SCENIC DUNNSMOUTH
... dreht sich um das mysteriöse Treiben in einer Ortschaft, deren Name sich aus Innsmouth und Dunwich zusammensetzt.
Das LotFP Szenario nutzt einen Zufallsgenerator, wodurch sich die Gemeinschaft immer wieder anders präsentiert.
■ ORIGINALITÄT
HOCH
• Das Szenario weckt beim Leser Assoziationen zu Lovecrafts THE SHADOW OVER INNSMOUTH und THE DUNWICH HORROR.
GIMMICK
• Der Generator ist eine Art Bastel-Anleitung, um eine Mischung aus Szenario und Setting zu erschaffen. Das Ganze ist aber weder Toolkit noch Sandbox. Und einen Wieder-Spielbarkeits-Wert haben andere Plots auch, solange sie gefallen.
■ AUSRICHTUNG
SETTING
• Das Dorf wird durch Würfel und Spielkarten generiert. Es gibt somit viele Varianten, wie sich das Dorf präsentieren kann. Originaltext "To do this [der SL] will need an ordinary deck of [52] playing cards, a d4, ten d6s, a d8, and two different coloured d12s." Und so wie die Würfel fallen, so stehen die Gebäude im Dorf zueinander. Was aber passiert, wenn Würfel neben dem Blatt liegen bleiben, darüber schweigt sich der Autor aus.
Dreams_in_the_Lich_House "[...] unique to each campaign (and potentially let you use the material multiple times)."
Es stellt sich die Frage, wozu so einen Generator gebraucht wird. Auch stellt sich die Frage, wie oft der Autor glaubt, dass ein SL das Szenario wird leiten wollen, um derartige Änderungen nötig zu haben. Wenn man die Kirche ausserhalb des Dorfes auf einen Hügel stellen will. Bitte. Man kann die Kirche aber auch im Dorf lassen. Die Variationen sind absolut unnötig und überflüssig. Ein SL wird sicherlich die ihm am interessantesten oder am passendsten scheinende Variante wählen.
• Einige wichtige Örtlichkeiten sind immer im Dorf zu finden. Bei anderen ist dies von den Würfeln abhängig.
• Die Chars sind entweder 1. hinter dem schnellen Geld her; suchen 2. das Zeit-Artefakt oder versuchen 3. das Böse zu bekämpfen.
INVESTIGATIV-Plot
• Das Szenario bietet neben der Ermittlung auch einiges an Mythos und Action.
VARIATION DES THEMAS
• Das Prinzip des Ganzen lässt sich gut auf einer Stadtkarte anwenden, so dass das normale Leben drumherum ebenfalls zum Tragen kommt.
■ KREATUREN
KEINE
■ ABSCHLUSS
Am Ende bleibt vieles offen, da es viele Plot-Stränge gibt. Es kann jedoch zu ziemlich harten Kämpfen kommen.
GRUNDSOLIDE / ★★★
AUTOR
Zzarchov Kowolski
VERÖFFENTLICHUNG
Lamentations of the Flame Princess, 2014 - 112 A5 Seiten
SETTING
KLASSISCH / FANTASY - ein abgelegenes Dorf
Der Plot eignet sich gut für RAVENLOFT oder WARHAMMER.
princeofnothingblogs "[...] you place Dunnsmouth as the last outpost before reaching Death Frost Doom."
ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG
ATMOSPHÄRE
• Wieder einmal wirbt ein Szenario damit, besonders gruselig zu sein - mit Inzest-Familien, einem Mutanten Spinnen Kult, einem Kannibalen, einer Zigeuner-Hexe, einem verrückten Priester, mit Mord und anderen 'Nettigkeiten', sowie einem Zeit-Artefakt. Nicht alles von dem Genannten kommt gleichzeitig vor, sondern ist vom Zufall abhängig. Das Ganze ist weder 'besonders' noch 'gruselig', sondern einfach nur too much, vor allem wenn man bedenkt, dass sich alles nur in einem Dorf abspielt.
STIMMEN IM NETZ
Die Bewertungen im Netz sind fast ausschliesslich positiver Natur.
princeofnothingblogs "The VERY IDEA of Dunnsmouth is that it will be explored multiple times by the same players [...]"
save.vs.totalpartykill "If you have been waiting for someone to write a really creepy Village of Hommlet look no further."
drivethru "I cannot too highly recommend this product, as it is vivid, deep, and replayable." und "As you can see this whole process is extremely random, providing a DM with an adventure it can reuse numerous times, [...] That’s very cool."
RPGPundit "[...] is a setting/adventure sourcebook, and it is a sandbox setting on the whole done right [...] If you like both Sandbox play and "Creepy Towns", you're very likely to enjoy this adventure."
diehardgamefan "I can’t recommend this adventure highly enough. Even if you don’t normally pick up Lamentations of the Flame Princess products, Scenic Dunnsmouth is well worth the cover price just to see how well made the adventure is from cover to cover."
STIMMIGKEIT
SCHWIERIG
Das Szenario ist völlig überfrachtet. Unter soziologischen, wie ökonomischen Gesichtspunkten, sowie seiner geographischen Lage, ist eine derartige Siedlung nicht lebensfähig. Unter den gegebenen Voraussetzungen dürfte es kein gesellschaftlichen Leben geben.
