Autor Thema: geläuterte cthuloide HORROR Rezis  (Gelesen 412033 mal)

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Offline CiNeMaNcEr

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #650 am: 10.12.2018 | 18:00 »
SCENIC DUNNSMOUTH
Gelesen. Gefällt. In Vorbereitung. Wird demnächst gespielt.

Plane ich tatsächlich mehrfach mit der selben Gruppe zu spielen. Zeitversetzt und mit unterschiedlichen Gastspielern die immer wieder die selbe Stadt, die doch nicht die selbe ist entdecken.
Durch die Spieler und Stadt-Rotation sollen von beiden Seiten, sowohl der Umgebung als auch den Spieler-/Charumfeld iritationen entstehen.
Ich greife hier deine TimeLoop Idee auf, jedoch ist diese durch den Zufallsgenerator immer Inkonsitent bis ich es Konsistent werden lasse wenn Variante A und B entdeckt wurden, kommt Variante C die aus AB zusammengesetzt ist, darauf kommt jedoch Variante D die C ist. Mal sehen wie lange die Spieler und ich daran Spaß haben.

Ist jedoch erst in Planung und ich werde wohl noch andere Varianten&Modifikationen reinbringen, es stehen vorher noch Oneshots an sowie leider auch die Weihnachtszeit und damit anstehende Pausen an.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #651 am: 12.12.2018 | 12:30 »
LETS LEARN AKLO!
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http://fairfieldproject.wikidot.com/let-s-learn-aklo
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #652 am: 13.12.2018 | 07:55 »
WEIHNACHTEN MIT CTHULHU

Wer an Weihnachten eine kleine Runde Cthulhu als Geschenk unter den Tannenbaum legen möchte, und noch nichts für seine Ermittler hat, dem sei SOMETHING FOR CHRISTMAS wärmstens ans Herz gelegt.
Das Szenario ist kurz (1500 Wörter) aber nicht ohne, dafür jedoch für umme.
http://fairfieldproject.wikidot.com/something-for-christmas

Zur Christmesse am Heiligen Abend hat sich ein scheinbar Wahnsinniger in eine vollbesetzte Kathedrale begeben, um der Menschheit 'die Wahrheit' zu verkünden, während eigentlich die segensreichen Worte des Bischofs live im Fernsehen (oder im Radio ab 1920*) übertragen werden sollen.
Während der Eucharistie nimmt er alle Besucher des Gottesdienstes als Geiseln und will aus einem alten Mythos Buch vorlesen.
Die Chars haben die anspruchsvolle Aufgabe den Mann ohne viel Aufsehen, und ohne dass die Wahrheit bekannt wird, festzunehmen und sollen eine Panik der Kirchgänger verhindern.
Vorlesen ist allerdings nicht das Einzige, was der Mann vorhat.

* Am 22. Dezember 1920 fand die erste öffentliche Rundfunksendung Deutschlands statt. Es war ein Weihnachtskonzert der Reichspost, das durch den Sender Königs Wusterhausen (südlich von Berlin) übertragen wurde.
« Letzte Änderung: 14.12.2018 | 15:58 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #653 am: 17.12.2018 | 00:52 »
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Wunderbar. Danke. Sehr kurz und knackig. So wie ich es mag.
Wäre Fears Little Sharp Needles nicht vor kurzem raus gekommen....wäre es vermutlich die kommenden Wochen auf den Spieltisch gekommen.
Jetzt habe ich die Qual der Wahl welches der FLSN ich alles in Angriffe nehme. Da sind einige sehr zu empfehlen. Gut aufbereitet, super strukturiert und sehr schnell vorzutreiben. Klare Empfehlung. Eventuell folgen kleine Mini-Rezis nach dem ein paar bespielt wurden.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #654 am: 17.12.2018 | 01:58 »
CiNeMaNcEr, die Auflösung des Plots ist schwer zu knacken.
Den Spiegel zusammensetzen (nur dann sieht man die Reflexion der Geschehnisse rückwärts ablaufen) und den Postausgang checken ist nicht gerade naheliegend.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #655 am: 20.12.2018 | 15:40 »
CiNeMaNcEr, die Auflösung des Plots ist schwer zu knacken.
Den Spiegel zusammensetzen (nur dann sieht man die Reflexion der Geschehnisse rückwärts ablaufen) und den Postausgang checken ist nicht gerade naheliegend.

Meinst du, das Szenario ist dadurch zu frustriend oder nur schwer in kurzer Zeit zu spielen?
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #656 am: 20.12.2018 | 19:46 »
Das Szenario ist kurz, knackig und absolut unbefriedigend. Es stellt viele Fragen und beantwortet keine davon, was prinzipiell für Cthulhu auch völlig okay ist.

Die beiden Hilfestellungen, der Post-Ausgang und der Spiegel, sind keine Hilfen, sondern tragen sogar noch zur weiteren Verwirrung bei. Wie die Sache ursprünglich begann bleibt ein Mysterium.

Solche Szenarien, bei denen die Chars von Beginn an einen aussichtslosen Kampf kämpfen, sollte man hin und wieder einstreuen. Es sollte/darf m.M.n. jedoch nicht die Regel sein.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #657 am: 23.12.2018 | 05:23 »
Wir haben gerade SOMETHING FOR CHRISTMAS beendet und doch noch etwas länger als erwartet Socializing betrieben.

Es ist etwas spät geworden; oder besser gesagt früh. Alle hatten Spass und alle haben morgen/heute am Sonntag frei.

Vermutlich werde ich mal wieder einen Spielbericht verfassen.

Und dank dieses One-Shots werden wir, mit hoher Wahrscheinlichkeit, unsere MASKS OF NYARLATHOTEP Kampagne wieder aufnehmen. Ein wahres Weihnachtswunder.

Ein prasselnder Kamin, Besinnlichkeit, Glühwein, Energy Drinks und Tentakeln am Baum. Jetzt müsste es nur noch schneien.

Frohe Weihnachten


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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #658 am: 23.12.2018 | 09:21 »
Gibt es in diesem Faden schon eine Rezesion von  King for a Day ?? Es scheint eine Mythos Sandbox zu sein...
DUNGEON WORLD FANZINE/SANDBOX DIE GLORREICHE STADT 
Gib Deinem Spiel eine überraschende Wendung  Blaupausen - Zufallstabellen
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #659 am: 23.12.2018 | 11:20 »
Wir haben gerade SOMETHING FOR CHRISTMAS beendet und doch noch etwas länger als erwartet Socializing betrieben.

Es ist etwas spät geworden; oder besser gesagt früh. Alle hatten Spass und alle haben morgen/heute am Sonntag frei.

Vermutlich werde ich mal wieder einen Spielbericht verfassen.

Und dank dieses One-Shots werden wir, mit hoher Wahrscheinlichkeit, unsere MASKS OF NYARLATHOTEP Kampagne wieder aufnehmen. Ein wahres Weihnachtswunder.

Ein prasselnder Kamin, Besinnlichkeit, Glühwein, Energy Drinks und Tentakeln am Baum. Jetzt müsste es nur noch schneien.

Frohe Weihnachten


Erfreulich. Ein Spielbericht vom Läuterer. Dein Weihnachtsgeschenk an uns?^^

Vom lesen überzeugte mich SOMETHING FOR CHRISTMAS nur bedingt, Ausgangssituation ist durchaus gelungen, jedoch fehlt mir bei der Kürze mehr Würze.

