Autor Thema: geläuterte cthuloide HORROR Rezis  (Gelesen 412067 mal)

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Offline Jiyu

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #300 am: 29.05.2017 | 13:43 »
Ich sag einfach mal danke.  :)

Hab jede Rezension mindestens überflogen, viele auch richtig gelesen. Außerdem ist der Link zum Thread schon lange voller Vorfreude gespeichert, für die Zeit, wenn ich mal wieder zum Leiten von Mystery/Horror komme. Dann wird ordentlich geplündert hier!  :cthulhu_smiley:

Außerdem hast du (und Weltengeist mit seinem Abenteuer-Rezi-Thread) mich damit angeregt, meine eigene Abenteuer-Lektüre auch mal in Notizen zu fassen, um nicht drei Tage später alles wieder vergessen zu haben (wenn auch viel kürzer als du es hier machst und nicht in Veröffentlichungsqualität, aber immerhin).

Du siehst also, dass du das Leben eines Mit-Rollenspielers bereicherst mit diesem Thread. Wenn du Lust hast weiterzumachen, werde ich weiter gern mitlesen. Wenn nicht, nocheinmal ein Dankeschön für diesen bis jetzt entstandenen Schatz.  :d

Offline CiNeMaNcEr

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #301 am: 29.05.2017 | 16:30 »
Auch ich kann nur den Dank mehrfach wiederholen.

1001 Dank für diesen Rezensionsthread, der für mich nicht nur Goldgrube sondern auch ein massives Zeitersparniss ist.
So manche Perle lauert hier auf die ich wohl nicht so schnell oder vielleicht gar nicht Aufmerksam geworden wäre.

Auch meine Gruppe dankt dir "Läuterer" X-Fach dafür, die einige der erwähnten Perlen schon gespielt hat oder noch spielen wird.

Ich kann gar nicht genug betonen wie grossartig deine Thread ist, umfassend und sehr Informativ. Du bringst mehr ungewöhnliche Werke unter als ich es sonst irgendwo sah/las.

Leider kenne ich sehr viele der letzten Exemplare nicht und kann nicht wie bei den Rezis davor, meinen Senf abgeben (zwar habe ich sie mittlerweile fast alle gelesen, jedoch finde ich kann man erst eine konkrete Beurteilung abgeben wenn man es auch gespielt hat und sowohl das ganze prakitsch erlebt hat sowohl in der Vorbereitung als auch das Feedback der Gruppe).
Auch die Spielgeschwindigkeit meiner Gruppe/en hat meine Planungen etwas mehr durcheinander gebracht.
Aktuell spielen wir mehr Brettspiele/TableTop als RPG so das ich nur selten gelegenheit habe einige der vorgestellten Werke welche es auf meine "To Play" Liste geschafft haben anzugehen.

PS:
Danke für jede einzelne Rezi bisher. Das ein oder andere Szenario habe ich dadurch sogar wirklich durch eine andere, ganz andere Perspektive betrachten können.

PPS:
Es besteht großes Interesse an allem was du noch auch nur im Ansatz zeigen möchtest. Auch wenn der ein oder andere Klassiker mir persönlich etwas zu trocken ist, möchte ich doch gerne dein Resumee dazu erfahren.

PPPS:
Ich weiss das du kein sonderlicher Oneshot Fan bist, jedoch hätte ich hier einige Empfehlungen oder Ideen die mir spontan Einfallen (ansonsten wirds schwierig bei Cthulhu Szenarien bzw Kampagnen).
- Die Schreckliche Welt des Paul Wegner (Cthulhu Now GRW, 1st Edition)
- Pinselstriche (New York Band)
- Dockside Dogs (zuletzt auf deutsch veröffentlicht im Cthulhus Ruf#9 oder for Free auf Englisch auf drivethru)
- Hyrohiliac  (Cthulhus Ruf#9)
- Call of Casablanca (Cthulhus Ruf#9)
- Summ Bienchen Summ! (Cthulhus Ruf#8)
- Gatsby and the Great Race ( Cthulhus Ruf Sonderbar oder eben das Englische Orginal von Chaosium)
- Time To Go (Cthulhus Ruf#6)
- Ultima Ratio (Cthuhus Ruf#6)

PPPPS:
Ansonsten eben noch X Unknown Armies Oneshots, allen voran Bill in Three Persons, Persona und Box.
« Letzte Änderung: 29.05.2017 | 16:36 von CiNeMaNcEr »
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Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #302 am: 30.05.2017 | 10:06 »
Immer wieder gerne.
Freut mich, wenn's gefällt.

Es ist ja noch nicht vorbei. Es wird halt demnächst wesentlich seltener neue Einträge von mir geben. Die Szenarien, die bei mir aktuell sind, werden hier ihren Platz finden.

Vielleicht bringe ich auch noch Rezis zu HORROR ON THE ORIENT EXPRESS und zu MASKS OF NYARLATHOTEP. Aber nur vielleicht; die Rezi zu BEYOND THE MOUNTAINS OF MADNESS war ziemlich anstrengend.
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Offline rillenmanni

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #303 am: 30.05.2017 | 12:49 »
Klassiker-Rezis sind immer toll. Auch alte Schinken wollen ein bewertendes (oder wertschätzendes?) Klopfen!
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #304 am: 31.05.2017 | 09:10 »
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LOST IN A BOOK

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PDF - engl. - für umme im Netz

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AUTOR
Brian Courtemanche

VERÖFFENTLICHUNG
Revisiting the Legend-Haunted City
Chaosium - ARKHAM NOW - 2009

LÄNGE
18 Seiten

SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - USA, Lovecraft Country

PLOT EINSTIEG
Die Chars sollen die Unschuld eines Straftäters beweisen.

UNERKLÄRLICHES
Ein mysteriöses Tagebuch.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG
Wie so oft bei einem Regional Band, ist dies leider nur ein universelles Szenario und kein spezielles.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Es bietet sich an, das Szenario so aufzubauen, dass der Angeklagte das Buch nicht mit nach Hause brachte, um die Spieler noch länger im Ungewissen zu lassen.
Andere Ursachen für die Persönlichkeitsveränderungen sind denkbar; vielleicht wurde der Angeklagte kürzlich von einem Tier gebissen, hatte einen Unfall mit Gehirnerschütterung, hatte eine OP, erlitt einen allergischen Schock, bekam neue Medikamente oder ähnliches.
Unglücklich am Szenario ist, dass ein verurteilter Straftäter, der ebenfalls seine Unschuld beteuert, der Ur-Enkel des eigentlichen Täters ist; ändern.
Unnötig ist auch, dass die Erschaffung des Tagebuchs und die Zeit des Szenarios fast 100 Jahre auseinander liegen; ändern.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung beginnt mit der juristischen Aufarbeitung der Straftat. Das Ganze ist kaum bedrohlich oder erschreckend, sondern nur mysteriös.

AUSRICHTUNG
MYTHOS

KREATUREN
Dimensional Shambler

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt mit vielen Fragezeichen und ist von Neugierde geprägt.

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
Der Plot bietet etwas ganz Besonderes. Etwas, das durch seine Eigenständigkeit auffällt. Etwas, worauf viele Cthulhu Szenarien aufbauen, dessen Thematik aber immer vernachlässigt, bzw. als Gott gegeben vorausgesetzt wird: Die Auswirkungen von Mythos Texten.
Dies ist hier zwar nur bedingt der Fall, aber gut übertragbar.
UNIVERSELL EINSETZBAR
Ein absolut frisches Szenario zu einem der wichtigsten Themen des Lovecraft Hintergrunds.
Die Idee dazu ist so einfach wie genial. Was passiert mit jemandem, wenn er in einem der verbotenen Mythos-Bücher liesst? Der Plot geht hierbei meilenweit über den simplen SAN Verlust der Regelwerke hinaus.
Der Plot spielt die recht überstrapazierte Familie-Kollege-Freund-Bekannter-den-niemand-je-zuvor-kannte-Karte aus. Es wäre daher passender, die Chars auf professionelle Art und Weise mit dem NSC in Verbindung zu bringen.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Das Ganze ist auf die Chars zugeschnitten. Sie haben alle Freiheiten entscheidend in den Plot einzugreifen, um die Geschehnisse zu beeinflussen (wobei die Berufe Anwalt und/oder Journalist durch den Plot angeboten werden).

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Dem SL bieten sich sehr viele Möglichkeiten, den Plot in andere Szenarien einzubinden.
Im Zentrum des Ganzen stehen sowohl die Auswirkungen des Lesens eines Buches, als auch dessen mögliche Vernichtung.

HANDOUTS
16 Handouts, davon 2 1/2 A4 Seiten an Eintragungen aus dem Tagebuch.
Das ist viel zu lesen und wenig davon ist wirklich nötig gelesen zu werden.

STIMMIGKEIT
Kurz und knackig. Das Ganze ist gut ausgearbeitet, sowie in sich stimmig. Das Szenario ist ein einzigartiges und überaus gut gemachtes Beispiel dafür, was passieren kann, wenn ein Char es wagt, sich in die niedergeschriebene Welt des Mythos zu vertiefen.

NSCs
Keine

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Als ERGÄNZUNG oder normales Szenario.