PLOT ENTWICKLUNG
Die Chars sind sofort mitten im Geschehen.
SPIELER EINFLUSS
MODERAT
SPIELLEITER SKILL
MODERAT
• Die Erschaffung des Dorfes geht schnell, doch der Generator hat wenig Mehrwert.
• Die Chars können vieles untersuchen und ermitteln. Sie sind in ihren Handlungen nicht eingeschränkt und sicher können sie auch einiges aufdecken und bewirken, aber wirklich verändern können sie nichts - dazu sind die Umtriebe im Dorf einfach zu vielfältig.
• Es gibt keinen grossen Plot, sondern viele kleine Plotlinge. Kann man mögen, muss man aber nicht.
• Spinnen-Kult: Originaltext "There is no way to know for certain who is infected [...]" aber auch "The victim will also possess a strong sense of hatred and disgust for other types of spiders, viewing them as abominations." Die Chars können sich somit einen Spass mit den Infizierten machen. Eine Phiole mit einer Hausspinne vor dem Gesicht eines Bürgers geschwenkt und die Infizierten enttarnen sich von selbst.
Würden die Mitglieder des Spinnen-Kults andere Spinnen hingegen lieben, würde man die Phiole vor ihren Augen zertreten; auch ihr Entsetzen würde sie enttarnen.
• Interessant wäre es, eine zufällige Zeitsprung-Mechanik einzubauen, bei der sich die Chars in einem veränderten (neu generierten) Dorf wiederfinden.
NSCs
Sehr viele NSCs; nur zwei NSCs sind immer Teil des Plots, alle weiteren kommen durch den Generator zufällig ins Spiel. Alle NSCs haben einen gewissen Hintergrund, kommen aber ohne Werte.
Die Farben der Spielkarten symbolisieren die vier grossen Familien des Dorfes. Somit stehen 52 Familien Beschreibungen zur Verfügung. Jede Karte steht dabei entweder für eine einzelne Person, ein Ehepaar oder eine Familie mit oder ohne Haustier.
Die Beschreibung der einzelnen Familienmitglieder ist banal bis bizarr. Oft sind es Freeks - hohle, uninspirierte NSCs, ohne Tiefgang aber vereinzelt mit Erinnerungswert. Doch viele Begegnungen werden die Spieler vermutlich nie haben, da die NSCs nur bei sehr unwahrscheinlichen Konstellationen auftauchen.
HANDOUTS
KEINE
Dreams_in_the_Lich_House "[...] if you like the investigative and social aspects of Call of Cthulhu style gaming [it] is right in line with those expectations." Es gibt keinerlei Aufzeichnungen oder Unterlagen zu entdecken. Der Nachteil, der sich daraus ergibt, ist, dass es nichts Schriftliches gibt, das man recherchieren könnte - etwas wovon Cthulhu massgeblich lebt.
PREGENS
KEINE
STERBLICHKEITSRATE
MODERAT
ACHTUNG SPOILER
Die Chars verschlägt es in ein kleines, ungastliches Drecksnest, inmitten eines verseuchten Sumpfes - voller verformter, sterbender und verrottender Bäume, bedeckt mit Moosen und Flechten - fernab von allem... besonders von normalen Menschen. Die Siedlung ist verrufen und scheint dem 17ten/18ten Jahrhundert entsprungen zu sein. Die Bewohner sind allesamt Weirdos, haben kaum Bildung, wissen wenig von der restlichen Welt und führen ein entbehrungsreiches Leben. Sie treiben keinen Handel und bleiben unter sich. Im Dorf gehen seltsame Dinge vor sich. Die alten Familien sind von dunklen Geheimnissen umgeben und es gibt Übernatürliches zu entdecken, Böses zu bekämpfen, sowie Mysteriöses zu enträtseln.
Die beste Idee, welche die Chars haben könnten, wäre alle Bewohner in ein Haus zu locken, Türen und Fenster von aussen zu verbarrikadieren und dann das Haus in Brand zu stecken.
Doch bevor es auch nur im Ansatz zu derartig übersteigerten Exzessen kommen kann, müssen die Chars zuerst einmal die Mitglieder der vier ansässigen Familien kennenlernen - eine arme aber freundliche Familie, eine inzestuöse Hinterwäldler-Familie, eine hochnäsig-reiche Familie und eine militant-religiöse Familie.
Das grösste Geheimnis der Stadt aber ist ihr Spinnen Kult. Jeder Bewohner könnte dem Kult angehören, denn nicht jeder Infizierte zeigt sichtbare Mutationen. Aber jeder Infizierte ist ein unterwürfiger Diener der Spinne, und mit jedem Infizierten wächst die Macht der Kreatur weiter an. Einige Bewohner haben mutierte Kinder, die sie irgendwo weg sperren und verbergen.
Inmitten des Sumpfes ist ein Zeit-Artefakt verborgen, das für die sumpfige Landschaft verantwortlich ist. Blutegel und der Geruch verrottender Pflanzen sind allgegenwärtig. Durch das Artefakt verschmelzen Tag und Nacht, Sommer und Winter, zu einem ständigen Nebel und einem Zwielicht, in dem nur kühle Temperaturen herrschen.