten. Das gibt dem Ganzen einen zusätzlichen, mystischen Kick.
Anstatt die Chars vor vollendete Tatsachen zu stellen und sie mit der verstümmelten Sopranistin zu schocken, sollten sie die Möglichkeit bekommen, die jungen Frau zu retten. Sollten sie mit ihrer Aufgabe scheitern, dann wäre der Selbstmord der Diva - mit einem Revolver oder dem Sturz aus grosser Höhe - die logische Konsequenz, was den Schock Moment für die Chars noch weiter erhöhen würde.
Das Opernhaus ist ein weitläufiger Bau; besonders der unsichtbare Bereich, abseits von Bühne und Zuschauerraum, ist labyrinthisch und verwinkelt. Die Künstler-Garderoben, die Magazine für Kulissen, Requisiten und Dekorationen. Das Kellergeschosse mit Aufzügen, Luken, Falltüren, ausgedehnten Magazinen für Kulissen und Requisiten aller bisherigen Produktionen und dem Fundus alter Kostüme, sowie Werkstätten wie Malersaal, Schreinerei, Schlosserei, Schneiderei, Maskenbildnerei und Elektrowerkstatt. Die Oberbühne mit Seilzügen, Vorhängen, Gegengewichten, Laufstegen, Bühnenbildern, der Beleuchtung und dem Eisernem Vorhang.
Ein ausgedehntes Katz-und-Maus Spiel; zuerst unbemerkt von den Zuschauern und dann mit dem tumben Publikum in wilder Panik. Am besten im Zusammenhang mit einer Brandstiftung.
ATMOSPHÄRE
Leichen pflastern den Weg entlang des Orient Express. Zwar schwankt die Stimmung etwas, entsprechend der einzelnen Szenarien, dennoch ist sie recht oft ein blutrünstiger Ritt auf der Rasierklinge.
AUSRICHTUNG
AKTION
KREATUREN
Untote, Vampir
ORIGINALITÄT
HOCH
Der Orient Express bietet ein fantastisches, unvergleichliches Setting.
Wer jedoch glaubt, dass er den Kriminalroman Agatha Christie's MORD IM ORIENT-EXPRESS hier als eine Art Horror Szenario bekommt, wird bitter enttäuscht werden.
EXTREMES RAILROADING
MONSTER-OF-THE-WEEK FEELING
PULPIG
PLOT ENTWICKLUNG
Das Ganze entwickelt sich zügig und behält seinen Schwung weitestgehend. Die Szenarien verlaufen jedoch recht eingleisig zu Lasten des SLs. Die Spieler werden gerailroaded - potentiell alternative Entwicklungen des Plots werden zumeist nicht berücksichtigt. Mitunter bleibt dabei aber unklar, wie die Chars wieder auf Spur gebracht werden können, wenn sie denn vom vorgegebenen Fahrplan abgewichen sind.
Allerdings sind die Hauptplots der Szenarien recht dünn, so dass die Atmosphäre über die Nebeplots transportiert wird, ansonsten bliebe die Spannung auf der Strecke.
Zumeist ist das Ganze ein Höllenritt - ein rollender Death Trap Dungeon.
SPIELER EINFLUSS
GERING
Die Szenarien atmen einerseits ein unmotiviertes Monster-of-the-Week Gefühl, ohne dieses jedoch immer zu bedienen. Andererseits verdammen sie die Spieler zu blossen Statisten im Angesicht des Chaos, bzw. zu Spielbällen der überlegenen Antagonisten.
Sie haben kaum Möglichkeiten entscheidend in den Plot einzugreifen, um die Geschehnisse zu beeinflussen - viele Enden sind vorgegeben und unveränderbar. Somit können die Chars zwar reagieren aber kaum agieren und mitunter müssen sie die Ereignisse schlicht erdulden - z.B. eine Verstümmelung oder eine Gefangennahme. Das ist schlecht; abändern.
SPIELLEITER SKILL
NORMAL
Zur Vorbereitung muss der SL nur Teile der Kampagne gelesen haben. From The Window: 2 Seiten - The Campaign: 2 Seiten - Strangers On The Train: 14 Seiten
Zusätzlich sind die Motive der drei Haupt-Antagonisten wichtig.
Anschliessend reicht es, die Kampagne Kapitel für Kapitel vorzubereiten.