PREGENS
Keine

STERBLICHKEITSRATE
GERING

FILME ZUM THEMA
Die Fürsten der Dunkelheit, 1987
Magic Murder, 1994
Die Mächte des Wahnsinns, 1994

ACHTUNG SPOILER
Ein Mann wurde bei einem Einbruch in eine Tierschutz Einrichtung von der Polizei verhaftet. Er hatte dort eine grössere Menge Arzneimittel gestohlen. Das von ihm ausgewählte Mittel wird in der Human- und Tiermedizin eingesetzt und findet insbesondere in der Anästhesie Anwendung. Das Mittel wird jedoch häufig auch als Vergewaltigungsdroge benutzt.
Seine Frau berichtet von einem seltsamen Buch, das ihr Mann von seiner Arbeit in einem Antiquariat mitbrachte. Danach entwickelte er plötzlich andere Wesenszüge. Er wurde gefühllos und hart. Er sprach oft barsch und in sarkastischen Ton zu seiner Familie. Und er fing mit einem Mal an zu rauchen; stark zu rauchen. Auch seine sexuellen Bedürfnisse änderten sich. Er wurde roh und brutal, wohingegen er früher zärtlich und einfühlsam war. Und seine Frau fand auf dem Computer Zugriffe auf pornografische Seiten übelster und perversester Art.
Bei einem reichen, bibliophilen Kettenraucher und Gelegenheitsvergewaltiger wurde Lungenkrebs diagnostiziert. Seine Untaten blieben ungesühnt, da ihm seine Schläue, sein Status und der Reichtum seiner Familie vor unschönen Konsequenzen bewahrten. Doch dem Tod konnte er sich nicht entziehen. Auch die Medizin stellte keinen Ausweg für ihn dar. Sein Schicksal verneinend, wandte er sich seiner exquisiten Bibliothek zu, forschte in seine antiquarischen Schätzen und fand in einem alten, okkulten Wälzer die Antworten auf seine Probleme.
Er opferte in einem Ritual den Grossteil seiner Seele und wurde in ein grosses, in Leder gebundenes Tagebuch gepresst und seine Lebensgeschichte handschriftlich darin gebannt. Wer immer in diesem Tagebuch liest, von dem kann der Mann Besitz ergreifen und in dessen Körper fahren, um seine ureigensten, niederen Triebe und Gelüste auszuleben. Anschliessend wurde das Tagebuch um ein Kapitel erweitert, in welchem die Gräueltaten des Mannes im Detail geschildert werden. Wenn sich das Tagebuch bedroht fühlt, dann beschwört es eine Kreatur zu seiner Verteidigung.
« Letzte Änderung: 5.11.2019 | 17:50 von Der Läuterer »
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Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #305 am: 4.06.2017 | 18:46 »
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VICTIM OF THE ART, a

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AUTOR
Dennis Detwiller

VERÖFFENTLICHUNG
Delta Green online, 2008

LÄNGE
17 Seiten

SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - USA, Long Island 'East End'
Das Szenario hat Anklänge an Lovecraft's THE HOUND.

PLOT EINSTIEG
Die Chars sind Ermittler auf der Jagd nach einem Serienkiller.

UNERKLÄRLICHES
Morde, anscheinend ohne Motiv.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Wenn man es weniger kompliziert gestalteten möchte, dann muss der SL die Ermittlungen unterstützen. Es bietet sich an, die Chars beim ersten Opfer einen Terminkalender, beim zweiten ein Buch für Schuleinträge und beim dritten ein Tagebuch finde zu lassen, in denen jeweils der Name des Jungendlichen auftaucht.
Wenn das Amulett, das die Kreatur heraufbeschwört, auf der Haut - also unter der Kleidung - getragen wird, um überhaupt wirksam sein zu können, dann würden die Ermittlungen erschwert werden, was dem Ganzen einen zusätzlichen Reiz verleihen würde.
Das Szenario legt nahe, dass es zu weiteren Todesfällen kommen wird. Welche das genau sein werden, überlässt das Szenario den Einfällen des SL. Das Schicksal der Opfer steht aber immer im Zusammenhang mit dem Jungendlichen. Dies könnte der Schulrüpel sein, der ihn schikaniert. Oder der Hundebesitzer, dessen Hund ihn erschreckt. Der Penner, der von ihm Geld haben will. Der Polizist, der ihn wegen eines Rotlicht-Verstosses ermahnt. Der Autofahrer, der ihm die Vorfahrt nimmt, so dass er mit dem Rad stürzt. Etc.
Es bietet sich an, Opfer 3 gleichzeitig noch Opfer 4 hinzuzufügen. Der Freund. Dem Clichee nach sollte es ein Sportler sein, der sich den Jugendlichen vorgeknöpft hat.
Eine Variation des Themas wäre es, den Jungendlichen hinter das Geheimnis des Amuletts kommen zu lassen, damit dieser die Kreatur bewusst einsetzt. Vielleicht sogar gegen die Chars.
Was genau geschehen könnte, wenn man das Amulett zerstört, wird nicht definiert. Ein Angriff auf die Stadt durch einen Schwarm der Kreaturen ist überaus spannend.

ATMOSPHÄRE
Das Szenario ist vor allem mysteriös, wird jedoch durch die alltäglich-banalen Ermittlungen geprägt.
 
AUSRICHTUNG
MYTHOS & ERMITTLUNG
Der Plot erinnert an andere Ermittlungsszenarien und liesse sich ebenso aufbauen und ausarbeiten. Auch hier müssen die Tatorte und deren Umgebung untersucht werden, Zeugen und Anwohner befragt, die Lebensumstände der Opfer in Augenschein genommen, Archive durchsucht, ähnliche Fälle verglichen, Obduktionen beigewohnt, Täterprofile erstellt und die üblichen Verdächtigen überprüft werden. All das sieht das Szenario in seiner Gesamtheit zwar nicht vor, es lässt sich aber mit einiger Arbeit umsetzen.

KREATUREN
'Der Leise' aka Ai-Apa aka Byakhee

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt mit vielen Fragezeichen und ist von Neugierde geprägt. Doch der Täter hat keine Spuren hinterlassen und auch die Wahl seiner Opfer erscheint willkürlich. Leider entwickelt sich der Plot schleichend und schleppt sich dahin; vor allem dann, wenn nicht alles offensichtlich ist, weil die Chars nicht richtig ermittelt haben oder das Szenario vom SL z.B. in den 20ern angesiedelt wurde.

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
Das Szenario ist gewöhnungsbedürftig, da es unfertig erscheint. Dafür belohnt es jedoch mit einem unverbrauchten und frischen Plot zu einem der wichtigsten Themen des Lovecraft Hintergrunds. Was passiert mit jemandem, wenn er, bewusst oder unbewusst, mit einem Mythos-Gegenstand in Kontakt kommt?
UNIVERSELL EINSETZBAR
FREE-FORM

SPIELER EINFLUSS
GERING
Die Chars haben scheinbar alle Freiheiten entscheidend in den Plot einzugreifen, dennoch können sie den Geschehnissen eigentlich nicht Herr werden, da sie nichts beweisen können.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Nichts für unerfahrene SLs.
Der Plot erscheint recht grob und unstrukturiert, so dass der SL einiges an Arbeit, aber auch sehr viele Gestaltungsmöglichkeiten hat. Es obliegt dem SL, wie schnell die Chars den Fall lösen werden.
Die Chars werden bei ihren Ermittlungen von ihrer Organisation kaum unterstützt.
Informationen könnte ein Naturwissenschaftliches Museum liefern, wenn man denn wüsste, wonach man suchen soll.
Das Artefakt funktioniert ungewollt, ist bis dato unkontrollierbar und gefährlich.
Das Ganze kann zwar kontrolliert werden, wenn man denn nur wüsste wie. Der Jugendliche trägt den Gegenstand lediglich als Glücksbringer. Sollte es kein ausgewähltes Opfer für die Kreatur geben, dann holt sie sich einen Unbeteiligten - im Zweifelsfall auch den Rufer selbst.
Der Jungendliche ist sich keiner Schuld bewusst - er ist ja auch nicht der Täter - und besteht dadurch jeden psychologischen oder Lügendetektor Test. Auch eine Wahrheitsdroge bringt nichts, wohingegen eine Hypnose bzgl. eines Gedächtnisverlusts die jüngsten Vorkommnisse löschen und dadurch der Kreatur Einhalt gebieten würde.

HANDOUTS
Keine

STIMMIGKEIT
Bei dem Szenario hat man unwillkürlich den Eindruck, nur eine Skizze vor sich zu haben, bei der man viel nacharbeiten muss.
Die Idee hinter dem Plot, einen Gegenstand als handelndes Motiv zu verwenden, ist absolut frisch und unverbraucht. Allerdings gestaltet sich eine Ermittlung ohne Täter recht schwierig.
Der Gegenstand müsste auch kein Erbstück sein. Vielleicht ist es ein Flohmarkt Fund oder der Jugendliche ist ein Kleinkrimineller und hat das Amulett gestohlen.
Lösbar ist der Plot durch Zerstörung des Artefakts oder durch den Tod des Jugendlichen.

NSCs
Gut ausgearbeitet mit Werten und Fertigkeiten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Keine

STERBLICHKEITSRATE
NORMAL

ACHTUNG SPOILER
In einer beschaulichen Siedlung der besseren Gesellschaft kommt es zu Grauen-erregenden Morden. Den grässlich zugerichteten Leichnamen fehlt immer das Rückgrat, zusätzlich auch der Unterkiefer oder der gesamte Kopf. Schnell kommt der Verdacht auf, dass ein Serienmörder hier sein Unwesen treiben würde und das FBI schaltet sich ein. Die Landes-weiten Medien greifen die Morde auf und nennen den Killer nur noch den Chiropraktiker. Auch die Chars untersuchen jetzt die Fälle.
Der Täter hat keine Spuren hinterlassen. Auch die Wahl seiner Opfer erscheint willkürlich. Ein Zahnarzt, eine Angestellte der Schulbibliothek und eine junge Schulschönheit.
Das erste Opfer wurde in einem Abwasserkanal aufgefunden. Die genaue Todesursache konnte nicht mehr geklärt werden. Der Mann war nur noch aufgrund seines Zahnschemas und seiner Fingerabdrücke zu identifizieren. Anhand der Fundorte des zweiten und dritten Opfers, in einer hohen Baumkrone und auf den Kabeln einer Überlandleitung, geht das FBI davon aus, dass die Leichen aus einem Flugzeug abgeworfen wurden. Viele Wunden an den Körpern der Opfer erinnern an die von Baumscheren. Und ein seltsamer, grauer Puder befindet sich unter ihren Fingernägeln. Die Mutter des dritten Opfers hat den Täter gesehen - seitdem ist sie katatonisch.
Der Grund für die Morde ist ein Amulett. Dieses war in einer Kiste, das ein Jungendlicher von seinem Grossvater bekommen hatte; darin die Andenken aus dessen Zeit in Südamerika.
Dadurch weckt er unwissentlich, durch das Unterbewusstsein während des Schlafes, eine Kreatur, die sich für ihn an den Menschen rächt, die ihn gedemütigt oder ihm Schmerzen zugefügt haben.
« Letzte Änderung: 5.11.2019 | 17:53 von Der Läuterer »
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Offline CiNeMaNcEr

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #306 am: 9.06.2017 | 19:39 »
#82 A VICTIM OF THE ART

Ah ja ein Klassiker für Delta Green. Die Prämisse hat was, die Ausfürhung ist etwas kurz, knapp und besteht eher aus Vignetten.
Leider kaum als vollerwertiges Szenario zu betrachten. Viele Lücken müssen aufgefüllt werden, braucht auch nicht wirklich viel Arbei eine etwas bessere bzw. umfassendere Ausarbeitung hätte man sich gewünscht.