Auch dir A very Cthulhu Christmas. https://www.youtube.com/watch?v=OyoZSK_4VmQ
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #660 am: 23.12.2018 | 14:49 »
Gibt es in diesem Faden schon eine Rezesion von  King for a Day ?? Es scheint eine Mythos Sandbox zu sein...
Ich habe mit Sandboxes kein Problem, wenn ich diese selbst erstelle. Liebend gerne auch spontan - mit Randnotizen für später als Erinnerungs Krücken.
Aber, und das ist jetzt ein ganz dickes aber, möchte ich so etwas nicht vorbereiten, wenn es jemand anderes ersonnen hat.
Da käme ich mir vor, als würde ich ein Telefonbuch auswendig lernen, damit ich jemandem die Nummer sagen kann, falls er sie mal braucht.
Und das Ganze jetzt in Kurzform. Nein. Sorry. Nicht mein Ding.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #661 am: 12.02.2019 | 15:04 »
TRANSFORMATION OF HENRIETTA Z., the

... dreht sich um eine Frau, die sich ohne eigene Schuld in ein Mythoswesen verwandelt.
Das klassische Detektivszenario bietet viele Spuren, die nur einen Schluss zulassen.

■ ORIGINALITÄT
GERING - Das Szenario erinnert an Kafkas DIE VERWANDLUNG, 1912.
Es ist leider nur der Xte Aufguss einer Standart Ermittlung.

■ AUSRICHTUNG
NORMALES SZENARIO
• Das Szenario ist sehr gut für EINSTEIGER geeignet.
• Das spurlose Verschwinden einer Pathologin und eines John Doe.
FREE FORM
• Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.
PULP / PURIST
• INVESTIGATIV-Plot ohne Aktion.

■ KREATUREN
Ghoul

■ ABSCHLUSS
Eine finale Konfrontation ist möglich aber unnötig und wenn ja, dann tödlich.

GRUNDSOLIDE / ★★★


AUTOR
Dennis Detwiller

VERÖFFENTLICHUNG
Patreon Inc., DeltaGreenRPG Patrons only, 2017 - 13 Seiten

SETTING
MODERN Delta Green / Now - USA, New York - 2017

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist von Ekel Szenen geprägt, ohne gruselig zu werden. Ein Grossteil dieser Szenen sind bereits passiert, so dass die Chars nicht direkt mit Schock Elementen konfrontiert werden.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Die meisten Plot relevanten Dinge sind bereits geschehen und es geht schlicht nur um die Klärung der Vorkommnisse.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
• Die Chars können sich überall umhören und ermitteln.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Die Hinweise im Szenario sind nicht vollständig vorhanden, sondern benötigen zumeist noch etwas Recherche. Es wird auch nicht explizit angegeben, ob es zu den Vorkommnissen Polizeiberichte gibt. Es gibt aber weder Rote Heringe noch Falschinformationen.
• Tag der Autopsie: Das Pergament findet im Bericht der Pathologin keine Erwähnung. Hiervon bekommen die Chars nur etwas mit, wenn sie die Tonbandaufnahme der Autopsie abhören.
• Plus 1 Tag: Ein grobkörniges Video eines Supermarkts zeigt eine Person im Regenmantel, welche die Fleisch Theke zerstört und Mengen rohen Fleisches verschlingt.
• Plus 2 Tage: Auf dem Wochenmarkt kauft eine Person im Regenmantel 30 kg Fleisch.
• Plus 3 Tage: Ein Schosshündchen in der Nachbarschaft bellt wie verrückt. Er gibt Beschwerden und der Hund wird ins Haus geholt.
Die Pathologin isst das Pergament, das sie mitgenommen hatte.
Bewohner eines Hause in der Nähe der Vermissten berichten von nächtlichen Geräuschen eines grossen Tieres auf dem Dach.
• Plus 4 Tage: Das Schosshündchen ist wieder im Garten und ist plötzlich verschwunden. Am nächsten Tag findet der Besitzer eine Blutlache.
• Plus 5 Tage: Auf dem Friedhof wird ein Grab geöffnet und der Leichnam gestohlen. Nähere Informationen gibt es nur beim Gärtner, der das Grab als 'von Hunden ausgegraben' bezeichnet.
• Plus 6 Tage: Die Polizei öffnet die Wohnung.
Ein Drogen Dealer wird in der Öffentlichkeit von einer Person im Regenmantel angegriffen, verprügelt und beraubt.
Mittlerweile ist die Verwandlung der Pathologin in einen Ghoul vollendet.
• Plus 13 Tage: Beim Diebstahl des Leichnams aus der Autopsie wurde die massive Feuertür aufgebrochen (der Tote wurde auf dem Dach gefressen).
• Plus 14 Tage: Der Bruder der Verschwundenen hat eine seltsame Nachricht auf dem AB, möglicherweise von seiner Schwester.

NSCs
KEINE
• Der SL kann so viele NSCs (teilweise mit namentlicher Nennung) einführen wie gewünscht und diese nach eigenem Gusto gestalten. Hier muss der SL etwas improvisieren, um die NSCs mit Leben zu füllen, z.B. eine Fleisch Verkäuferin im Supermarkt "Möchten Sie mal Kosten?"
• Die Pathologin hat eine tiefe Verbundenheit zu ihrem Bruder und zu ihren Eltern, die sich in einem Pflegeheim befinden.

HANDOUTS
2 Handouts; das Symbol des Grave God, das seltsame Telefongespräch des Bruders, plus 2 Grundrisse von Bestattungsinstituten. Zur Wohnung der Pathologin gibt es keinen Grundriss.

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
GERING

FILME ZUM THEMA
Die Fliege von 1958, Die Fliege von 1986, Die Fliege 2 von 1989, Species von 1995 und Die Verwandlung von 2015

ACHTUNG SPOILER
Ein Unbekannter wurde auf dem städtischen Friedhof tot gefunden. Die Pathologin nahm an dem John Doe eine Autopsie vor - ein Mann mittleren Alters, der durch einen Stich ins Herz zu Tode kam. Im Magen des Toten fand sie ein Stück Pergament mit einem unbekannten Symbol. Der Mann wurde bereits häufiger in der Nähe des Friedhofs wegen Landstreicherei aufgegriffen. Niemand hat ihn als vermisst gemeldet. Die Pathologin verfasste einen Bericht, ging nach Hause und meldete sich am nächsten Tag krank. Eine Woche später wurde sie vermisst gemeldet. Wiederum eine Woche später verschwand auch der Leichnam aus dem Kühlraum. Nachfolgend melden Anwohner ihre Beobachtungen der Polizei; u.a. ein vermisstes Hündchen und eine, aus einem Grab, verschwundene Leiche.
Drei Monate vor seinem Tod hatte sich John Doe in einem Mausoleum auf dem Friedhof häuslich eingerichtet. Dort traf er auf einen Ghoul. Beide freundeten sich an und führten ein Ritual durch, um den Mann in einen Ghoul zu verwandeln, doch die Verwandlung setzte nicht ein. Stattdessen wurde der Mann wahnsinnig und lief Amok. Aus Angst vor Entdeckung tötete ihn der Ghoul.
Bei der Pathologin war es anders. Sie betrachtete das Symbol sehr intensiv und wurde dazu verdammt, sich in einen Ghoul zu verwandeln. Sie stahl den Leichnam des Obdachlosen, verschlang ihn und fühlt sich immer mehr zu Friedhöfen hingezogen. Um ihr neues Leben leben zu können, muss sie dafür sorgen, dass jeder denkt sie sei tot. Dazu benötigt sie eine Leiche, die ihr zumindest entfernt ähnelt. Da sie nichts darüber weiss, was sie ist, wird sie versuchen, die Chars zu beschatten und zu belauschen.
Bei der polizeilichen Wohnungsöffnung roch es bei der Vermissten nach Zoo und Erbrochenem, die Wohnung war verwüstet worden und es fanden sich weitere Anhaltspunkte für eine Gewalttat; Haare im Ausguss, Zähne und Fingernägel im Mülleimer, Reste rohen Fleischs und ein 37 kg schwerer Haufen Haut und Gewebe unbestimmten Ursprungs, nebst Haaren. Der Vermisstenfall wird zum Mordfall hochgestuft. Die Chars werden gerufen, um die Angelegenheit zu untersuchen.
« Letzte Änderung: 13.07.2019 | 11:12 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #662 am: 13.02.2019 | 21:34 »
TALES DEAD MEN TELL, the