Die dt. Übersetzung schlägt das Original um Längen. Die Kampagne ist mit sehr viel Hingabe und Liebe zum Detail überarbeitet worden. Die Aufmachung und die Gestaltung der Bände sind fantastisch. Hintergrundinfos, Fotos, Karten und Handouts lassen nichts zu wünschen übrig. Die mannigfachen Details zum König der Züge und Zug der Könige bieten einen reichen Fundus, um eigene Szenarien mit dem Flair des Orient Express stricken zu können.
Das Ganze strotzt nur so vor Linearität. Das ist recht schwierig, unbefriedigend und häufig auch sehr frustrierend.
Die Kampagne lässt den SL sträflich allein, wenn es um alternative Ideen und Enden geht. In dieser Hinsicht bietet das Werk ABSOLUT NICHTS an.
Die Kampagne ist ein linearer Dungeon, mit immer neuen, aber auch wiederkehrenden, Schrecken. Ein Todesfallen-Szenario reiht sich an das nächste.
HANDOUTS
London: 6 - Paris: 6 - Lausanne: 1 - Mailand 2
Aufgrund der Länge der Kampagne ist das weder überladen noch belastend.
STIMMIGKEIT
Der Plot Einstieg ist überaus schwach und wackelig.
Kein Krankenhaus. Der Professor hat am ganzen Körper schwere Verbrennungen, doch überraschenderweise befindet er sich nicht in ärztlicher Behandlung. Er wohnt in einem 1-Zimmer Apartment, was den Chars zu denken geben sollte. Auch hält er mit seinen verbrannten Lippen einen ellenlangen Monolog darüber, was passiert ist und an welchen Stellen die Teile des Artefakts zu finden sind.
Die 'Drei Leichen mit derselben Identität.' sind ein Rätsel, das die Chars vermutlich nicht werden lösen können - dies ist zwar irrelevant für den weiteren Plot, doch die Spieler können das natürlich nicht wissen; besser weglassen.
Erklärung: Der Sohn des Kultisten suchte in ganz Europa nach dem Artefakts. Als bekanntem Antiquitätenhändler öffneten sich ihm viele Türen. Um noch schneller voran kommen zu können, erschuf er aus drei anderen Kultisten perfekte Doubles seiner selbst. So konnte er an vier Orten gleichzeitig recherchieren und erfuhr so viel schneller die Geheimnisse vom Verbleib des Artefakts. Nachdem er über alles Bescheid wusste, entsorgte er seine Doubles / Mitwisser.
Obwohl die Modelleisenbahn thematisch sehr gut zu passen scheint, so gehört das Thema doch nicht zur Kampagne. Roter Hering <'(((-<
Der Modellzug sieht aus wie das Original von 1897. Auf der Unterseite der Model Waggons wurden seltsame Symbole eingraviert. Und um die sperrige Holz Platte mit den Modell Schienen zu transportieren, benötigt die Chars mehrere Personen. Den Modellzug zu zerstören hilft nicht weiter. Die Chars würden fortan von Albträumen geplagt werden und Nacht für Nacht an geistiger Stabilität verlieren.
Die Suche in der Bibliothèque Nationale ist Staub trocken, frustrierend und öde; abändern.
Das Gebräu, das die Chars in die Traumwelt bringt, müssen die Chars nicht trinken; sollten sie aber, denn hier geht die Geschichte weiter. Ansonsten teilt sich die Gruppe an dieser Stelle; ändern.
Der Eintritt in die Traumwelt konfrontiert die Chars mit vielen bizarren Begegnungen, die den Chars Hinweise auf ihre Zukunft zeigen - eine Art Déjà Vu. Es wird für die Spieler jedoch schwierig sein, dies zu deuten.
Problematisch ist die Handhabbarkeit der Statue - 180 cm / 40 kg.
Man kann die Stücke nicht mit sich herum tragen, ohne dass es den Träger behindern würde, oder ohne dass man auffallen würde.
Die Statue ist glatt, eine Metall-Keramik Legierung und unzerstörbar.
Das Artefakt ist älter als Byzanz, strebt wieder dorthin zurück und steht mit dem Hautlosen, dem Avatar von Nyarlathotep, in Verbindung.
Kann man die Stücke im Zug lassen? Nein. Das würde nur klappen, wenn der Zug immer auf die Chars warten würde. Ausserdem besteht immer die Gefahr, dass die Stücke gestohlen würden. D.h., alles was im Zug verbliebe, wäre futsch.
Die Haltestellen. Der Zug hält pro Station nur einmal am Tag.