Hatte dies lange überlegt als Delta Green Start zu nutzen, habe mich aber dann doch entschieden (wegen der knappen Ausführung und weil der andere DG Klassiker Convergence etwas mehr zugesagt hat auch wenn etwas ähm......"Altbacken").

Fazit: Brauchbare Szenario Skizze die Ausarbeitung und Anpassung benötigt. Letzt endlich fehlt der "Kick". Note 2,75
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Ucalegon

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #307 am: 9.06.2017 | 20:06 »
Ich mag Detwillers Stil einfach. Letztlich sind ja alle seine Szenarios so. Eine Situation/ein Ort/ein Umstand wird mal mehr mal weniger detailliert beschrieben. DG schaltet sich ein. Start. Kein SL-Theater. Keine komplexen Szenenanweisungen. Die Grundidee ist immer originell und trägt sich von allein.

Ich bin extrem gespannt, was er in Impossible Landscapes macht.

Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #308 am: 10.06.2017 | 12:51 »
Interview durch YSDC mit MARK MORRISON, einem der Co-Autoren von HORROR ON THE ORIENT EXPRESS.

Aus Gründen des Urheberrechts gelöscht.

http://archive.is/20130210122202/www.yog-sothoth.com/content/862-Mark-Morrison-Interview/view/1

Ich überarbeite das...
In Kürze. Bald. Demnächst. Später. Irgendwann mal. Wahrscheinlich nie.
« Letzte Änderung: 30.07.2017 | 21:14 von Der Läuterer »
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Offline CiNeMaNcEr

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #309 am: 10.06.2017 | 13:24 »
Ich mag Detwillers Stil einfach. Letztlich sind ja alle seine Szenarios so. Eine Situation/ein Ort/ein Umstand wird mal mehr mal weniger detailliert beschrieben. DG schaltet sich ein. Start. Kein SL-Theater. Keine komplexen Szenenanweisungen. Die Grundidee ist immer originell und trägt sich von allein.

Ich bin extrem gespannt, was er in Impossible Landscapes macht.

Detwillers Stil ist ja auch gut. Jedoch hat er es auch schon besser gemacht bzw. in dem Rahmen ausführlicher der angenehmer ist. Super Beispiel wäre Music from a Darkned Room, welches keinerlei Lücken hat und wirklich alles bringt was man braucht.
Es gibt einige RPG Szenarios die mir einfallen die deutlich weniger Seiten abe als A Victim of the Art (z.B Bill in Three Persons, Box oder Persona) welche alle nur 4-8 Seiten haben aber es fehlt nichts bzw. der SL muss sich keine Extra Arbeite machen (was er jedoch ohne Probleme machen könnte um die ein oder andere Szene zu individualiseren oder zu Erweitern).

Bei A Victum of the Art muss man jedoch noch extra Arbeit reinstecken zum Ausarbeiten und anpassen, was ich für unideal halte da es nur mit viel improvisieren "by the Book" spielbar ist bzw. die Lücke gefüllt werden müssen.
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Offline CiNeMaNcEr

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #310 am: 10.06.2017 | 13:26 »
Ein Interview durch YSDC mit dem Co-Autor von zwei Kapiteln aus HotOE - The Doom Train & In a City of Bells and Towers, MARK MORRISON.

Interessantes Interview, hat spaß gemacht zu lesen. Viele Schlüssige Punkte die sehr gut verständich sind.

Wobei ich jedoch wiedersprechen müsste das "Die Jetztzeit" als Spielzeit zu bekannt ist, denn gerade dies lässt sich wunderbar verweden oder schafft gar noch stärkere Abstraktion wenn man all zu bekanntes ganz anders durch den Mythos darstellt.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #311 am: 13.06.2017 | 10:01 »
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NO PASARAN!

¡No pasarán! sp.: Sie werden nicht durchkommen!


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AUTOR
Rick Payne

VERÖFFENTLICHUNG
Chaosium, MULA Monographs - SHADOWS OF WAR - 2008

LÄNGE
64 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1930er - Spanien, Barcelona, Spanischer Bürgerkrieg - 1937

HISTORISCHER HINTERGRUND
Im Spanischen Bürgerkrieg kam es von 1936-1939 zu Kämpfen der gewählten Regierung mit den Putschisten unter General Franco. Die europäischen Staaten nutzen den Bürgerkrieg für ihre Sandkasten Spiele als Vorbereitung auf den nächsten Krieg.
Knapp 60.000 Kämpfer kamen freiwillig aus anderen Ländern, darunter der US Amerikaner Ernest Hemingway und der Engländer George Orwell, um gegen die Faschisten zu kämpfen. Viele Kämpfer kamen aus Lust am Abenteuer.

PLOT EINSTIEG
Die Chars sind Freiheitskämpfer im Spanischer Bürgerkrieg.

UNERKLÄRLICHES
Ein verrückt-mysteriöses Konstrukt.

ANPASSBARKEIT
Problemlos auch als Kriegsszenario für Now oder Delta Green denkbar - Vietnam, Afghanistan, Ukraine, Syrien etc.

ATMOSPHÄRE
Stillleben des Todes beherrschen die Szenerien. Land und Leute wurden geschunden und geschändet. Unmenschlichkeit hüben wie drüben. Die Szenen erinnern an die Bilder 'Weltgerichtstriptychon' von Hieronymus Bosch, 'Der Triumph des Todes' von Pieter Bruegel der Ältere und 'Die Schrecken des Krieges' von Francisco de Goya.

AUSRICHTUNG
ACTION (Kriegsschauplatz)

KREATUREN
Quachil Uttaus aka The Treader of Dust aka dt. Zertreter des Staubes, Lloigor, Beschworener Schrecken

ORIGINALITÄT
GERING
Wie in vielen anderen Kriegs Szenarien, so kommen auch hier die CCCs voll zur Geltung - Carnage, Cults & Catacombs. Das ist leider etwas fad.

PLOT ENTWICKLUNG
Die Chars sind in Kampfhandlungen verwickelt und werden mit den Gräueltaten des Gegners konfrontiert. Sie werden von Albträumen geplagt und haben die Möglichkeit, den Einsatz eines Artefaktes und die Beschwörung eines Grossen Alten zu verhindern. Sollte dieses scheitern, dann müssen sie sich den Kreaturen stellen.
 
SPIELER EINFLUSS
GERING

SPIELLEITER SKILL
GERING
Dem SL werden für das Finale mehrere Optionen an die Hand gegeben, was passiert, wenn die Chars unterschiedliche Handlungen wählen. 1. Die Kultisten kalt machen. 2. In die Zone der verlangsamten Zeit eintauchen. 3. Abwarten. 4. Flüchten. 5. Das Artefakt zerstören.
Unglücklicherweise kann das Eingreifen der Chars dazu führen, dass sie in der Zeit zurückreisen, sich im Neapolitanischen Spanien wiederfinden und für Partisanen gehalten werden.

HANDOUTS
Sechs Handouts, davon drei doppelseitig.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Wenige NSCs, mit den nötigsten Werten und Fertigkeiten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario (Kriegsschauplatz)

PREGENS
Voll ausgearbeitet mit Werten, Fertigkeiten und Hintergrundgeschichte auf Charakterblättern.

STERBLICHKEITSRATE
HOCH bis TPK

FILME ZUM THEMA
Wem die Stunde schlägt, 1943

ACHTUNG SPOILER
Die Chars kommen mit einer Einheit freiwilliger Partisan im Dienst der Antifaschisten durch ein verlassenes und verwüstetes Gebiet. Die Sonne brennt unbarmherzig. Die Äcker sind von vertrocknetem Unkraut überwuchert. Als sie in eine Stadt einmarschieren, sind alle Häuser verlassen. Die Einwohner säumen als grausig Hingerichtete die Strassen. Aber auch Nutz- und Haustiere wurden hingerichtet. Nachdem das Lager aufgeschlagen wurde, haben die Chars das Gefühl umzingelt zu sein. Ohne Hoffnung auf ein Entkommen. Die, die schlafen können, werden von den gleichen Albträumen heimgesucht. Ein Kaleidoskop verworrener Eindrücke von einem uralten Grauen - einem unmenschlichen, unaussprechlichen Bösen. Eine Prozession Kutten-tragender Menschen. Fanatiker. Russ geschwärzte Gesichter. Schreiende Menschen auf dem Scheiterhaufen. Folter und Tod. Sie schlagen ihre Kapuzen zurück und entblössen eine gesichtslose, schwarze Leere.
In diesem Gebiet sind einige Lloigor, telepathisch veranlagte Energie Wesen, seit ewiger Zeit in der erkalteten Lava gefangen. Bereits die ersten Menschen verehrten sie als Götter. Die Wesen suchen die Menschen in ihren Träumen heim, damit sie ihnen zu Willen sind. Die Diener kamen und gingen, die Kultstätte blieb. Von dort aus senden sie den Menschen Träume und lassen sie ihnen zu Willen sein. Immer nutzten sie die Macht der Priester. Immer auf der Suche nach einem Weg zu entkommen. Und sie erlangten Kenntnis von einem Schriftstück zur Konstruktion eines Gegenstands, welcher zur Manipulation der Zeit dienen soll. Ein erstes Konstrukt wurde vor Jahrhunderten beschädigt und ging verloren.
Ein Offizier, der durch die Gräuel des Krieges seinen Verstand einbüsste, und durch diesen Landstrich kam, erkannte das Böse unter der Kirche als eine Spiegelung des eigenen Wahnsinns. Er vollzog Massenopferungen während seiner Huldigungen, bis der Rest der Bevölkerung floh.
Die Befreiung dieser Lloigor erfordert die Beschwörung des Grossen Alten Quachil Uttaus und die Erschaffung der Uhr von Carnamagos. Und das Ritual erfordert einen hohen Preis. Es ist an Zeit, Sterblichkeit und Verfall gekoppelt.
« Letzte Änderung: 5.11.2019 | 17:56 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #312 am: 17.06.2017 | 17:33 »
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HORROR ON THE ORIENT EXPRESS