... dreht sich um eine biologische Gefahr, die frei gesetzt wurde und den Tod von Kindern bewirkt.
Das Detektivszenario hat Mythos Referenzen und Kinder als Antagonisten.

■ ORIGINALITÄT
MODERAT - Szenarien mit Kindern als Antagonisten sind immer etwas gruseliger als andere Horror Plots. Ob Gage in 'Friedhof der Kuscheltiere', Damien in 'Das Omen' oder die blonden Kinder in 'Das Dorf der Verdammten'; der Kinder Horror ist immer sehr speziell.

■ AUSRICHTUNG
NORMALES SZENARIO
• Der mysteriöse und grausame Tod von einigen Schulkindern.
FREE FORM
• Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.
PULP / PURIST
• INVESTIGATIV-Plot mit Aktion und einem finalen Ritual.

■ KREATUREN
Formless Spawn
Die Kreatur erinnert an das Child-Thing aus den Szenario MR. CORBITT.
Das Ding hat den Verstand eines verrückt gewordenen Kindes, das nur spielen will. Die 'Klasse von 1982' besteht aus dem Gewebe und den Muskeln aller Kinder und schreit mit ihren vereinten Stimmen. Unterschiedliche, kleine Gesichter erscheinen von Zeit zu Zeit auf dem Gewebe, verschwinden dann aber wieder.

■ ABSCHLUSS
Ein Ritual auf dem städtischen Friedhof am Tag der Toten.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★


AUTOR
Evil Brennan

VERÖFFENTLICHUNG
Platz 5 des Shotgun Scenario Contest der Delta Green Mailing List 'The Fairfield Project', 2006
http://fairfieldproject.wikidot.com/the-tales-dead-men-tell

SETTING
MODERN Delta Green / Now - Mexiko, eine abgelegene Stadt in den Bergen - 2006

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist durch das ausgelassene, fröhliche Fest der Toten sehr ungewohnt und bizarr. Aufgrund des Aberglaubens der Bewohner erscheinen die Vorkommnisse bedrohlich und die Kreatur gestaltet das Ganze zusätzlich recht gruselig.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Die Chars sind auf der Suche nach einem Kindesmörder.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
• Die Chars können sich überall umhören und ermitteln.

SPIELLEITER SKILL
MODERAT

NSCs
KEINE
• Der SL kann so viele NSCs einführen wie gewünscht und diese nach eigenem Gusto gestalten.

HANDOUTS
KEINE

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

FILME ZUM THEMA
Der Blob - Schrecken ohne Namen von 1958, 1972 und 1988

ACHTUNG SPOILER
Sechs Kinder sind auf schreckliche Art und Weise innerhalb der letzten Woche in der Stadt zu Tode gekommen - aber niemand weiss wie und weshalb. Die Körper sehen aus, als seien sie zerfetzt worden - weisen aber weder Biss- noch Krallenspuren auf. Alle Morde fanden im Elternhaus statt und immer gab es einen Einbruch. Die Bewohner der Stadt sprechen von einem Fluch. Die Chars schalten sich ein, um die Angelegenheit zu untersuchen.
Die Chars kommen am 31. Okt. in der Stadt an, in der am Abend die Feierlichkeiten zum Tag der Toten, sp. Día de los Muertos, beginnen, die sich bis Allerseelen, am 2. November, hinziehen werden. Die toten Kinder sollen während der Feierlichkeiten bestattet werden.
In den Strassen der Stadt herrscht reges Treiben. Die Häuser sind mit menschlichen Schädeln und Skeletten aus Pappmaché, Holz oder Zucker dekoriert, teilweise üppig geschmückt oder bemalt. Süssigkeiten in Form von Schädeln werden verschenkt. Die Polizei ist aufgrund der Tragödien omnipräsent.
Aus dem verschlossenen Keller einer verwaisten Schule ist etwas seiner Gefangenschaft entkommen. Dort gab es 1982 ein Feuer, bei dem alle Erstklässler einer Klasse umkamen. Seitdem ist die Schule eine Ruine und hat sich nicht verändert, ausser dass das Gelände von Pflanzen überwuchert ist. Die Kreatur ist das ausser Kontrolle geratene Werk des ehemaligen Schulleiters Anfang der 80er, der auch den Brand legte, um seine Tat zu verschleiern. Aufgrund von Bestechung und Aberglauben rührt niemand an diesem Fall. Mittlerweile ist der Mann seit einigen Jahren tot, doch es gibt jemanden, der sich für die Schule interessiert und ähnliche Fragen stellt wie die Chars. Die Bewohner warnen vor tödlichen Pilz Sporen im Gebäude und die Polizei untersagt das Betreten des abgesperrten Geländes.
« Letzte Änderung: 13.07.2019 | 11:12 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #663 am: 16.02.2019 | 02:23 »
HILLS RISE WILD, the

dt. GRAUEN VON DEN STERNEN, das

... dreht sich um die Suche nach einem Meteor.
Das Szenario folgt im Prinzip den Motiven eines Slasher-Films.

■ ORIGINALITÄT
GERING
Das Szenario weist Parallelen zu Lovecrafts THE DUNWICH HORROR, 1928, auf.
Der Meteorit ist nur der Plot Hook aber ansonsten unerheblich.

■ AUSRICHTUNG
NORMALES SZENARIO
• Die Chars sind am falschen Ort gelandet.
SURVIVAL
• Katz-und-Maus-Spiel mit einem blutrünstigen Hinterwäldler.

■ KREATUREN
Goaskoi, eine Art Standbild oder Totem

■ ABSCHLUSS
Zwei Showdowns nacheinander sind möglich aber unnötig. Der Antagonist reicht als Gegner aus. Wenn aus der Statue eine Kreatur wird, ist das des Guten zu viel.

SCHWACH / ★★


AUTOR
Mark Morrison, Lynn Willis

VERÖFFENTLICHUNG
ARKHAM UNVEILED, Chaosium, 1990 - 13 Seiten
ACHTUNG! The Compact Arkham Unveiled 2nd Ed., Chaosium, 1995 - enthält keine Szenarien.
H.P. LOVECRAFT'S ARKHAM 3rd Ed., Chaosium, 2002 - 13 Seiten
online - Pegasus, 2010 - 17 Seiten
Dunwich - Grauen in den Hügeln, 2012 - 17 Seiten
https://www.pegasus.de/fileadmin/Downloads/Spiele/Buecher/Cthulhu/Spielhilfen/091018-Grauen_von_den_Sternen-_01.pdf

SETTING
KLASSISCH 1920er - Lovecraft Country, eine Wildnis - 192?

