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TRAVESTY, the
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... dreht sich um ein Berghotel, in dem es spuken soll.
Das Szenario entspricht einer kleinen Toolbox und bietet die 'finde das Buch und mach was drinsteht'-Geschichte. Das Ganze vertraut sehr auf die Impro des SL. Kann man mögen, muss man aber nicht.
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■ ORIGINALITÄT
GERING - Der Plot hat einige Déjà-vus zu bieten. Das Ritual erinnert stark an THE EDGE OF DARKNESS, 1992, da es durchgeführt und nicht nur erwürfelt werden muss. Die Körperteil-Kreaturen erinnern an das Child-Thing aus MR. CORBITT, 1990. Und das Hotel schliesslich inkl. Schneesturm, findet man im Szenario NIGHTMARE IN NORWAY, 1985, bzw. dem Roman THE SHINING, 1977, wieder. Vielleicht diente es sogar als Anregung für das wirklich gelungene Szenario DAS ENTSETZLICH EINSAM GELEGENE HAUS IM WALD, 2001. Hier liegen die Parallelen bei der indianischen 'Gottheit', die unter dem Gebäude begraben liegt, nebst Ritual. Letztgenanntes ist jedoch deutlich besser.
■ AUSRICHTUNG
• NORMALES SZENARIO
• HAUNTED HOUSE - Ein indianischer Avatar, ein Schutzgeist, der im Hügel unter den Grundmauern des Hauses gefangen lag, konnte sich seiner magischen Ketten entledigen.
• CLOSED BOX - Die Chars sind durch einen Schneesturm an das Hotel gebunden.
■ FREE FORM
Die Chars können machen was sie wollen, aber Spuren werden sie keine finden.
■ PULP / PURIST
Dezenter INVESTIGATIV-Plot mit Aktion - Das Ganze ist lovecraftesk. Hintergründe zur Entstehung des Spuks gibt es keine. Es ist wie es ist. Und das ist auch völlig ausreichend. Frei nach Lovecrafts Motto "Erkläre niemals etwas." beschränkt sich das Szenario auf das hier und jetzt. Das lässt dem SL wie auch den Spielern Möglichkeiten für Theorien und Spekulationen; und jede davon könnte stimmen oder eben auch nicht.
■ KREATUREN
The Travesty (dt. Zerrbild); die Kreatur erscheint als hautloser Menschen und kann viele menschliche Körperteile produzieren: the Breed.
■ ABSCHLUSS
Das Szenario bietet zwei Möglichkeiten den Plot zu lösen. Zum einen können die Chars der Kreatur durch ein uraltes Ritual beikommen, zum anderen hilft auch brachiale Gewalt.
SCHWACH / ★★
AUTOR
Chris Klepac
VERÖFFENTLICHUNG
THE UNSPEAKABLE OATH #03 - Pagan Publishing, 1991 - 10 A5 Seiten
THE RESURRECTED Vol. 2: Of Keys and Gates - Pagan Publishing, 1994 - 6 Seiten
THE RESURRECTED Vol. 3: Out of the Vault - Pagan Publishing, 2003 - 12 Seiten
SETTING
KLASSISCH 1920er - USA, Wisconsin, Lake Superior, ein Hotel - Winter 192?
ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG
ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist bedingt gruselig.
STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig.
PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt freundlich und entspannt. Ein Tag im Schnee und Palaver mit den Leuten vor Ort. Getragen wird das Ganze von den Interaktionen mit den NSCs. Abends setzt ein Sturm ein und es wird abgedreht.
SPIELER EINFLUSS
HOCH
■ Das Szenario bietet den Spielern volle Entfaltungsmöglichkeiten ihrer Chars.
■ Die Anwendung des Rituals benötig etwas Nachdenken.
SPIELLEITER SKILL
GERING
■ Das Szenario hat Potential. Will man mehr herausholen, benötigt man Improvisationtalent.
■ Die Interaktionen mit den NSCs können gedehnt oder kurz gehalten werden.