BOOK II: THROUGH THE ALPS
--- KAMPAGNE ---


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AUTOR
Geoff Gillian, L.N. Isinwyll - Dancers in an Evening Fog, 7 Seiten
Geoff Gillian, Mark Morriso - The Doom Train, 10 Seiten
Nick Hagger, Bernard Caleo, Christian Lehmann, Richard Watts - Les Fleurs du Mal, 15 Seiten
Nick Hagger - Nocturne, 16 Seiten
Bernard Caleo - Note for Note, 12 Seiten

VERÖFFENTLICHUNG
1st Edition (Box Set)
Band 1: Campaign Book, 24 Seiten
Band 2: Through The Alps, 64 Seiten
Chaosium, 1991
Horror im Orient-Express
Band 1: London, 96 Seiten
Band 2: Von Paris in die Alpen, 152 Seiten
Pegasus, 2004/2005
2nd Edition (Box Set)
Book 1: Campaign Book, 72 Seiten
Book 2: Through The Alps, 264 Seiten
Chaosium, 2014

ZUSATZSZENARIEN
Das Mädchen im Schnee (Band 2, Paris)
Das Band der Welten (Band 2, Lausanne)
2nd Edition
The Blood Red Fez (Band 2 - Gaslicht)
The Dreamlands Express (Band 2 - Traumlande)

SETTING
KLASSISCH 1920er - London, Zugstrecke Paris - Konstantinopel & zurück nach London, 1923

HISTORISCHER HINTERGRUND
Der Simplon-Orient-Express fuhr täglich, abends ab Paris - Dijon - Lausanne - Brig. Am nächsten Morgen, hinter dem Simplontunnel über Stresa - Mailand - Venedig - Triest. Hinter Triest begann die zweite Nachtstrecke über Ljubljana - Zagreb - Vinkovci - Belgrad. Über Sofia - Svilengrad und dann, nach der dritten Nacht, am nächsten Morgen Konstantinopel.
Der Simplon-Orient-Express verkehrte 1919 erstmals ab Paris über die Schweiz, den Simplontunnel und Mailand nach Triest. Anschlusszüge fuhren über Zagreb bis Belgrad. Ab 1920 begann der Zug seine Fahrt bereits in Calais.

PLOT EINSTIEG
Die Chars hören sich einen Vortrag an.
Und werden von einem Kultisten auserwählt, fortan sein Werkzeug zu sein.

UNERKLÄRLICHES
Ein Artefakt, das mannigfaltige Begehrlichkeiten weckt.

ANPASSBARKEIT
UNMÖGLICH
Die HORROR ON THE ORIENT EXPRESS Kampagne bewegt sich auf Schienen.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Es bietet sich an, dass der Professor nicht nur ein Mythbuster, sondern auch ein Mythos-Buster ist. Er ist Mitglied einer Geheimorganisation, ähnlich der 'Warehouse 13' Orga. Die Infos, die er über das Artefakt hat, stammen von seinen Mitarbeitern vor Ort. Zu einigen ist vor kurzem der Kontakt abgebrochen - tot, entführt oder in der Traumwelt gefangen (mögliche Rettungen durch die Chars inbegriffen).
Durch diesen Kniff ergeben sich drei wesentliche Vorteile, um den Plot im Fluss zu halten.
1. Die Chars treffen auf NSCs, die ortskundig sind.
2. Sollte der Plot ins Stocken geraten, dann bieten die NSCs eine Brücke zu neuen Hinweisen.
3. Verstirbt einer der Chars, kann problemlos ein NSC der Orga vor Ort übernommen werden.
Logischerweise ergeben sich daraus auch mögliche Fallen, wenn ein Bruder der Haut in einen vertrauenswürdigen NSC schlüpft.
Der Orient Express dient der Kampagne lediglich als Roter Faden für die einzelnen Stationen. Ein Transportmittel für die Fahrt von A über B nach C - anhalten... aussteigen... einsteigen... weiterfahren. Eigentlich müssten die Chars bei jedem Zusteigen in den Orient Express neue Fahrkarten lösen, weil ihr Zug längst ohne sie weitergefahren ist. Hier würde sich wahlweise auch das Chartern eines Flugzeugs anbieten. Oder dass der neue Zug überbucht ist und es keine Schlafwagenplätze mehr gibt.
Den Irrenhaus Hintergrund des Grafen streichen. Er wurde im Keller unter seinem Landsitz verschüttet - eine verschlossene Metalltür und dahinter etwas Geröll reichen aus. Als die Chars die Katakomben freilegen, stossen sie dort auf seine grotesk dehydrierte und mumifizierte Gestalt. Er erscheint tot und während die Chars die Gewölbe durchsuchen, hört man von oben einen schrillen Schrei - der Körper ist fort.
Daraus ergeben sich drei, für die Kampagne wichtige, Vorteile.
1. Aus der trockenen Geschichte wird für die Chars ein hautnahes Erlebnis.
2. Das Gefühl einer akuten Bedrohung wird immanent.
3. Die Chars können sich bereits vorab auf einen Angriff dieses tödlichen Gegners vorbereiten.
Wie findet man die einzelnen Stücke, wenn man nicht ungefähr weiss, wo man in etwa zu suchen hat und dann systematisch vorgeht? Eine interessante Lösung ist es z.B. die Stücke aufeinander reagieren zu lassen, wie bei einem Kompass und einem Magneten. Das gibt dem Ganzen einen zusätzlichen, mystischen Kick.
Anstatt die Chars vor vollendete Tatsachen zu stellen und sie mit der verstümmelten Sopranistin zu schocken, sollten sie die Möglichkeit bekommen, die jungen Frau zu retten. Sollten sie mit ihrer Aufgabe scheitern, dann wäre der Selbstmord der Diva - mit einem Revolver oder dem Sturz aus grosser Höhe - die logische Konsequenz, was den Schock Moment für die Chars noch weiter erhöhen würde.
Das Opernhaus ist ein weitläufiger Bau; besonders der unsichtbare Bereich, abseits von Bühne und Zuschauerraum, ist labyrinthisch und verwinkelt. Die Künstler-Garderoben, die Magazine für Kulissen, Requisiten und Dekorationen. Das Kellergeschosse mit Aufzügen, Luken, Falltüren, ausgedehnten Magazinen für Kulissen und Requisiten aller bisherigen Produktionen und dem Fundus alter Kostüme, sowie Werkstätten wie Malersaal, Schreinerei, Schlosserei, Schneiderei, Maskenbildnerei und Elektrowerkstatt. Die Oberbühne mit Seilzügen, Vorhängen, Gegengewichten, Laufstegen, Bühnenbildern, der Beleuchtung und dem Eisernem Vorhang.
Ein ausgedehntes Katz-und-Maus Spiel; zuerst unbemerkt von den Zuschauern und dann mit dem tumben Publikum in wilder Panik. Am besten im Zusammenhang mit einer Brandstiftung.

ATMOSPHÄRE
Leichen pflastern den Weg entlang des Orient Express. Zwar schwankt die Stimmung etwas, entsprechend der einzelnen Szenarien, dennoch ist sie recht oft ein blutrünstiger Ritt auf der Rasierklinge.

AUSRICHTUNG
AKTION

KREATUREN
Untote, Vampir

ORIGINALITÄT
HOCH
Der Orient Express bietet ein fantastisches, unvergleichliches Setting.
Wer jedoch glaubt, dass er den Kriminalroman Agatha Christie's MORD IM ORIENT-EXPRESS hier als eine Art Horror Szenario bekommt, wird bitter enttäuscht werden.
EXTREMES RAILROADING
MONSTER-OF-THE-WEEK FEELING
PULPIG

PLOT ENTWICKLUNG
Das Ganze entwickelt sich zügig und behält seinen Schwung weitestgehend. Die Szenarien verlaufen jedoch recht eingleisig zu Lasten des SLs. Die Spieler werden gerailroaded - potentiell alternative Entwicklungen des Plots werden zumeist nicht berücksichtigt. Mitunter bleibt dabei aber unklar, wie die Chars wieder auf Spur gebracht werden können, wenn sie denn vom vorgegebenen Fahrplan abgewichen sind.
Allerdings sind die Hauptplots der Szenarien recht dünn, so dass die Atmosphäre über die Nebeplots transportiert wird, ansonsten bliebe die Spannung auf der Strecke.
Zumeist ist das Ganze ein Höllenritt - ein rollender Death Trap Dungeon.

SPIELER EINFLUSS
GERING
Die Szenarien atmen einerseits ein unmotiviertes Monster-of-the-Week Gefühl, ohne dieses jedoch immer zu bedienen. Andererseits verdammen sie die Spieler zu blossen Statisten im Angesicht des Chaos, bzw. zu Spielbällen der überlegenen Antagonisten.
Sie haben kaum Möglichkeiten entscheidend in den Plot einzugreifen, um die Geschehnisse zu beeinflussen - viele Enden sind vorgegeben und unveränderbar. Somit können die Chars zwar reagieren aber kaum agieren und mitunter müssen sie die Ereignisse schlicht erdulden -
z.B. eine Verstümmelung oder eine Gefangennahme. Das ist schlecht; abändern.

SPIELLEITER SKILL
NORMAL
Zur Vorbereitung muss der SL nur Teile der Kampagne gelesen haben. From The Window: 2 Seiten - The Campaign: 2 Seiten - Strangers On The Train: 14 Seiten
Zusätzlich sind die Motive der drei Haupt-Antagonisten wichtig.
Anschliessend reicht es, die Kampagne Kapitel für Kapitel vorzubereiten.
Die dt. Übersetzung schlägt das Original um Längen. Die Kampagne ist mit sehr viel Hingabe und Liebe zum Detail überarbeitet worden. Die Aufmachung und die Gestaltung der Bände sind fantastisch. Hintergrundinfos, Fotos, Karten und Handouts lassen nichts zu wünschen übrig. Die mannigfachen Details zum König der Züge und Zug der Könige bieten einen reichen Fundus, um eigene Szenarien mit dem Flair des Orient Express stricken zu können.
Das Ganze strotzt nur so vor Linearität. Das ist recht schwierig, unbefriedigend und häufig auch sehr frustrierend.
Die Kampagne lässt den SL sträflich allein, wenn es um alternative Ideen und Enden geht. In dieser Hinsicht bietet das Werk ABSOLUT NICHTS an.
Die Kampagne ist ein linearer Dungeon, mit immer neuen, aber auch wiederkehrenden, Schrecken. Ein Todesfallen-Szenario reiht sich an das nächste.