WISSENSWERTES
Asteroid = Objekt im interplanetaren Raum > 1 m.
Planetoid = Sehr grosser Asteroid, der durch die Gravitation rund geformt wurde.
Meteorid = Objekt im interplanetaren Raum < 1 m, zumeist kleiner als ein Sandkorn.
Meteor = Leuchterscheinung, die beim Eintritt eines Meteoriden in die Erdatmosphäre entsteht.
Je nach Eintrittswinkel und Zusammensetzung bricht der Meteor auseinander.
Sternschnuppe = Kleiner Meteor, der in der Erdatmosphäre verglüht.
Bolide = Grosser Meteor, der in der Erdatmosphäre sehr hell leuchtet; Objekte < 25 m verglühen zumeist vollständig. Objekte > 50 m passieren die Erdatmosphäre zumeist unversehrt.
Meteorit = Meteorid / Asteroid, der in der Atmosphäre nicht völlig verglühte, sondern den Boden erreichte.
• Beim Einschlag eines 10 cm Brocken entlädt sich eine Energie von bis zu 1t TNT.
Einschläge dieser Grössenordnung kommen auf der Erde ca. 10.000 mal pro Jahr vor.
• Ein Eisen-Meteorit mit 1 m Durchmesser wäre etwa 8 t schwer. Ein derartiger Einschlag kommt überraschenderweise häufiger vor, als man das glauben möchte.
Impact Effects "The average interval between impacts of this size somewhere on Earth is 0.2 years." d.h. pro Jahr schlagen 5 solcher Brocken ein.
https://impact.ese.ic.ac.uk/ImpactEarth/ImpactEffects/
• Häufig explodieren die grösseren Meteore in 80-20 Kilometer Höhe. Bei einem Einschlag würde ein solcher 1 m Brocken in etwa eine Energie der Hiroschima Bombe freisetzen.
https://lexikon.astronomie.info/TNT/TNT.html

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Das Ganze beginnt recht banal. Die Stimmung ist während der Reise atmosphärisch aber langatmig und entwickelt sich am Ende zu einem Katz-und-Maus-Spiel.

STIMMIGKEIT
• Zur Wahrscheinlichkeit, die Absturzstelle berechnen zu können: Angenommen, der Meteor schlug nur 50 km vom Ort der Sichtungen entfernt ein. Und weiter angenommen, man könnte die Absturzstelle anhand der Beobachtungen recht exakt berechnen (was man nicht kann), dann würde die winzige Abweichung um 1° bereits bedeuten, dass die Forscher an einer Stelle suchen, die fast einen Kilometer vom eigentlichen Absturzort entfernt liegt.
Und dann noch ein Sumpfgebiet? Ehrlich? Sollen die Chars nach dem Meteoriten tauchen?
• Das Szenario sieht vor, dass die Chars das Problem mit dem Baumstamm durch 3 Gallonen (knapp 12 l) Kerosin lösen werden, das im Schuppen lagert - Flugpetrol, wie die Schweizer sagen. Ernsthaft? Wer schon mal versucht hat, mit nassem Holz ein Feuer zu entfachen, egal ob mit oder ohne Brandbeschleuniger, weiss wie schlecht die Chancen dazu sind.
• Die Crux des Szenarios ist der Zeitfaktor. Der Antagonist scheint omnipräsent und an allen Orten gleichzeitig zu sein. Unglaubwürdig.

PLOT ENTWICKLUNG
Die Chars finden auf ihrer Suche einen freundlichen Helfer und sind doch nur dessen Opferlämmer in einem Slasher-Plot.

SPIELER EINFLUSS
GERING
• Das Szenario ist hart aber unfair. Die Chars können alles machen, werden aber nichts erreichen und können bestenfalls mit heiler Haut entkommen.
• Die Suche nach dem Meteoriten war bereits gescheitert, noch bevor sie überhaupt begann.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
• Der Ort des Meteoriten Einschlags ist ein Roter Hering. Alles dreht sich um eine Quest, bei der man das eine sucht und das andere findet.
• Das Szenario besitzt keinen echten Plot und vertraut auf das Impro-Talent des SL. Dadurch lässt es zahlreiche Möglichkeiten zur Entwicklung der Handlung offen.
• Das Ganze ist recht zäh. Obwohl gut strukturiert, bietet es schwierig umsetzbare Szenen, die ohne echten Ansatz, ereignislos und langatmig sind. ACHTUNG! Hier kommt schnell Frust auf.
• Den Plot so zu lenken, dass sich die Chars bei der Suche aufteilen bzw. trennen lassen, wie im Szenario vorgesehen, ist schwierig bis nahezu unmöglich, ohne die Spieler fremd bestimmen zu müssen. Vorsichtige Spieler werden ihre Gruppe nicht aufteilen und sich trennen. Und wenn sie sich doch voneinander entfernen, dann wohl kaum ausserhalb Sicht- und Rufweite.
• Die Fallen und Hinterhalte des Wahnsinnigen auszuspielen ist ebenfalls extrem anspruchsvoll, wenn diese nicht nur platt rüberkommen sollen. Mit ein paar mal würfeln ist es nicht getan.
• Das Interesse der nicht beschäftigten Spieler hoch zu halten, um dadurch die Spannung zu wahren, ist kaum zu bewerkstelligen. Das trifft auf die Spieler zu, deren Chars gerade nicht im Konflikt mit dem Antagonisten stehen und noch mehr auf jene, die zuerst aus dem Spiel genommen wurden. ACHTUNG! Den Rest der Zeit 'gefesselt' oder 'tot' zu spielen, ist nicht wirklich spassig.

NSCs
3 NSCs; die Hinterwäldler-Familie
• Der Wahnsinnige macht sich von Anfang an durch seine über-freundliche, hilfsbereite Art sehr verdächtig. Besser weniger dick auftragen.
Originaltext "[...] chatting, helping them over difficult parts, splitting them up and telling them where to meet again [...] telling folk tales [...]"
• Der Autor hat von seinem Antagonisten eine übertrieben hohe Meinung.
Originaltext "This may be the most dangerous place the investigators have ever entered. [He] is a piranha, a smiling maniac. Psychopath is a word not big enough for his evil [...]"
So speziell ist er dann doch nicht.
• Seine Frau ist traumatisiert und abgestumpft. Die Chars können versuchen, das 'Gute' in ihr zu wecken.
• Der Sohn ist von der Brutalität seines Vaters geschockt aber gleichzeitig auch von dessen Stärke fasziniert. Die Chars können versuchen, ihn gegen seinen Vater aufzuwiegeln, damit er dessen Nachfolge im Dienste des Gottes antreten kann.

HANDOUTS
1 Handout; 1 Zeitungsbericht über den Meteor, sowie eine Karte der Gegend und eine der Hütte.
ACHTUNG! Die Karte ist, so wie sie ist, als Handout ungeeignet. Sie ist für die damalige Zeit viel zu detailliert; noch dazu für ein Gebiet irgendwo im nirgendwo.
• Das Problem mit den meisten Karten aus der frühen RPG-Zeit ist, dass der Ausgangsort in einem Eck der Karte dargestellt wird und das Ziel stets diagonal gegenüber liegt.
• Des weiteren ist die Insel mit der Statue ein viel zu markanter Punkt auf der Karte und fällt sofort auf. Abändern. Den Ort des Geschehens verlagern. Am besten in die Nähe des Ausgangsortes.