NSCs
London: 5 - Paris: 5 - Lausanne: 4 - Mailand 6
Dann noch 30 NSCs im Anhang: Strangers On The Train & ca. 30 NSCs Personal. Und des Weiteren die drei Haupt-Antagonisten.
Der Kultist: Der Sohn des Oberhaupts der Bruderschaft der Haut, wurde von seinem alten und kranken Vater mit dem Auftrag betraut, das Artefakt zu finden und zu ihm zu bringen, um sein Leben zu erhalten. Der Sohn kocht jedoch sein eigenes Süppchen. Und er beherrscht viele ekelige und blutige Rituale.
Der Graf: Ein Vampir - ursprünglich ein Priester aus Skythen, ca. 1000 v. Chr., der mit dem vierten Kreuzzug nach Konstantinopel kam, dort mit dem Artefakt in Kontakt kam und dieses über 600 Jahre in seinem Besitz hatte. Das Artefakt unterband seine Gestaltwandlung, ermöglichte es ihm aber Tageslicht auszuhalten und nicht in seinen Sarg zurück zu müssen. Dank des Artefakts konnte er in immer neue Körper schlüpfen. Aber dann endete er doch in der zugemauerten Zelle im Keller der Anstalt. Ohne das Artefakt und das nötige Ritual zerfiel und degenerierte sein Körper immer mehr.
Der Herzog: Einst krank und schwächlich, brachte ihm die Bruderschaft der Haut Macht und Stärke über den eigenen Körper. Er erschuf sich die Traumwelt von Lausanne, in der er als Mosaik Prinz herrscht. Sein Körper ist kreuz und quer mit Narben übersät, die ihm den Namen einbrachten. Er wurde vom Oberhaupt der Bruderschaft der Haut mit einem Ritual ausgestattet, welches dieser gegen seinen Sohn richten soll, sollte dieser seinen Vater hintergehen und töten.
KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Langzeit Kampagne = Mammut Projekt
PREGENS
Nein
STERBLICHKEITSRATE
TPK - Ersatz Chars vermutlich notwendig, da keinerlei Reentry-Mechanismus geboten wird. Laut YSDC hat die Kampagne eine Ausfallquote von mindestens 3 aus 5 - dies erscheint eine optimistische Schätzung zu sein.
ABFOLGE
Dancers in an Evening Fog (dt. In Schemen im Abendnebel) - London
Doom Train (dt. Zug der Verdammten)
Les Fleurs Du Mal (dt. Die Blumen des Bösen) - Paris / linker Arm
Nocturne - Lausanne / Schriftrolle
Note for Note (dt. An die Kehle) - Mailand / Torso
ACHTUNG SPOILER
In London (Vereinigtes Königreich) wohnen die Chars dem Vortrag eines Professors zum Thema Spuk Phänomene bei. Der Mann ist ein bekannter Skeptiker und Mythbuster - dennoch hat er überraschenderweise Zweifel an seinen Zweifeln bekommen. Bald darauf wird der Mann Opfer eines Attentats, überlebt den Brandanschlag aber schwer verletzt. Er gibt den Chars den verzweifelten Auftrag, nach einem verfluchten Artefakt zu suchen, das es zu vernichten gilt.
Der Mann geriet in die Fänge des Sohnes des Oberhaupts der Bruderschaft der Haut, der sich anschickt seinem Vater die Macht zu entreissen. Der Mann tarnte sich als der Professor, indem er in dessen Haut schlüpfte und schickt die Chars auf eine gefährliche Schnitzeljagd entlang der Orient Express Route. Der Professor wurde indes nach Konstantinopel entführt und wird in der gemiedenen Mosche gefangen gehalten. Der Professor hat weder Wissen über das Artefakt, noch hat er Kenntnis von der Bruderschaft oder von Haut-Wechsel-Ritualen.
Im Jahre 1897 entgleiste ein Zug. Der hintere Teil stürzte in einen Fluss. Der vordere Teil konnte nie geborgen werden - dieser Teil befindet sich jetzt seit 25 Jahren in einer Zwischen-Dimension. Alle Fahrgäste des Zugunglücks wurden für tot erklärt. Der Sohn eines der Fahrgäste bezweifelte zuletzt den Tod seines Vaters und wird nun seinerseits vermisst. Die Chars stossen bei den Ermittlungen auf eine Modelleisenbahn. Durch ein gewisses Hantieren mit dem Modell wird der Zug der Verdammten heraufbeschworen.