HANDOUTS
London: 6 - Paris: 6 - Lausanne: 1 - Mailand 2
Aufgrund der Länge der Kampagne ist das weder überladen noch belastend.

STIMMIGKEIT
Der Plot Einstieg ist überaus schwach und wackelig.
Kein Krankenhaus. Der Professor hat am ganzen Körper schwere Verbrennungen, doch überraschenderweise befindet er sich nicht in ärztlicher Behandlung. Er wohnt in einem 1-Zimmer Apartment, was den Chars zu denken geben sollte. Auch hält er mit seinen verbrannten Lippen einen ellenlangen Monolog darüber, was passiert ist und an welchen Stellen die Teile des Artefakts zu finden sind.
Die 'Drei Leichen mit derselben Identität.' sind ein Rätsel, das die Chars vermutlich nicht werden lösen können - dies ist zwar irrelevant für den weiteren Plot, doch die Spieler können das natürlich nicht wissen; besser weglassen.
Erklärung: Der Sohn des Kultisten suchte in ganz Europa nach dem Artefakts. Als bekanntem Antiquitätenhändler öffneten sich ihm viele Türen. Um noch schneller voran kommen zu können, erschuf er aus drei anderen Kultisten perfekte Doubles seiner selbst. So konnte er an vier Orten gleichzeitig recherchieren und erfuhr so viel schneller die Geheimnisse vom Verbleib des Artefakts. Nachdem er über alles Bescheid wusste, entsorgte er seine Doubles / Mitwisser.
Obwohl die Modelleisenbahn thematisch sehr gut zu passen scheint, so gehört das Thema doch nicht zur Kampagne. Roter Hering <'(((-<
Der Modellzug sieht aus wie das Original von 1897. Auf der Unterseite der Model Waggons wurden seltsame Symbole eingraviert. Und um die sperrige Holz Platte mit den Modell Schienen zu transportieren, benötigt die Chars mehrere Personen. Den Modellzug zu zerstören hilft nicht weiter. Die Chars würden fortan von Albträumen geplagt werden und Nacht für Nacht an geistiger Stabilität verlieren.
Die Suche in der Bibliothèque Nationale ist Staub trocken, frustrierend und öde; abändern.
Das Gebräu, das die Chars in die Traumwelt bringt, müssen die Chars nicht trinken; sollten sie aber, denn hier geht die Geschichte weiter. Ansonsten teilt sich die Gruppe an dieser Stelle; ändern.
Der Eintritt in die Traumwelt konfrontiert die Chars mit vielen bizarren Begegnungen, die den Chars Hinweise auf ihre Zukunft zeigen - eine Art Déjà Vu. Es wird für die Spieler jedoch schwierig sein, dies zu deuten.
Problematisch ist die Handhabbarkeit der Statue - 180 cm / 40 kg.
Man kann die Stücke nicht mit sich herum tragen, ohne dass es den Träger behindern würde, oder ohne dass man auffallen würde.
Die Statue ist glatt, eine Metall-Keramik Legierung und unzerstörbar.
Das Artefakt ist älter als Byzanz, strebt wieder dorthin zurück und steht mit dem Hautlosen, dem Avatar von Nyarlathotep, in Verbindung.
Kann man die Stücke im Zug lassen? Nein. Das würde nur klappen, wenn der Zug immer auf die Chars warten würde. Ausserdem besteht immer die Gefahr, dass die Stücke gestohlen würden. D.h., alles was im Zug verbliebe, wäre futsch.
Die Haltestellen. Der Zug hält pro Station nur einmal am Tag.

NSCs
London: 5 - Paris: 5 - Lausanne: 4 - Mailand 6
Dann noch 30 NSCs im Anhang: Strangers On The Train & ca. 30 NSCs Personal. Und des Weiteren die drei Haupt-Antagonisten.
Der Kultist: Der Sohn des Oberhaupts der Bruderschaft der Haut, wurde von seinem alten und kranken Vater mit dem Auftrag betraut, das Artefakt zu finden und zu ihm zu bringen, um sein Leben zu erhalten. Der Sohn kocht jedoch sein eigenes Süppchen. Und er beherrscht viele ekelige und blutige Rituale.
Der Graf: Ein Vampir - ursprünglich ein Priester aus Skythen, ca. 1000 v. Chr., der mit dem vierten Kreuzzug nach Konstantinopel kam, dort mit dem Artefakt in Kontakt kam und dieses über 600 Jahre in seinem Besitz hatte. Das Artefakt unterband seine Gestaltwandlung, ermöglichte es ihm aber Tageslicht auszuhalten und nicht in seinen Sarg zurück zu müssen. Dank des Artefakts konnte er in immer neue Körper schlüpfen. Aber dann endete er doch in der zugemauerten Zelle im Keller der Anstalt. Ohne das Artefakt und das nötige Ritual zerfiel und degenerierte sein Körper immer mehr.
Der Herzog: Einst krank und schwächlich, brachte ihm die Bruderschaft der Haut Macht und Stärke über den eigenen Körper. Er erschuf sich die Traumwelt von Lausanne, in der er als Mosaik Prinz herrscht. Sein Körper ist kreuz und quer mit Narben übersät, die ihm den Namen einbrachten. Er wurde vom Oberhaupt der Bruderschaft der Haut mit einem Ritual ausgestattet, welches dieser gegen seinen Sohn richten soll, sollte dieser seinen Vater hintergehen und töten.


KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Langzeit Kampagne = Mammut Projekt

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
TPK - Ersatz Chars vermutlich notwendig, da keinerlei Reentry-Mechanismus geboten wird. Laut YSDC hat die Kampagne eine Ausfallquote von mindestens 3 aus 5 - dies erscheint eine optimistische Schätzung zu sein.

ABFOLGE
Dancers in an Evening Fog (dt. In Schemen im Abendnebel) - London
Doom Train (dt. Zug der Verdammten)
Les Fleurs Du Mal (dt. Die Blumen des Bösen) - Paris / linker Arm
Nocturne - Lausanne / Schriftrolle
Note for Note (dt. An die Kehle) - Mailand / Torso

ACHTUNG SPOILER
In London (Vereinigtes Königreich) wohnen die Chars dem Vortrag eines Professors zum Thema Spuk Phänomene bei. Der Mann ist ein bekannter Skeptiker und Mythbuster - dennoch hat er überraschenderweise Zweifel an seinen Zweifeln bekommen. Bald darauf wird der Mann Opfer eines Attentats, überlebt den Brandanschlag aber schwer verletzt. Er gibt den Chars den verzweifelten Auftrag, nach einem verfluchten Artefakt zu suchen, das es zu vernichten gilt.
Der Mann geriet in die Fänge des Sohnes des Oberhaupts der Bruderschaft der Haut, der sich anschickt seinem Vater die Macht zu entreissen. Der Mann tarnte sich als der Professor, indem er in dessen Haut schlüpfte und schickt die Chars auf eine gefährliche Schnitzeljagd entlang der Orient Express Route. Der Professor wurde indes nach Konstantinopel entführt und wird in der gemiedenen Mosche gefangen gehalten. Der Professor hat weder Wissen über das Artefakt, noch hat er Kenntnis von der Bruderschaft oder von Haut-Wechsel-Ritualen.
Im Jahre 1897 entgleiste ein Zug. Der hintere Teil stürzte in einen Fluss. Der vordere Teil konnte nie geborgen werden - dieser Teil befindet sich jetzt seit 25 Jahren in einer Zwischen-Dimension. Alle Fahrgäste des Zugunglücks wurden für tot erklärt. Der Sohn eines der Fahrgäste bezweifelte zuletzt den Tod seines Vaters und wird nun seinerseits vermisst. Die Chars stossen bei den Ermittlungen auf eine Modelleisenbahn. Durch ein gewisses Hantieren mit dem Modell wird der Zug der Verdammten heraufbeschworen.
Beide, Vater und Sohn, wurden auf unterschiedliche Art zum Opfer fehlgeschlagener Magie. Der Vater, als er untertauchen wollte und der Sohn, als er nach seinem Vater forschte.
Im Haus des verschwundenen Sohnes befinden sich Spuren, dass ein 'Geisterzug' das Haus durchquert hat. Die Fahrgäste sind altmodisch Gekleidete, die denjenigen, der das Ritual vollzogen hat, in den Zug drängen. Unter den Reisenden befindet sich auch der Gesuchte. Im Zug werden die neuen Fahrgäste von den Untoten bedrängt. Man will den Chars mit einem Kuss die Seele rauben und sie zu weiteren Verdammten machen. Um den Zug in die reale Welt zurück zu bringen, benötigen die Chars ein menschliches Herz, mit dem sie, wie mit einer Modelleisenbahn spielen müssen. In der anderen Dimension besteht das Eisenbahnmodell aus menschlichen Körperteilen.


In Paris (Frankreich) begeben sich die Chars in die Bibliothèque Nationale. Eine ausgedehnte, staubige Recherche beginnt. Unterlagen ist zu entnehmen, dass ein Graf der letzte Besitzer des Artefakts war. Dieser war für seine Eskapaden und Extravaganzen berühmt, und für seine Exzesse berüchtigt. Seine Feste waren lasziv und verschwenderisch. Kurz vor der franz. Revolution wurde sein Anwesen gestürmt, niedergebrannt und er in ein Irrenhaus eingeliefert. Doch es findet sich keine Sterbeurkunde. Die Chars sehen die Grundrisse des Landsitzes des Grafen ein. Die momentanen Besitzer haben das Anwesen neu aufgebaut. Doch werden sie vom Pech verfolgt. Viele Familienmitglieder klagen über häufige Verletzungen am linken Arm. In den verschütteten Gewölben befindet sich das erste Teil des Artefakts.
Im Irrenhaus haben die Chars Einblick in das Notizbuch des jüngst verstorbenen Leiters. Kurz zuvor war ein seltsamer Patient in den Kellergewölben der Anstalt entdeckt und verlegt worden, der mittlerweile aber entkommen ist. Der Graf, ein Vampir, will seinen Besitz zurück, denn er ist mittlerweile verrottet und benötigt eine neue Haut.
Auf dem Bahnsteig des Gare de Lyon treffen sie eine Opern Sopranistin, die in Mailand Aida singen wird, und die Chars zur Uraufführung einlädt.