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
HOCH

FILME ZUM THEMA
Deliverance - Beim Sterben ist jeder der Erste von 1972, Hügel der blutigen Augen von 1977, Im Todestal der Wölfe von 1985, Wrong Turn von 2003 und The Hills Have Eyes von 2006

ACHTUNG SPOILER
Glaubwürdige Sichtungen einer Leuchtspur am Nachthimmel bewegen einen Astronomen dazu, eine Suche nach dem Meteoriten bzw. dessen Bruchstücken zu starten. Aufgrund von Augenzeugen-Berichten, über den Absturz des Meteors, glaubt der Professor den Ort des Einschlags durch Extrapolieren und Triangulieren berechnen und den Meteoriten bergen zu können. Der Fund verheisst eine Sensation zu werden. Da der Professor nicht bereit ist, sich an der Suche zu beteiligen, machen sich die Chars alleine auf den Weg. Je näher sie der vermuteten Absturzstelle kommen, desto hinterwäldlerischer und verlassener wird die Gegend. Die Strassen werden schlechter, enger und schliesslich zu einem Pfad. Die Landschaft wird hügelig und sumpfig. Die Gehöfte sind heruntergewirtschaftet und alt, wurden vernachlässigt und teils bereits vor langer Zeit aufgegeben. Überwucherte, verwilderte Felder sind mit Dornensträuchern zugewachsen. Wenige Bewohner der Gegend sind redselig; noch wenigere sind gastfreundlich. Nur ein Bauer erweist sich als überaus hilfsbereit. Doch er hat anderes mit den Chars im Sinn. Er fand vor Jahren etwas in den Wäldern; einen Baumstamm, ein Götzenbild, das ihn fortan in seinen Träumen verfolgte und ihn plagte. Anfangs opferte er dem Ding Tiere - zuerst kleinere, dann grössere. Später waren es Landstreicher und Leute, die sich verfahren hatten. Jetzt sind die Chars willkommene Gefässe, deren Blut er vor seinem Gott zu vergiessen beabsichtigt. Er versucht das Vertrauen der Chars zu gewinnen, ist stets freundlich und unterstützend, führt sie aber immer wieder in gefährliche Situationen, verursacht Unfälle und lockt sie in Fallen, um sie erst einmal zu schwächen. Sollte er sich, nach einem Kampf, verwundet zum Standbild seines Gottes flüchten und zu dessen Füssen sterben, dann wird das Standbild lebendig werden.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #664 am: 18.02.2019 | 13:28 »
Danke Läuterer für gleich 3 Rezensionen in kurzer Zeit.

TRANSFORMATION OF HENRIETTA Z., the

Liest und wirkt wie ein absolut solides Standard-Recherche Szenario für CoC, Detweller ist eigentlich immer gute Arbeit. Die Prämisse klingt allerdings altbekannt, ohne Überraschung und vielleicht brauchbar wenn man den Bodyhorrorpart ausreizt, für mich nicht ansprechend genug.

TALES DEAD MEN TELL, the

Sehr kurz wie alle Shotgun Scenarios, muss man sehr viel eigene Arbeit reinstecken. Grundidee ist ansprechend, kommt auf die lange Liste der ToPlayListe.

GRAUEN VON DEN STERNEN, das

Ist genau das was ich an vielen Cthulhu Szenario nicht mag. Reizlos. Uninspiriert. Standardware die es bereits 1001x gab.
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Tegres

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #665 am: 18.02.2019 | 19:52 »
Hallo Läuterer,

ich hab das Szenario vor kurzem geleitet und würde auch sagen, dass das Szenario kein Glanzstück ist, aber ich finde, du gehst etwas zu hart mit dem Abenteuer ins Gericht.
Die Crux des Szenarios ist der Zeitfaktor. Der Antagonist scheint omnipräsent und an allen Orten gleichzeitig zu sein. Unglaubwürdig.
Ich finde das geht so aus dem Szenariotext nicht hervor. Man kommt allerdings als Spielleiter schnell in die Versuchung, den Antagonisten wie von dir beschrieben auszuspielen.

Zur Wahrscheinlichkeit, die Absturzstelle berechnen zu können: Angenommen, der Meteor schlug nur 50 km vom Ort der Sichtungen entfernt ein. Und weiter angenommen, man könnte die Absturzstelle anhand der Beobachtungen recht exakt berechnen (was man nicht kann), dann würde die winzige Abweichung um 1° bereits bedeuten, dass die Forscher an einer Stelle suchen, die fast einen Kilometer vom eigentlichen Absturzort entfernt liegt.
Ich hab auch hier den Szenariotext etwas anders verstanden, im Sinne von: Es ist purer Zufall, dass die Investigatoren tatsächlich in die richtige Gegend kommen. Die Charaktere haben sozusagen als Protagonisten nicht gute Chancen, den Meteoriten zu finden, sondern die Investigatoren werden zu den Protagonisten, weil sie zufällig gute Chancen haben, den Meteoriten zu finden. (Versteht man, was ich sagen will? Es ist leider etwas konfus, aber ich weiß gerade nicht, wie ich es besser formulieren soll.)

Den Plot so zu lenken, dass sich die Chars bei der Suche aufteilen bzw. trennen lassen, wie im Szenario vorgesehen, ist schwierig bis nahezu unmöglich, ohne die Spieler fremd bestimmen zu müssen. Vorsichtige Spieler werden ihre Gruppe nicht aufteilen und sich trennen. Und wenn sie sich doch voneinander entfernen, dann wohl kaum ausserhalb Sicht- und Rufweite.
Tendenziell geb ich dir hier recht, aber ich würde es nicht so absolut formulieren. Ich finde, dieser Punkt hängt extrem von den Spielern ab, ich war bei meinen überrascht, wie leicht sie sich aufteilen ließen.

Die Fallen und Hinterhalte des Wahnsinnigen auszuspielen ist ebenfalls extrem anspruchsvoll, wenn diese nicht nur platt rüberkommen sollen. Mit ein paar mal würfeln ist es nicht getan.
Die Fallen fand ich recht einfach: Hier habe ich Levi schlichtweg zugeben lassen, dass sie von ihm stammen, er jagt schließlich in der Gegend.


Das Interesse der nicht beschäftigten Spieler hoch zu halten, um dadurch die Spannung zu wahren, ist kaum zu bewerkstelligen. Das trifft auf die Spieler zu, deren Chars gerade nicht im Konflikt mit dem Antagonisten stehen und noch mehr auf jene, die zuerst aus dem Spiel genommen wurden. ACHTUNG! Den Rest der Zeit 'gefesselt' oder 'tot' zu spielen, ist nicht wirklich spassig.
sollen. Mit ein paar mal würfeln ist es nicht getan.
Auch hier verstehe ich deinen Punkt, würde es ebenfalls nicht so absolut formulieren. Bei uns war eine halbe Stunde vor Schluss ein Charakter tot und der andere war noch mit der Frau und dem Jungen in der Hütte. Weil eine Spielerin noch gegen Ende hinzukam, hat sie die Frau übernommen. Es entspannt sich eine unfassbar spannende und lustige Situation, in der es um die Zubereitung von Frikasse ging. Hier hatte ich also zugegebenermaßen Glück.