■ Das Szenario kann Freiräume erschaffen, aber auch überfordern und hemmend wirken. Originaltext "The results of this [...] are entirely up to the Keeper."
■ ACHTUNG! Die Chars werden das Haus durchsuchen wollen... aber um WAS zu finden? Es gibt keinerlei Anhaltspunkte, was los ist und was helfen könnte.
■ Das Tagebuch zu suchen/finden sollte mit gruseligen Erscheinungen einher gehen. Ein Kampf der Willenskräfte. Der POW vs POW Test sollte schlicht geistiges Armdrücken sein. Am besten hält man es wie das Heiss-Kalt-Kinderspiel; d.h. je näher die Chars dem Tagebuch kommen, desto schwieriger.
■ ACHTUNG! Die Körperteile können gruselig rüberkommen, wenn man es richtig anfängt, aber auch schnell lächerlich wirken. Deshalb langsam beginnen: ein Kratzen hier, ein Trippeln, ein Schlurfen dort; ein Schatten, hastige Bewegungen im Augenwinkel, die verschwunden sind, wenn man hinschaut... etc.
NSCs
5 NSCs; 1 Hotelmanager, 4 Gäste, mit Werten, Fertigkeiten und einer knappen Vita.
Die Spieler können mit ihnen gut interagieren, ABER es sind ausnahmslos alle Rote Heringe, die absolut nichts zur Lösung des Plots beitragen. Das kann man mögen, muss man aber nicht.
HANDOUTS
KEINE
■ Informationen zu dem Hügel oder den Vorbesitzern gibt es nicht.
■ Ein kurzer Abschnitt des Tagebuchs zum Ritual ist im Text abgedruckt.
■ Es gibt einen Grundriss des Hotels. ABER das Hotel ist zu klein. Zwei Etagen, sechs Zimmer, vier davon mit NSCs belegt, bleiben noch zwei freie Zimmer. Ändern. Eine dritte Etage hinzufügen.
PREGENS
KEINE
STERBLICHKEITSRATE
MODERAT
FILME ZUM THEMA
Shining von 1980 und Das Ding aus einer anderen Welt von 1982
ACHTUNG SPOILER
Die Chars werden gebeten, ein Hotel in den verschneiten Bergen zu untersuchen, in welchem es angeblich spuken soll. Sie werden mit einem Pferdeschlitten aus der nächsten Ortschaft dort hingefahren. Das Gebäude steht idyllisch auf einem Hügel, unter welchem eine alte Wesenheit begraben liegt, die sich mitunter zu regen beginnt.
Die Blutlinie der Wissenden ist erloschen. Der ahnungslose, Neu-Besitzer weiss nichts von der Bedrohung durch die Kreatur; er weiss auch nichts von dem Notizbuch, dass der Verstorbene hinterlassen hat und in dem ein Ritual beschrieben wird, wie die Kreatur zu bannen ist. Das Wesen hat seine Macht mittlerweile über das Hotel ausgebreitet und damit begonnen, Kontrolle über jene mit schwachem Willen zu erlangen. Es liebt den Geschmack von Angst, Tod und Wahnsinn.
Die Störungen und Erscheinungen beginnen während des Abendessens. Ein Schneesturm zieht auf. Die Fensterscheiben vereisen und zeigen seltsame Aussichten, die sich an den Ängsten der anwesenden Personen orientieren. z.B. aus einem Schiff heraus, das gerade zu sinken beginnt. Dann greifen zahllose menschliche Körperteile an, die teilweise zu bizarren Formen verbunden sind; eine davon hat während der letzten Nacht einen weiblichen Gast geschwängert. Die Kreatur gestaltet ihr Erscheinungsbild nach den Vorstellungen jener, die es bereits verschlungen hat - und all diese Bilder sind schlicht grotesk-perverse Karikaturen des menschlichen Körpers. Die Kreatur raubt den Menschen den Verstand, indem es die Realität verdreht und verzerrt.