In Lausanne (Schweiz) suchen die Chars einen Mann auf, der ebenfalls um die Statuette weiss und eine Schriftrolle (die erste von 5, die benötigt werden) hat, die Informationen über das Artefakt enthält. Hier tritt ein Herzog auf den Plan. Der Mann ist verschlagen und gibt einige Rätsel auf.
Er ist ebenfalls hinter dem Schrittstück her und auch er ist ein Mitglied der Bruderschaft der Haut. Er regiert über die Traumwelt von Lausanne. Die Chars können mithilfe eines Gebräus in die Traumwelt der Stadt überwechseln. Hier werden sie mit einer Reihe von surrealen Ereignissen konfrontiert, die aber keinerlei Einfluss auf das Geschehen haben. Der Herzog, der sich hier der Puzzle Prinz nennt, zwingt den Chars eine Gerichtsverhandlung auf, worin er als Ankläger auftritt, während die Chars als Verteidiger fungieren. Ein Duell der Worte und Argumente beginnt. Ein Schluck des Gebräus und die Chars sind zurück in der realen Welt.

In Mailand (Königreich Italien) verschwindet die Opernsängerin, welche die Chars im Zug trafen, spurlos. Des Nachts ist die Stimme der Sopranistin in den menschenleeren Gassen zu hören. Steckt vielleicht die Zweibesetzung hinter dem Verschwinden der Diva?
Das Verschwinden der Sängerin hängt wieder mit einem Bruder der Haut zusammen, der sich mit einem Ritual ihrer Lungen und Stimmbänder bemächtigt hat, um mit ihrer engelsgleichen und unvergleichbaren Stimme singen zu können.
Doch im Teatro alla Scala gibt es bereits des längeren den Aberglauben, dass ein Fluch auf den Schneidern liegen würde. Am Tag der Premiere kommt es in der vollbesetzten Oper zu einer massiven Konfrontation mit den Kultisten, denn bereits in der zweiten Szene des ersten Akts von Aida wird sich der Torso des Artefakts als Requisit auf der Bühne befinden.
« Letzte Änderung: 5.11.2019 | 18:08 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #313 am: 18.06.2017 | 07:10 »
Danke. Wahnsinnig Ausführlich. Sehr hilfreich durch viele Hinweise und Erläuterungen. Klasse. Und gleichzeitig Abschreckend. Überschneidungen mit mehreren Rezensionen vor allem bezüglich des massiven Schienenstrangs.

Ich möchte gar nicht wissen wie lange du für die Rezension gebraucht hast (oder doch?).

PS:

Szenario NO PASARAN! ist die Grundlage deiner Ersten Weltkriegskampange welche du vor einer Weile mal erähntest?
Wie hast du die Auswahl dafür getroffen?

PPS:
Welches der HORROR ON THE ORIENT EXPRESS Szenarien könnte man gut losgelöst von der Kampagne an sich z.B als Oneshot spielen?
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #314 am: 18.06.2017 | 10:39 »
Danke. Wahnsinnig Ausführlich. Sehr hilfreich durch viele Hinweise und Erläuterungen. Klasse. Und gleichzeitig Abschreckend. Überschneidungen mit mehreren Rezensionen vor allem bezüglich des massiven Schienenstrangs.
Abgesehen vom Railroading wird die Kampagne ja allenthalben recht gehypt - sowohl von den Spielern, als auch in den Rezensionen. Einige wünschen sich sogar eine dt. Neuauflage. Ich sehe die Kampagne weniger positiv.

Allerdings besitze ich lediglich die 1st Ed. und den ersten Band von Pegasus. Den Vergleich zw. dem Original und der 2nd Ed. bzw. der dt. Version kann ich somit nicht ziehen.

Allerdings muss ich sagen, dass der erste Band der dt. Version ein wahrer Quell sprudelnder Anregungen ist. Mehr ein Quellen Band als eine Einleitung in die Kampagne. Und interessanterweise von den 4 Teilen der günstigste in der Bucht. Den sollte man als Cthulhu SL haben, da er das Flair toll transportiert.

Ein Blick auf die Seitenzahlen der drei Versionen sagt viel aus.
Ich pflege dazu immer zu sagen, dass ich lieber ein solides Gerippe aufpolstern würde, als bei einer fetten Sau die Schwarte abhobeln zu müssen.
Das ist für mich unnötiger und unnützer Zeitaufwand, der sich kaum rechtfertigen lässt, ausser über die Preispolitik der Verlage. Je mehr Seiten, desto höher der mögl. Endpreis beim Kunden.

Ich kann mich daher nicht dazu äussern, ob und wenn ja wie sich das ganze Railroading geändert haben könnte. Wie in meinen Änderungsvorschlägen bereits beschrieben, liessen sich die Szenarien ohne weiteres auch völlig anders gestalten, ohne dass es immer nur auf ein vorbestimmtes Ende hinauslaufen müsste.

Ich möchte gar nicht wissen wie lange du für die Rezension gebraucht hast (oder doch?).
Nein, möchtest Du wirklich nicht. Und ich könnte es noch nicht mal grob umreissen. Aber es waren so manche, manche Stunden.

Dennoch, DIE FROSCHKÖNIG-FRAGMENTE waren definitiv anstrengender und zeitraubender.

Unsere Gruppe hat vor Kurzem beschlossen, die grossen Drei spielen zu wollen. Irgendjemand muss das dann ja schliesslich auch machen. Und ich habe nun mal leider meinen Spass an so etwas.

Szenario NO PASARAN! ist die Grundlage deiner Ersten Weltkriegskampange welche du vor einer Weile mal erähntest?
Ja genau. Der Grosse Krieg ist damit jetzt auch abgeschlossen.

Wie hast du die Auswahl dafür getroffen?
Das war, wie so oft bei mir, keine Planung sondern schlicht und einfach purer Zufall.

Über das Szenario NO PASARÁN! bin ich gestolpert, als ich meine Bib durchforstet habe. Ausschlaggebend dafür, das ich das Szenario wählte war, dass hier auch die Lloigor vorkommen, die aus psychischer Energie bestehen und sich von jener der Menschen ernähren. Das schafft eine Art Verbindung zum vorherigen Szenario.

Welches der HORROR ON THE ORIENT EXPRESS Szenarien könnte man gut losgelöst von der Kampagne an sich z.B als Oneshot spielen?
So gut wie alle möchte ich meinen. Die haben generell alle etwas, das mich anspricht. Zumeist reicht etwas Anpassung, damit so ein Szenario funzelt.
« Letzte Änderung: 18.06.2017 | 10:48 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #315 am: 18.06.2017 | 13:25 »

Unsere Gruppe hat vor Kurzem beschlossen, die grossen Drei spielen zu wollen. Irgendjemand muss das dann ja schliesslich auch machen. Und ich habe nun mal leider meinen Spass an so etwas.


Die großen 3 sind Mountains of Madness, Horror-Express und? (Verzeih mein Unwissen).
« Letzte Änderung: 19.06.2017 | 14:08 von CiNeMaNcEr »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #316 am: 18.06.2017 | 13:39 »
Abgesehen vom Railroading wird die Kampagne ja allenthalben recht gehypt - sowohl von den Spielern, als auch in den Rezensionen. Einige wünschen sich sogar eine dt. Neuauflage. Ich sehe die Kampagne weniger positiv.
Da bist Du wahrlich nicht der Einzige. Man muss da teilweise kräftig Hand anlegen (wie Du ja schon in Deiner Rezi gezeigt hast).
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #317 am: 18.06.2017 | 16:00 »
Die großen 3 sind Mountains of Madness, Horror-Express und? (Verzeih mein Unwissen).
Ein derartiges Unwissen ist schon ein cthuluistisches Sakrileg.

Das sind natürlich die MASKS.

DIE Kampagne überhaupt.

Unter den klassischen Kampagnen bei Cthulhu, eigentlich die Grossen Fünf, versteht man...

Shadows of Yog-Sothoth - 1982
Masks of Nyarlathotep - 1984
The Fungi from Yuggoth - 1984
Horror on the Orient Express - 1991
Beyond the Mountains of Madness - 1999

Mit Spawn of Azathoth - 1986, wären es dann sogar sechs.
« Letzte Änderung: 18.06.2017 | 16:04 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #318 am: 19.06.2017 | 14:12 »
Ein derartiges Unwissen ist schon ein cthuluistisches Sakrileg.

Das sind natürlich die MASKS.

DIE Kampagne überhaupt.


 ;) Mit voller Absicht.


Unter den klassischen Kampagnen bei Cthulhu, eigentlich die Grossen Fünf, versteht man...

Shadows of Yog-Sothoth - 1982
Masks of Nyarlathotep - 1984
The Fungi from Yuggoth - 1984
Horror on the Orient Express - 1991
Beyond the Mountains of Madness - 1999

Mit Spawn of Azathoth - 1986, wären es dann sogar sechs.


Davon habe ich nur Masks of Nyarlathotep und Beyond the Mountains of Madness gelesen.
Sowie nur Masks gespielt (und abgebrochen). Waren damals 17/18 und sehr schnell von der Kultistenjagd gelangweilt. Beim Lesen sah man zwar dann mehr Potenzial, aber auch sehr viel ähnliches.

Von den anderen habe ich hin und wieder gehört, aber tatsächlich wenig interesse diese zu lesen/spielen. Wie bereits mal angemerkt spiele ich Cthulhu nicht wegen dem Mythos sondern wegen Innovativen Storys/Twists und da sind die Oneshots bestens geeignet (welche ich generell viel lieber spiele als Kampangen.

PS:
Du hast alle davon bereits gespielt? Hast du eine grobe Stärken/Schwächen Liste?

PPS:
Wie immer Dankefür deine Mühen/Infos.
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Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #319 am: 19.06.2017 | 22:05 »
Mann oh Mann, Du hast ja vielleicht Wünsche. Also, ganz grob.

Bei Shadows of Yog-Sothoth hat mir das Szenario DEVIL'S CANYON um Längen am besten gefallen. Das lässt sich sehr atmosphärisch transportieren.


Masks of Nyarlathotep sollte man nach Ägypten, spätestens aber nach Kenia, beenden. CASTLE PLUM (ein Roter Hering) bleibt mit seinem Werewolf Plot im Gedächtnis. Das ist herzzerreissend traurig-tödlich.