Der Wahnsinnige macht sich von Anfang an durch seine über-freundliche, hilfsbereite Art sehr verdächtig. Besser weniger dick auftragen.
;D Das ist Cthulhu; "Der ist nett, das macht ihn verdächtig!"
Ich plädiere für mehr freundliche und vollkommen unschuldige NSCs, damit die Spieler vollends irritiert werden  ~;D

Generell würde ich sagen, dass das Szenario für viele Gruppen nichts ist, sondern nur in einer Zweier- oder Dreierrunde funktioniert (dann klappt das mit dem Aufteilen auch). Außerdem sollten die Spieler ihre Investigatoren nicht übervorsichtig ausspielen. Das kann ja eine willkommene Abwechslung zur sonstigen Paranoia von Cthulhu-Charakteren sein. (Anmerkung: Bei meinen Spielern kam hinterher raus, dass sie extrem schnell den Braten gerochen haben, aber so sehr Spieler- von Charakterwissen getrennt haben, dass ich bis zu letzt dachte, sie hätten nicht gerafft, was Sache ist. Respekt an meine Spieler.)

Wir hatten also eine Menge Spaß, aber das spricht vor allem für meine Spieler und weniger für das Szenrio, was ich als mittelprächtig bezeichnen würde.


GRAUEN VON DEN STERNEN, das

Ist genau das was ich an vielen Cthulhu Szenario nicht mag. Reizlos. Uninspiriert. Standardware die es bereits 1001x gab.
Ich kenne sicherlich nicht so viele Szenarien wie du, aber gibt es wirklich viele Cthulhu-Szenarien mit Slasher-Horror? Unabhängig von der Qualität des Abenteuers hätte ich es so eingeschätzt, dass es von seinem Antagonisten und seiner Atmosphäre eher unüblich ist.

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #666 am: 18.02.2019 | 22:35 »
Ist genau das was ich an vielen Cthulhu Szenario nicht mag. Reizlos. Uninspiriert. Standardware die es bereits 1001x gab.
Kurz zur Erklärung.
Was CiNeMaNcEr sicher damit ausdrücken wollte, ist, dass das Szenario nur reizlose und uninspirierte Standardware ist. Richtig?

Ich glaube, dass ich CiNeMaNcEr mittlerweile einigermassen gut einschätzen kann.
Und unsere Ansprüche an ein Szenario liegen gar nicht mal so weit auseinander.

Wir wollen beide so richtig vom Plot überrascht werden. Der Plot muss uns mitreissen.
Wir wollen beide diesen WOW-Effekt, mit dem man partout nicht rechnen konnte.

Nur dass an der Stelle, an der CiNeMaNcEr gerne etwas völlig abgedrehtes im Plot haben möchte, mir eine weniger extreme Entwicklung bereits genügt.
Das Ganze hat in erster Linie damit zu tun, dass CiNeMaNcEr gerne One Shots leitet und ich Kampagnen taugliche Szenarien bevorzuge.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #667 am: 19.02.2019 | 08:15 »
Läuterer noch ne Frage: Basieren deine Rezensionen nur auf dem Lesen der Szenarien oder auch dem Spielen, bzw. ist es ein Mischmasch? Wenn letzteres der Fall ist, könntest du (in Zukunft) dazuschreiben, ob du das Szenario gespielt hast? Ich finde es immer schade, aber natürlich verständlich, dass viele Rollenspielrezensionen nicht auf Erfahrungen am Spieltisch basieren. Umso mehr schätze ich dann die, die das dann tun.

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #668 am: 19.02.2019 | 11:44 »
Etwa 90% der Szenarien habe ich selbst geleitet, beim Rest war ich als Spieler dabei.
2015 fielen mir alte Aufschriebe und Notizen vor die Füsse. Mein erster Gedanke, bzw. der Gedanke meiner Freundin, war das ganze Zeug in die Tonne zu treten, dann schwelgte ich jedoch in Erinnerungen, später habe ich die Plots dazu noch mal quer gelesen. Und ich habe mir wiederum Notizen gemacht, die anfänglich recht knapp waren und die ich Anfang 2016 auch anderen zugänglich gemacht habe. Also nichts besonderes. Doch mit mittlerweile knapp 35 Jahren im Rollenspiel kommt so einiges zusammen.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #669 am: 19.02.2019 | 15:49 »
Kurz zur Erklärung.
Was CiNeMaNcEr sicher damit ausdrücken wollte, ist, dass das Szenario nur reizlose und uninspirierte Standardware ist. Richtig?

Ich glaube, dass ich CiNeMaNcEr mittlerweile einigermassen gut einschätzen kann.
Und unsere Ansprüche an ein Szenario liegen gar nicht mal so weit auseinander.

Wir wollen beide so richtig vom Plot überrascht werden. Der Plot muss uns mitreissen.
Wir wollen beide diesen WOW-Effekt, mit dem man partout nicht rechnen konnte.

Nur dass an der Stelle, an der CiNeMaNcEr gerne etwas völlig abgedrehtes im Plot haben möchte, mir eine weniger extreme Entwicklung bereits genügt.
Das Ganze hat in erster Linie damit zu tun, dass CiNeMaNcEr gerne One Shots leitet und ich Kampagnen taugliche Szenarien bevorzuge.

1000% Korrekt.

Wer wie der Läuterer und ich hunderte von Szenarien gelesen hat, siebt aus und nimmt sich nur die Perlen (bis auf wenige Ausnahmen, die man selbst leicht aufpolieren kann).
« Letzte Änderung: 19.02.2019 | 15:59 von CiNeMaNcEr »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #670 am: 19.02.2019 | 15:53 »
Läuterer noch ne Frage: Basieren deine Rezensionen nur auf dem Lesen der Szenarien oder auch dem Spielen, bzw. ist es ein Mischmasch? Wenn letzteres der Fall ist, könntest du (in Zukunft) dazuschreiben, ob du das Szenario gespielt hast? Ich finde es immer schade, aber natürlich verständlich, dass viele Rollenspielrezensionen nicht auf Erfahrungen am Spieltisch basieren. Umso mehr schätze ich dann die, die das dann tun.

Nicht wirklich nötig Szenarien erst durch das bespielen bewerten zu können. Soviele Szenarien sind gleich/ähnlich/bekannt im Aufbau und Ablauf. Gute Beispiele wäre die Klassische Cthulhu Matrix oder das unglaublich viele Szenarien an das Drehbuch-Standard-Heldenreise-Schema oder eben dem generischen Plotpoint-Schema halten. Hat man viele Szenarien gelesen erkennt man die Struktur anderer Szenarien sehr schnell. Wie bei Filmen, kennt man 50 Horrorfilme, kennt man die nächsten 100 auch. Es fehlen Überrschungen. Natürlich gibt es glücklickerweise immer wieder Ausnahmen oder Versuche die das Muster Aufbrechen.

Wenn ich 10+ Szenarien gespielt habe die sich sehr ähneln, muss ich nicht die nächsten 20 die nach der selben Formel laufen auch spielen um diese klassifizieren zu können. Allgemeine Erfahrung, sowie mit dem System, dem Schema als auch Vergleiche reichen vollkommen aus.

Viele 0815-Szenarien können zwar einen unvergesslichen Abend bereiten, doch liegt dies dann eher an der Leistung der Mitspieler und dem Aufwand des SLs (sowie könnens) dieses auszugestalten, lebendig zu machen, das generische Szenario an sich hat dabei kaum Leistung getragen.
« Letzte Änderung: 19.02.2019 | 15:59 von CiNeMaNcEr »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #671 am: 19.02.2019 | 16:01 »
Naja, aber bei einer Filmrezension würde ich zumindestens erwarten, dass der Kritiker den Film gesehen hat. Wie gesagt: Bei Rollenspielprodukten ist das naturgemäß schwieriger. Ich lese ja auch reine Leserezensionen und verlasse mich auf sie, aber wenn eine Rezension auf Spieltischerfahrung fußt, finde ich sie wesentlich wertvoller.

