TO WALK ON THE EARTH IN CARCOSA
Nebel wabert um die Chars herum und wenn sie ihn durchschritten haben, befinden sie sich mitten in Carcosa, umgeben von Gebäuden und der Nebel ist verschwunden - nebulös sind auch der Ursprung und die genaue Lage der Stadt. Keines der eleganten Bauwerke scheint jünger als aus dem 16. bis 17. Jahrhundert zu sein. Harmonisch setzt sich Carcosa aus eindrucksvollen Türmen, Kuppelbauten, Promenaden, Kanälen, Säulengängen, Parks, offenen Plätzen, Brunnen und Brücken zusammen; alles ist sauber und gepflegt. Ein ausladender Palast, der von überall in der Stadt sichtbar ist, dominiert die Stadt mit seinen Türmen, Erkern, Giebeln, Brüstungen, Balkonen, Emporen, Terrassen, Zinnen, Wasserspeiern, Standbildern, Statuetten, Büsten und Reliefs. Der Palast und die Stadt bestehen aus weissem Marmor und sind in einem Italienisch anmutendem Stil erbaut worden. Alles schmeichelt dem Auge des Betrachters und ist in perfekter Harmonie betreffend des Designs, der Bearbeitung und der Qualität der Ausführung. Gesänge und Musik sind gelegentlich in den Strassen zu vernehmen, doch ist ihr Ursprung nie auszumachen.
Egal, wann man nach Carcosa kommt, drei Dinge werden immer gleich sein - es ist immer Nacht und es ist alles düster und fremdartig. Carcosa ist eine Stadt der Wunder und des Wandels. Sie befindet sich in einem ständigen Fluss, einem flüsternden Labyrinth ständiger Veränderungen. Carcosa bietet drei markante Orte: die Stadt selbst, den Palast und den See Hali. Die aufgehenden Monde werden niemals ihre Reise beenden, bis dass der König in Gelb erscheinen wird. Manche Besucher sind dagegen der Meinung, dass in Carcosa die Zeit generell still stehen würde. Manchen verzaubert die Stadt; manchen macht sie krank. Doch jeder, der lange genug bleibt, will nicht wieder fort gehen. So oder so, die Chars können aus der Stadt nicht entkommen; immer wieder werden sie sich an ihrem Ausgangsort wiederfinden. Alles in der Stadt verändert sich unaufhörlich und regeneriert sich. Nichts ist verlässlich und bleibt wie es ist. Auch Gegenstände wechseln von Zeit zu Zeit ihre Farbe, ihr Design und mitunter auch ihre Funktion - eine Eingangstür wird zu einem Durchgang in einer gepflegten Hecke und ist später eine Gasse zw. zwei Gebäuden. Die Veränderungen finden jedoch nur in einem unbeobachteten Moment statt. Ein Fest findet gerade in der Stadt statt. Die Menschen haben sich an besonderen Orten versammelt, sind maskiert, ekstatisch, in fiebriger Erwartungshaltung. Ein Fremder ist nach Carcosa gekommen, in Lumpen gekleidet und mit einer weissen Maske vor dem Gesicht. Hier treffen die Chars auch den Patienten.
BOOK II: BRITISH GODS
TALK OF GOATSWOOD
Die Chars haben scheinbar ihr Ziel erreicht. Sie konnten Hasturs Ankunft auf der Erde verhindern. Aldebaran ist nicht mehr zu sehen. Ein halbes Jahr verstreicht, ohne dass irgend etwas geschieht und die tagtägliche Routine stellt sich wieder ein.
Beinahe sind die zurückliegenden Geschehnisse in Vergessenheit geraten, als Hasturs Einfluss dann doch überraschend erneut zunimmt. In der Folge lernen die Chars mehr über den Absender der Briefe und sie können auch mehr über den Hastur-Kult und Shub-Niggurath sammeln. Dann zeigt sich Aldebaran erneut und der erste neue Albtraum der Chars ist ein gewaltiges und erschreckendes Erlebnis. Die Chars spüren, dass der King in Yellow nah ist.
NUG'S FARM
Die Chars reisen in den Westen von England und stossen dort auf den Goatswood Kult. Hier erfahren sie von Kontakten in Italien und dass der gesuchte Kultist Italien bereits mit unbekanntem Ziel verlassen hat, um mit seinen Gefolgsleuten den King in Yellow auf die Erde zu holen.
Dort bleiben die Leute unter sich und leben in Blutschande. Sie haben kein Interesse am Rest der Welt, verweigern sich dem Fortschritt und sind weder gottesfürchtig noch freundlich.
Book III: THE UPPER HOUSE
BROTHERS OF THE YELLOW SIGN, the
Die Chars reisen mit dem Zug nach Italien, um dort nach dem Kultisten zu suchen, denn dort ist ein weiterer Hastur-Kult angesiedelt - 'Die Brüder des Gelben Zeichens'. Die Mitglieder sind Künstler und Buchhändler, die Hastur ebenfalls beschwören wollen.
Ein schizophrener Kultist gibt zuerst nützliche Informationen preis, greift die Chars dann jedoch an. Dennoch erfahren sie etwas über das Ziel der Kultisten - es ist das Dach der Welt, Tibet. Dort will er die 'Zweite Ankunft Hasturs' herbeiführen.
VICEROY OF INDIA, the
Die Chars reisen per Dampfschiff von Europa weiter nach Indien, dem Juwel des britischen Empire. Unterwegs kommen die Chars zur Ruhe; die Reise ist angenehm und vergeht ohne nennenswerte Ereignisse. Auf dem Schiff lernen sie interessante Menschen kennen und machen auch Frauenbekanntschaften.
Kur vor dem Zielhafen stürzt sich eine der Frauen ins Meer und versucht sich das Leben zu nehmen. Ein Einschreiten der Chars ist sowohl gefährlich, als auch zwecklos. Und der Kultist ist bereits weitergezogen.
THOUSAND MILES, a
Die Chars sind unterwegs in Nepal. Hoch gelegen, haben die Chars vor allem mit den Auswirkungen der Höhenkrankheit zu kämpfen. Lange, schmale Täler zwischen den höchsten Gipfeln der Erde. Und alle ein bis zwei Tage kommen sie durch ein anderes Dorf, übernachten dort, nehmen Proviant und ziehen weiter.
TO DRAKMAR
Zu Fuss geht es für die Chars weiter, knapp 200 km durch Indien zur tibetischen Grenze und dann quer durch das Land und durch die Hochgebirgsregionen. Die Chars haben sich hier mit einer feindseligen und unwirtlichen Landschaft herumzuschlagen; mit fremden Sprachen und Dialekten, mit kulturellen Schranken und mit der Höhenkrankheit müssen sie sich im Schatten des Mt. Everest durch das Gebirge kämpfen, immer in den Fussstapfen des Engländers und seiner italienischen Kollegen. Während ihres Aufstieges werden sie von einem der Italiener aus dem Hinterhalt angegriffen.
UPPER HOUSE, the
Auf dem Plateau von Leng treffen die Chars in den dortigen Höhlen auf die Tcho-Tcho und auf Chaugnar Faugn. Sie müssen den Kultisten finden und stoppen. Im Haus Hasturs treffen sie auf den King in Yellow. Dort müssen sich die Chars ein letztes Mal entscheiden.
Die übernatürliche, mysteriöse Wesenheit des King in Yellow, einem Avatar Hasturs, hat ein Ziel. Kommen die Chars seinem Wunsch nicht nach, ihn zur Erde zu führen, um Hastur den Weg zu bereiten, dann ist er so unerbittlich wie tödlich.