Beide, Vater und Sohn, wurden auf unterschiedliche Art zum Opfer fehlgeschlagener Magie. Der Vater, als er untertauchen wollte und der Sohn, als er nach seinem Vater forschte.
Im Haus des verschwundenen Sohnes befinden sich Spuren, dass ein 'Geisterzug' das Haus durchquert hat. Die Fahrgäste sind altmodisch Gekleidete, die denjenigen, der das Ritual vollzogen hat, in den Zug drängen. Unter den Reisenden befindet sich auch der Gesuchte. Im Zug werden die neuen Fahrgäste von den Untoten bedrängt. Man will den Chars mit einem Kuss die Seele rauben und sie zu weiteren Verdammten machen. Um den Zug in die reale Welt zurück zu bringen, benötigen die Chars ein menschliches Herz, mit dem sie, wie mit einer Modelleisenbahn spielen müssen. In der anderen Dimension besteht das Eisenbahnmodell aus menschlichen Körperteilen.
In Paris (Frankreich) begeben sich die Chars in die Bibliothèque Nationale. Eine ausgedehnte, staubige Recherche beginnt. Unterlagen ist zu entnehmen, dass ein Graf der letzte Besitzer des Artefakts war. Dieser war für seine Eskapaden und Extravaganzen berühmt, und für seine Exzesse berüchtigt. Seine Feste waren lasziv und verschwenderisch. Kurz vor der franz. Revolution wurde sein Anwesen gestürmt, niedergebrannt und er in ein Irrenhaus eingeliefert. Doch es findet sich keine Sterbeurkunde. Die Chars sehen die Grundrisse des Landsitzes des Grafen ein. Die momentanen Besitzer haben das Anwesen neu aufgebaut. Doch werden sie vom Pech verfolgt. Viele Familienmitglieder klagen über häufige Verletzungen am linken Arm. In den verschütteten Gewölben befindet sich das erste Teil des Artefakts.
Im Irrenhaus haben die Chars Einblick in das Notizbuch des jüngst verstorbenen Leiters. Kurz zuvor war ein seltsamer Patient in den Kellergewölben der Anstalt entdeckt und verlegt worden, der mittlerweile aber entkommen ist. Der Graf, ein Vampir, will seinen Besitz zurück, denn er ist mittlerweile verrottet und benötigt eine neue Haut.
Auf dem Bahnsteig des Gare de Lyon treffen sie eine Opern Sopranistin, die in Mailand Aida singen wird, und die Chars zur Uraufführung einlädt.
In Lausanne (Schweiz) suchen die Chars einen Mann auf, der ebenfalls um die Statuette weiss und eine Schriftrolle (die erste von 5, die benötigt werden) hat, die Informationen über das Artefakt enthält. Hier tritt ein Herzog auf den Plan. Der Mann ist verschlagen und gibt einige Rätsel auf.
Er ist ebenfalls hinter dem Schrittstück her und auch er ist ein Mitglied der Bruderschaft der Haut. Er regiert über die Traumwelt von Lausanne. Die Chars können mithilfe eines Gebräus in die Traumwelt der Stadt überwechseln. Hier werden sie mit einer Reihe von surrealen Ereignissen konfrontiert, die aber keinerlei Einfluss auf das Geschehen haben. Der Herzog, der sich hier der Puzzle Prinz nennt, zwingt den Chars eine Gerichtsverhandlung auf, worin er als Ankläger auftritt, während die Chars als Verteidiger fungieren. Ein Duell der Worte und Argumente beginnt. Ein Schluck des Gebräus und die Chars sind zurück in der realen Welt.
In Mailand (Königreich Italien) verschwindet die Opernsängerin, welche die Chars im Zug trafen, spurlos. Des Nachts ist die Stimme der Sopranistin in den menschenleeren Gassen zu hören. Steckt vielleicht die Zweibesetzung hinter dem Verschwinden der Diva?
Das Verschwinden der Sängerin hängt wieder mit einem Bruder der Haut zusammen, der sich mit einem Ritual ihrer Lungen und Stimmbänder bemächtigt hat, um mit ihrer engelsgleichen und unvergleichbaren Stimme singen zu können.
Doch im Teatro alla Scala gibt es bereits des längeren den Aberglauben, dass ein Fluch auf den Schneidern liegen würde. Am Tag der Premiere kommt es in der vollbesetzten Oper zu einer massiven Konfrontation mit den Kultisten, denn bereits in der zweiten Szene des ersten Akts von Aida wird sich der Torso des Artefakts als Requisit auf der Bühne befinden.