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #672 am: 19.02.2019 | 16:06 »
Naja, aber bei einer Filmrezension würde ich zumindestens erwarten, dass der Kritiker den Film gesehen hat. Wie gesagt: Bei Rollenspielprodukten ist das naturgemäß schwieriger. Ich lese ja auch reine Leserezensionen und verlasse mich auf sie, aber wenn eine Rezension auf Spieltischerfahrung fußt, finde ich sie wesentlich wertvoller.

Beide Bewertungsarten sind mehr passiv als aktiv.

Ja der Filmkriker hat den Film gesehen....nicht gedreht oder mitgespielt!
Der RPG Kritiker hat das Szenario gelesen.....nicht geschrieben.
Selbstverständlich hat es Vorteile es gespielt zu haben. Jedoch auch nicht mehr als wenn der Kritiker die 10te Slasher Variante gesichtet hat.
Wie gesagt ausnahmen gibt es.

PS:
Wirklich verlassen kann man sich auf keine Rezension. Selbst wenn sie sehr kompetent und möglichst Objektiv ist. Eine Subjektive Färbung ist immer enthalten und Erfahrungen, Prägungen liegen ebenso bei jedem anders.
« Letzte Änderung: 19.02.2019 | 16:11 von CiNeMaNcEr »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #673 am: 25.02.2019 | 20:18 »
PULVIS ET UMBRA SUMUS
(Wir sind alle nur Staub und Schatten)


...dreht sich um einen „Fluch/Zauber“ der die Spieler zu Trägern einer Aura der Zerstörung macht, so dass diese Verderben über die Menschheit bringt.

Stichpunkte
Entropy, Magie, Quachil Uttaus/The Testament of Carnamagos, Paranoia, Aura of Dust.

ORIGINALITÄT
Bedingt vorhanden.
Die Spieler zum „Träger der Kraft von Quachil Uttaus“ und damit Verderben der Menschheit zu machen (wobei sie gleichzeitig dabei „Unverletzlich“  werden) ist eine spannende Prämisse, dass uninspirierte Ritual-Showdown Finale ist jedoch sehr generisch für Cthulhu, wenn auch schön zu inszenieren durch die „Gravitationssphäre“ die dabei entsteht und eine Art Kampf im Schweben auslöst.

AUSRICHTUNG
Oneshot mit einer Spielzeit von 2 Stunden welche leicht durch etwas Improvisation und-/oder  intensives Charakterspiel auf 3 Stunden oder etwas mehr gestreckt werden könnte.
Meine Spielrunde dauerte fast genau 2 Stunden.
Das Szenario kann gut als radikalen Start in eine neue Kampagne dienen, Wildfremde aus der gesamten (auch weitläufigen) Umgebung werden zusammengeführt. Kommt jedoch stark auf die Ausrichtung der Kampagne an und ob alle Spieler Lust haben einen Armen/verarmten/verschuldeten Background zu haben.

KREATUREN
Quachil Uttaus, Treader of Dust


WERTUNG
SOLIDE BIS EMPFEHLENSWERT / ★★★ oder ★★★★

AUTOR
Matthew Sanderson

VERÖFFENTLICHUNG
Fear´s Sharp Little Needles von Stygian Fox, 2018.

UMFANG
6 Seiten inklusive Cover (1), Handouts (1). Netto 4 Seiten.

SETTING
Cthulhu Now / Modern Era. Sehr leicht auf jede andere Zeit anpassbar.

ORT
Town of Egale Lake, Maine  (austauschbar)

ANPASSBARKEIT
Unnötig, jedoch einfach. Theoretisch wie praktisch kann das Szenario überall Spielen. Idealerweise sowie in der Vorlage,  etwas Abseits von größeren Städten und ähnlichem.

ATMOSPHÄRE
Bedrohlich.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG

Starke Steigerungskurve, bereits die Fahrt zum Anwesen um das mögliche  Erbe anzutreten also auch die Ankunft am Haus selbst gibt erste Spannungen die nach dem Verlassen des Hauses stark zunimmt und graduell immer weiter gesteigert werden kann.

SPIELER EINFLUSS
Gering, jedoch vorhanden. Prinzipiell gibt es viele Entscheidungsfreiheiten.

SPIELLEITER SKILL
Gering, das Szenario ist kurz, knapp und präzise, gibt alle nötigen Daten und der „Fluch“ selbst erledigt den Großteil des Rests. Muss jedoch Adäquat ausgespielt werden, das Szenario selbst gibt nur ein paar Stichpunkte zur Orientierung.

NSCs
2 mit werten ausgearbeitete Charaktere (ein Privat Detektiv und ein Anwalt) die mit kurzer, passender Information ausgestattet sind.

HANDOUTS
1 Seite welche sowohl eine Umgebungskarte als auch das Anwesen beinhaltet.  In der PDF/Counterfeit Identities ist das Handout sogar doppelt enthalten (jeweils un-/beschriftet).
https://www.drivethrurpg.com/product/259114/Counterfeit-Identities

PREGENS
Keine.

STERBLICHKEITSRATE
Gering bis zum Finale, dort sehr hoch.

FILME ZUM THEMA

Jeder Katastrophenfilm kann als Inspiration für die Zerstörungskraft der „Dust-Aura“ dienen, genauso wie zahlreiche Vampirefilme (Zerfall zu Staub).

FAZIT
Ein sehr kurzes, knackiges Szenario welches allerlei Gefahren sowie Moralische Entscheidungen bereit hält und aufgrund seiner 4 netto Seiten schnell gelesen und vorbereitet ist.

DIE GESCHICHTE
Ophelia Atwood  fand vor Jahrhunderten die Unsterblichkeit im THE  TESTAMENT OF CARAMAGOS lebte jedoch für sich, einsam und zurückgezogen in ihrem Anwesen im Wald. Die Jahre beobachtete sie wie die Menschheit den Planeten vergifteten, zerstören und ihre eigene Vernichtung vorantreiben. Ihre Verzweiflung darüber wuchs und wuchs bis sie entschloss die Menschliche Rasse hat es zu weit getrieben und verdient es nicht länger zu existieren. Der Verfall muss beschleunigt werden.  Sie schmiedet einen Plan und lässt mittels verschiedener Agenturen/Privat Detektive überall im Land, besonders in Großstädten nach Menschen suchen die dringend Geld brauchen, nach verschuldeten am Rande der Existenz lebenden (die Spieler). Beauftragte Anwälte schicken Einladungen an diese verzweifelten Gestalten, dass sie Erbe einer Unbekannten Wohltäterin in Aussicht hätten. Ort, Zeit und Datum ist enthalten. Unmittelbar danach beschwört Opehlia aus dem THE  TESTAMENT OF CARNAMAGOS , Quachil Uttaus, the Treader of Dust und bindet diesen in das Buch. Dies Kostet sie ihr Leben, welches sie gerne bereit ist zu geben. Jeder der eine Meile in die Nähe des Buches kommt wird zu einem „Leiter/Träger“ der Kräfte von Quachil Uttaus welche die Umgebung in Staub verwandelt. Die Spieler erreichen das Anwesen, werden (unwissend)Träger, finden jedoch niemand vor. Beim zurückkehren in die nahegelegene Stadt fangen sie an ihre Umgebung alleine durch ihre Anwesenheit zu verändern. Diese altert und die Menschen sterben ohne etwas dagegen tun zu können um sie herum durch einen stark beschleunigten Alterungsprozess. Es kommt zu Unfällen, Katastrophen und Massensterben. Durch die Kraft des Quachil Uttaus sind die Spieler jedoch selbst immun gegen den Effekt als auch unverletzlich, die Option Suizid zu begehen ist nicht gegeben. Physikalischer Schaden hat keine Auswirkung (durch ausprobieren bzw. kreativen Einsatz können die Spieler herausfinden das Ertrinken oder Ersticken ein „Ausweg“ wäre, also indirekter Schaden). Nun steht es den Spielern frei wie sie ermitteln, zurück ins Anwesen und nach Spuren suchen, mehr Infos bei einem der Privatdetektiven einholen oder dem Anwalt/Notar. Ein Ausweg das ganze zu beenden ist, dass finden des Buches THE  TESTAMENT OF CARNAMAGOS im Anwesen selbst. Dort mehr über Quachil Uttaus herausfinden als auch diesen per Ritual „erneut“ zu beschwören und dann zu bannen (durch das Zerstören des Buches, welches zuvor jedoch unzerstörbar  ist)  so, dass sie nicht mehr länger „Träger seine Kräfte“ sind.