Im Horror on the Orient Express kommt der DOOM TRAIN (ein Roter Hering) völlig freakig daher. Das Szenario hat für mich mehr Horror Flair als der Rest der Kampagne zusammen.


Beyond the Mountains of Madness hat mit SETTLING IN, DIGGING OUT (Lake's Lager) die besten Eindrücke bei mir hinterlassen.


Aus Spawn of Azathoth kann ich nichts direkt empfehlen. Die Kampagne hat einfach zu viele Handouts.
« Letzte Änderung: 5.11.2019 | 18:12 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #320 am: 21.06.2017 | 10:30 »
Ohja, die habe ich ;).
Danke für die Mühen und den Einblick.

Das ein oder andere werde ich wohl ansehen müssen, denke um DOOM TRAIN komme ich nicht rum.

PS:
Gäbe es dein eine neuere Kampange die empfehlenswert ist? Wenn am so die Daten ansieht, liegen die alle einige Jahre zurück.
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Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #321 am: 22.06.2017 | 02:34 »
ETERNAL LIES von Pelgrane Press, 2013
Purple hat die Kampagne gespielt und sehr umfangreich und detailliert darüber in seinem Blog berichtet.
Ich gebe viel auf Purple's Meinung, vor allem, weil er kein Blatt vor den Mund nimmt und Fehler bzw. Schwächen aufdeckt und anspricht. Ich habe die Kampagne deshalb blind gekauft.
http://tentakelspiele.blogspot.de

WALKER IN THE WASTES von Pagan Publishing, 1994
Die Kampagne gilt als die bessere Variante von BtMoM. Wenn Du sie findest; zugreifen.
http://www.yog-sothoth.com/articles.html/_/main/reviews/walker-in-the-wastes-r1655
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Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #322 am: 28.06.2017 | 23:50 »
Nachdem ich nun wenige Tage des Krankenhaus Aufenthalts hinter mich gebracht habe und vermehrt Zeit zum Lesen hatte, habe ich meine Meinung gegenüber dem HotOE geändert. Aber so was von...

Never ever werd' ich so 'nen Sch**** leiten (SCHEISS nicht Schrott).
Mein Vater pflegte in solch einer Hinsicht immer zu sagen "Da kann man gar nicht so viel fressen, wie man kotzen möchte."

Und an alle Cthulhuistas, die diese Kampagne toll fanden: Leute, mir scheint als hätten wir mal so gar nichts gemein.

Hatte ich zufällig schon erwähnt, dass die HotOE Kampagne besch***** ist?
« Letzte Änderung: 28.06.2017 | 23:58 von Der Läuterer »
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Offline Tante Petunia

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #323 am: 28.06.2017 | 23:53 »
Das nenn ich mal eine klare, unmißverständliche Ansage!  :d
Slüschwampf

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #324 am: 2.07.2017 | 01:08 »
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HORROR ON THE ORIENT EXPRESS


BOOK III: ITALY & BEYOND
--- KAMPAGNE ---

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AUTOR
Penelope Love - Death (and Love) in a Gondola, 19 Seiten
Russell Waters - Cold Wind Blowing, 16 Seiten
Mark Morrison, Thomas Ligotti - In a City of Bells and Towers, 9 Seiten
Marion Anderson, Phil Anderson - Little Cottage in the Wood, 16 Seiten

VERÖFFENTLICHUNG
1st Edition (Box Set)
Band 3: Italy & Beyond, 64 Seiten
Chaosium, 1991
Horror im Orient-Express
Band 3: Von Italien nach Zagreb, 174 Seiten
Pegasus, 2004/2005
2nd Edition (Box Set)
Book 3: Italy And Beyond, 272 Seiten
Chaosium, 2014

ZUSATZSZENARIEN
Der grosse Zugraub (Band 3, Triest)
2nd Edition
The Dark Crusader (Band 3, Konstantinopel - Mittelalter)
Bread And Stone (Band 3, Vinkovci / Kroatien - Klassisch)
Sanguis Omnia Vincet (Band 3, Konstantinopel - Invictus)

HISTORISCHER HINTERGRUND
Der prunkvolle, venezianische Karneval, dessen Wurzeln bis ins Mittelalter zurückreichen, wurde 1797 durch Napoleon untersagt, kam jedoch nie zum völligen Erliegen. Erst 1924 kam es zum Verbot des Tragens von Masken unter den Faschisten. Und 1933 wurde der Karneval dann endgültig verboten. Im Jahre 1979 wurde der Karneval zur Förderung des Tourismus erneut belebt - hierfür war Federico Fellini's Film CASANOVA von 1976 ausschlaggebend.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Die Original Version lässt (historisch korrekt) den Karneval in Venedig aus. Die dt. Übersetzung nimmt den Karneval (atmosphärisch gelungen) mit in das Szenario auf.
Dem Liebespaar zu helfen, bringt Atmosphäre in den Plot. Sollten die Chars dies ignorieren, ersparen sie sich viel Ärger, nehmen dem Plot aber auch viel der Stimmung und Spannung.
Auch das Weinen der Statuen in der Basilico San Marco zur Zeit der Morde dient nur einem Zweck - der Ablenkung der Chars. Das Ganze ist ein Muster ohne Wert; weglassen.
Eine Schriftrolle, die in der Biblioteca Marciana zu finden ist, ist nur durch Diebstahl in den Besitz der Chars zu bringen; ändern.
Das schwarze, faulige Wasser in der Lagunenstadt hat keinerlei Plot Relevanz und dient nur dazu, eine düstere Stimmung zu vermitteln. Ebensogut könnte man den Himmel bei Tag sich verdüstern, tote Tauben regnen, eine Epidemie grassieren oder Häuser in die Kanäle stürzen lassen. Das ist nichts als Ablenkung; streichen.
In einem Turm in Venedig kommen plötzlich die 8 über-Manns-grossen (Kupfer) Automaten des Glockenspiels zum Leben und liefern jenen Chars, die nicht geschockt wegrennen, einen harten Kampf. Weshalb diese Dinger plötzlich lebendig werden, wird nicht erläutert. Ob es sich dabei vielleicht mehr um eine Traumsequenz handelt, wird auch nicht geklärt. Klar ist jedoch, dass erst nach 10 Min. des Lärmens im Turm, jemand auf die Chars aufmerksam wird; weglassen.
Anstatt die Chars mit den Automaten des Glockenspiels kämpfen zu lassen, bietet sich ein Kampf gegen die Schwarzhemden an, in Folge dessen der Turm langsam einzustürzen beginnt - ein Sprung auf ein angrenzendes Dach oder in den kalten Kanal (fauliges Wasser?) sind näherstehende Lösungen.
Die Verbindung der Szenarien 'Nocturne' und 'In a City of Bells and Towers' in Zagreb ist nett, jedoch ohne jegliche Plot Relevanz. Wenn der Herzog seine Rache an den Chars nimmt, hat das Ganze keine Auswirkungen, egal wie alles ausgeht. Die Chars erwachen in ihren Betten, aber mit sicherlich wesentlich weniger geistiger Stabilität. Das Szenario weglassen; es macht lediglich die Chars kaputt.
Mittlerweile leiden die Chars unter den negativen Auswirkungen des Artefakts. Auch hier kann man den Chars die Möglichkeit geben, die anderen Teile zu 'erspüren'.
Das Szenario greift in Zagreb überhaupt nicht die Möglichkeit auf, dass die Chars vielleicht den Wein verweigern könnten. Auch springt der Plot wieder auf Anfang zurück, sollten die Chars den Zug in Zagreb nicht verlassen wollen; überspringen und beim nächsten Halt weitermachen.
SL Anweisung für Zagreb: "Do not let the investigators miss a favorit sceen just because they turn down the wrong alley." Sollten die Chars das REALE Zagreb besuchen wollen, dann werden sie enttäuscht werden. Der Plot sieht nichts dergleichen vor. "There is nothing here for them."
Baba Jaga ist als Gegner ein zu harter Knochen; abschwächen.

KREATUREN
Vampir, Lloigor, Geist, Dark Young of Shub-Niggurath, Baba Jaga, Baba Jaga's Vögel

HANDOUTS
Venedig: 2 - Triest: 2 - Zagreb: 9 - Belgrad: 0

STIMMIGKEIT
Typisch für viele amerikanische Cthulhu Produkte, so auch hier, ist, dass es kaum subtilen Horror gibt. In dieser Kampagne springt der Horror die Chars förmlich an. Alles ist sehr direkt, gewalttätig und wird überaus Aktion-betont transportiert - dieses Into-Your-Face kann man mögen, muss man aber nicht.
Viele Szenen des Plots sind wie an der Perlenschnur gezogen. Das ist konstruiert, künstlich, gezwungen und aufgepfropft.
Wo die Chars auch immer hingehen, es gibt dort eine Kreatur, einen Kult oder beides. Das ist schlicht over the top.
Obwohl der Kult der Bruderschaft so ziemlich alle Möglichkeiten besitzt, seine Ziele selbst umzusetzen, benötigt er dennoch die Hilfe von recht unwissenden Ermittlern. Wirklich?
Die Schmonzette der Liebenden in Venedig ist ohne Plot Relevanz und dient in erster Linie dazu, die Chars in eine Konfrontation mit den Faschisten zu zwingen. Und dies wiederum soll nur den Druck auf die Chars erhöhen.
Die Chars können zwar die mysteriösen Tode der blutleeren Männer untersuchen, werden dabei aber keinen Erfolg haben. Der Vampir narrt sie und hält sie auf Abstand. Alle Spuren führen ins Nichts.
Interessant ist natürlich auch die Frage, wo der Vampir bei Tage Schutz sucht und sich versteckt, zumal er ja immer seinen Sarg benötigt. Schwerlich zu ändern.
Mögliche Ergebnisse einer Wasser Analyse muss sich der SL selbst überlegen. Eine Erklärung hierzu gestaltet sich schwierig, zumal die winterliche Witterung diese Phänomene nicht zulässt.
Die Räume des Puppenmachers dienen zur Erzeugung der Spannung. Durch viele Puppen mit Glasaugen oder leeren Augenhöhlen, fühlen sich die Chars sogleich beobachtet und verfolgt, obwohl absolut nichts passiert. Etwas platt, aber zielführend.
Der Wind in Triest bietet dem SL vielfältige Möglichkeiten, wie zufällig, in das Geschehen einzugreifen. Schmutz weht den Chars in die Augen. Hüte und Regenschirme fliegen davon. Mäntel flattern, Tücher und auch Vorhänge. Türen und Fenster schlagen zu. Gegenstände werden umgestossen. Aber der Wind kann diese auch herab- oder herumschleudern. Oder Fahrzeuge dazu bringen, auszuweichen. Vieles ist möglich. Die Final Destination Film Reihe bietet genügend Beispiele.
Cthulhu Szenarien haben häufig seltsame Aufhänger, wie z.B. hier: ein Mann mit Geheimnissen, der einem Auftrag folgt, von dem sonst niemand etwas weiss. Konspirativ schreibt er all sein okkultes Wissen nieder und verwahrt dies dann in einem Geheimversteck. Er tut dies, weil er ganz genau weiss, dass man ihm bereits nach dem Leben trachtet. Wirklich?
Und dennoch kennen die Chars jemanden oder finden DEN Hinweis, den es eigentlich gar nicht gibt, um dieses besondere etwas wiederzufinden. Man erinnere sich: 'X never, ever marks the spot.' Ändern oder besser weglassen.
Die Chars treffen in Triest einen ehemaliger Ermittler, der mittlerweile wahnsinnig ist. Der Mann kann nur, ohne Hände und Zunge, pantomimisch und guttural mit den Chars kommunizieren.
Nötig sind hier ein erfahrener SL mit Fingerspitzengefühl und eine erwachsen agierende Gruppe, die nicht kindisch reagiert. Das ist eine echte Herausforderung.
Es gibt in der Kampagne lokale Natur Phänomene (schwarzes Wasser, eiskalte Winde und dichter Nebel). Dies kann der SL explizit nutzen, um eine cthulhuide Stimmung zu transportieren.
Wenn es in den Chaosium Werken heisst, es würde nun 'atmospheric' werden, dann wartet auf die Chars ums Eck sicher eine Kreatur, die mit dem eigentlichen Plot nichts zu tun hat.

NSCs
Venedig: 11 (+4 6er Teams) - Triest: 5 (+3 6er Teams) - Zagreb: 0 - Belgrad: 12 (+2 6er Teams)

ABFOLGE
Death (and Love) in a Gondola (dt. Der Tod - und die Liebe - in Venedig) - Venedig / Linkes Bein
Cold Wind Blowing (dt. Ein kalter Wind) - Triest
In a City of Bells and Towers (dt. Stadt der Türme und der Glocken) - Traum Zagreb / Rechtes Bein
Little Cottage in the Wood (dt. Das merkwürdig abgelegene Haus im Wald) - Belgrad / Rechter Arm

ACHTUNG SPOILER
Die zweite Besetzung aus Aida befindet sich zusammen mit den Chars im Zug. Sie ist auf der Fahrt nach Venedig, da ihr Vater verstorben ist und sie der Beerdigung beiwohnen will. Sie ist in tiefer Trauer und depressiv.

In Venedig (Königreich Italien) wartet am Bahnhof ein Empfangskomitee - eine Gruppe Faschisten. Der Anführer, ein eifersüchtiger und skrupelloser Mensch, ist von der Sängerin besessen und stellt ihr nach. Sie hat aber nur Augen für ihren Liebsten. Sollten sich die Chars für das Schicksal des Pärchens interessieren, dann werden die Faschisten sie fortan auf dem Kieker haben.
Der Anführer der Faschisten ist ein einflussreicher Gefolgsmann Mussolinis. Er setzt seinem Nebenbuhler ständig zu und wird den Chars ihren Aufenthalt in Venedig so unangenehm wie nur möglich machen. Er wird sie beobachten, bedrängen, demütigen, bedrohen und verprügeln lassen. Auch stellt er ihnen ein Ultimatum zum verlassen der Stadt.
Am nächsten Morgen überschlagen sich die Berichte in den Zeitungen. Eine Frau will gesehen haben, wie ihr Freund umgebracht wurde - den Hals zerfleischt und bar jeden Blutes. Tags darauf wird über einen Gondoliere berichtet, der in seinem Boot in Stücke gerissen wurde. Auch sein Körper soll blutleer gewesen sein. Es gibt Gerüchte, der Tod würde die Gondel über den Canale Grande rudern. Das Wasser in den Kanälen ist mittlerweile so moderig, dass der Gestank zum Teil unerträglich ist. Die Menschen murmeln ein Wort - Pest.
Hinter dem Tod der beiden Männer steckt der Graf / Vampir, der sich den einen oder anderen Happen gönnt. Für die Faschisten ist es ein leichtes, den Fremden die Entwicklungen in der Stadt in die Schuhe zu schieben. Es gibt zwar keine Beweise gegen die Chars, aber das stört ja nicht.
Die Chars suchen nach der Familie eines Glockenspiel Herstellers aus dem 18ten Jahrhundert. Seine Nachkommen stellen jetzt Puppen her. Das gesuchte Stück des Artefakts soll in eine Turmuhr eingebaut worden sein, nachdem einst ein Blitz dort einschlug und einen der Automaten beschädigte.

In Triest (Königreich Italien) besuchen die Chars das städtische Museum. Sie sind auf der Suche nach dem Notizbuch eines Wissenschaftlers - einem Mann des Vatikans, Archäologen und Historiker, der viel über den Mythos in Erfahrung gebracht hat, aber sein Wissen nicht weiterleitete. Einmal in Besitz des Buches braucht die Übersetzung des Textes aus dem Griechischen viel Zeit. Währenddessen ehält die Bora (gr. kalter Windstoss), ein eisiger, böiger Fallwind, die Hafenstadt fest in ihrem Griff. Der Wind ist an einen Kult gebunden, der wiederum einer Kolonie Lloigor dient, die zur Gefolgschaft von Ithaqua gehört, weshalb der Wind hier auch besonders stark ist. Dieser Wind raubt den Menschen immer wieder ihre Kräfte. Sie fühlen sich ausgelaucht und niedergeschlagen. In der Stadt sind überall die Augen und Ohren der verschiedensten Interessengruppen unterwegs. Für die Bruderschaft, die Schwarzhemden, die Ermittler und die Kultisten. Hinzu kommen der Geist, der Graf und einige Freischaffende.
Im Hotel der Chars spukt es. Als der Strom ausgeht, wird das köstliche Abendessen bei Kerzenschein serviert. Es kommt zu skurrilen Spuk Erscheinungen: sich bewegenden Möbeln, schwebenden Gegenständen, sich selbst einschenkendem Wein und Maden im Essen.
Der Geist des Toten ist ruhelos. Er manifestiert sich, spricht mit den Chars und führt sie zum Versteck des Medaillons, um dann zu verschwinden.
Angelockt von den Gedanken der Lloigor ziehen die Chars über Land zu einem Dorf und von dort in ein Höhlen System, wo sie auch sogleich in eine Falle der Kultisten stolpern, die sie unter vorgehalten Waffen dazu zwingen wollen, das Medaillon herauszugeben. Aus dem nichts tauchen auf einmal Männer der Bruderschaft auf und beide Gruppen geraten in einen heftigen Kampf, in welchen die Chars eingreifen können oder auch nicht. Auf ihrer Flucht werden sie durch die Lloigor 'gebeten', das Medaillon auszuhändigen. Ob sie dies tun oder nicht, ist egal, doch schliesslich tauchen die örtlichen Kultisten wieder auf. Ab hier haben die Chars in dem Grafen einen Schutzengel, der ihnen den Rücken freihält und sie als sein Werkzeug und nicht länger als Konkurrenz betrachtet.

In Richtung Zagreb (Königreich der Serben, Kroaten und Slowenen) geht die Fahrt weiter und die Chars werden im Zug von einem Unbekannten zu einer Flasche Wein eingeladen und durchleben daraufhin eine überaus seltsame Zeit, während sie die nebelige Stadt durchstreifen.
Die Chars befinden sich jetzt in der Traumwelt und damit in den Fängen des Herzogs / Puzzle Prinz. Sie werden in der Stadt von einer vermummten Gestalt genarrt, die sie lockt, ihnen aber innerhalb der Stadt auch immer voraus ist, so dass die Chars diese nicht werden einholen werden. Auf den Strassen liegen immer wieder Zettel eines Journals herum - verdreckt, zerknüllt, nass oder herum flatternd. Immer wieder geraten die Chars in bizarre, absonderliche oder bedrohliche Situationen, z.B. ein Fisch, der auf der Strasse um Luft schnappt; ein Krieg zw. Mäusen und Fröschen; der Schatten einer grossen Gestalt mit langen, Krallen-bewährten Fingern. Bewegen sich die Chars abseits des Plots, stossen sie auf eine unüberwindliche Wand, einen unpassierbaren Fluss oder einen undurchdringlichen Nebel. Schlussendlich erreichen sie die vermummte Gestalt, die sie hoch in ihre Zitadelle führt und sich zu erkennen gibt. Und erneut müssen die Chars fliehen.

In Belgrad (Königreich der Serben, Kroaten und Slowenen), der ersten Station auf dem Balkan, treffen die Chars den Kurator des Museums, der ein Kenner antiker Statuen ist. Er kennt Stücke zwielichtiger Herkunft und weiss einiges über gewisse Sammler. Er nennt den Pfarrer eines abgelegenen Dorfes als Lieferanten vieler Statuenteile. Dieser wiederum kennt denjenigen, der einen Teil des Artefakts besitzt. Als die Chars dort eintreffen, ist es jedoch eine Sammlerin.
Diese ist keine andere als Baba Jaga - ein mächtiges Wesen der slawischen Mythologie. Sie hat drei Aspekte: eine Jugendliche, eine erfahrene und eine alte Frau. Sie frisst Menschen und steckt die Schädel auf ihren Gartenzaun aus Knochen. In ihrer Hütte, die auf Hühnerbeinen laufen kann, hängt das Artefakt unter der Decke. Als die Chars den rechten Arm an sich nehmen, stürzt sich die Hexe auf die Chars, um sie zu töten und es kommt zu sehr skurrilen und tödlichen Aktionen. Ein im nahen Dorf ansässiger Kult Shub-Nigguraths ist bestrebt, die Hexe zu vertreiben; doch die Frau des Priesters ist der mittlere Aspekt von Baba Jaga. Zuletzt versucht sie die Chars zu Tode zu hetzen.
« Letzte Änderung: 5.11.2019 | 18:20 von Der Läuterer »
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