ANMERKUNGEN/ERGÄNZUNGEN
Der Knackpunkt: Die Charaktere treffen beim Anwesen niemanden an bis auf den Notar der auf sie wartet, es gibt nichts das Sie abhält gleich das Anwesen auf den Kopf zu stellen und das Buch zu früh zu finden. Dadurch wäre A). Der Plot schnell gelöst B). Die Aura würde sich nicht wirklich bemerkbar machen, da keine Lebende Person in der nähe ist, ausweichen könnte man auf die Tiere im Wald, was jedoch weniger Präsent ist.

Die Lösung war einfach. Der Notar.

 Der Anwesende Notar (einer der vorbereiteten NSCs) weißt auf Gesetze und Rechte hin, das Hausfriedensbruch begangen wird und hält die Spieler auch Moralisch von diesem vorgehen ab.
Er mach mit den potenziellen Erben aus, selbst einmal herum zu telefonieren und in seiner Kanzlei weitere Infos einzuholen, sobald er etwas weiß Kontaktiert er die Charaktere.
Die Charaktere fahren in die Stadt um sich die Zeit zu vertreiben als auch ein Hotel aufzusuchen dort entfaltet sich nach und nach die Auswirkung ihrer Aura der Zerstörung und das Szenario nimmt seine lauf.

Auch habe ich den Zeitfaktor deutlich beschleunigt. Das Szenario sieht vor das in der Aura der Zerstörung die NICHT-Träger pro Minute ein Punkt je von STR, CON, DEX und APP verlieren / oder anders ausgedrückt jede Minute um ein Jahr altern. Für verschiedene Effekte könnte man dies etwas langsamer ablaufen lassen oder etwas schneller oder auch davon abhängig machen ob 1, 2 oder 5 Träger der Aura in der Nähe sind. Ich entschied mich für eine sehr harten, schnellen, radikalen weg und nutze etwa eine Rate von 2-3 Jahre pro Minute.

Es hilft sich vor dem Szenario Gedanken zu machen was alles passieren könnte bzw. wie die Betroffenen Menschen reagieren wenn sie rapide Altern. Nahe liegend ist natürlich, Stress und Panik, Angst & Entsetzen jedoch auch Übelkeit, voranschreiten von Krankheiten (z.B Krebs) oder das Tiere  durch das Altern stärker betroffen werden da viele von diesen nicht Älter als 10 oder 20 Jahre werden und deutlich schneller sterben. Highlights sind Autofahrer die das Altern im Rückspiegel merken/sehen und Kontrolle über ihr Auto verlieren (entweder aus Schreck, Herzinfarkt oder dem Chaos um sie herum), Kollisionsgefahr.

Die gleichen Gedanken helfen auch für die Umgebung an sich, also wie schnell rostet das Metall am Gestell vor den Charakteren, der  Luftdruck des Reifens lässt nach oder wie verfärbt sich die Hauslackierung links und so weiter. Der Verfall sollte überall visualisiert werden (Olfaktorisch kann auch einiges herausgeholt werden).

SPIELBERICHT

https://black-oracle.blogspot.com/2019/02/cthulhu-et-umbra-sumus-wir-sind-alle.html
« Letzte Änderung: 25.02.2019 | 23:11 von CiNeMaNcEr »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #674 am: 26.02.2019 | 10:39 »
Danke für Deine Rezi, CiNeMaNcEr.

Ohne das Szenario PULVIS ET UMBRA SUMUS selbst zu kennen, würde meine Bewertung jetzt doch wesentlich schwächer ausfallen.

Im Prinzip schon deshalb, weil dem Szenario jegliche Tiefe und Entwicklungsmöglichkeit zu fehlen scheint. Des weiteren ist das Szenario nur als One Shot zu gebrauchen, was ich per se schon mal schade finde. Ausserdem scheint einiges nicht wirklich stimmig zu sein.

Der Plot ist minimalistisch; die Chars fungieren als Apokalyptische Reiter. Das ist dünn.

Die Spieler sind gezwungen, aus ihren Chars einen Hobo (oder was auch sonst immer) zu machen. Das schränkt stark ein und ist sicher nicht jedermanns Geschmack.

Würde der Antagonist Geld vererben oder verschenken, das mit dem Fluch belegt ist, und würde mit dem Geld an Dritte (und weitere Personen) dann auch den Fluch weitergeben, durch den die Menschen dann verseucht würden, dann wäre der Plot schon stimmiger und auch interessanter für mich.

Für Now oder Delta Green würde mir noch etwas perfideres einfallen. Organtransplantationen, welche den Chars das Leben schenken, die anderen aber den Tod bringen und die Chars (unbeabsichtigt) zu Tätern werden lassen.

Unlogisch erscheint auch, weshalb die Chars, bis auf den Anwalt, irgendeinen anderen Anknüpfungspunkt haben sollten - der Anwalt ist wohlmöglich nur ein Strohmann. Ein möglicher Zugriff auf das Mythos Buch erscheint unnötig und konstruiert.

Weshalb Privatdetektive? Es gibt doch wohl in jeder Stadt genug Leute, die Geld haben wollen. Ganz besonders die Reichen, die ihren Hals nie voll genug bekommen können.

Weshalb sollten die Chars zusammen bleiben? Sie haben, was sie wollen und gehen wieder ihrer Wege. Es besteht eigentlich überhaupt kein Grund, weshalb sie eine Gruppe bilden sollten. Genau genommen besteht noch nicht einmal ein Grund, weshalb sie sich überhaupt begegnen sollten.

Das alles aufsummiert, ergibt für mich schon ein recht heftiges Manko.

Etwas, das mir zu aller erst im Kopf herum spukte, als ich die Zusammenfassung las, war, dass sämtliche Folgen der Entwicklung komplett aussen vor gelassen wurden. Warum ruft so etwas keine NSC Ermittler (Delta Green) auf den Plan, die diese Vorgänge untersuchen? Die Chars wären ungewollt zu Kultisten geworden. Das hätte Potential.
Power Gamer: 38% | Butt-Kicker: 8% | Tactician: 67% | Specialist: 38%
        Method Actor: 96% | Storyteller: 83% | Casual Gamer: 13%

Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -