Autor Thema: Erst würfeln, dann spielen? Oder erst spielen, dann würfeln?  (Gelesen 2749 mal)

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Luxferre

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Ausgangsposting zu meiner Fragestellung war von Lushwoods:
*klick*
Konkret diese Aussage:
Ich mag generell Systeme nicht besonders die a) ver-meta-regeln und b) bei denen zuerst gewürfelt wird und man dann guckt was man aus den Ergebnissen machen kann.

Wie handhabt ihr das Ausspielen von Fertigkeiten?
(Fertigkeiten im klassischen Sinne wie DSA, D&D und Co)

Würfelt ihr zuerst und spielt das Ergebnis aus, nachdem der SL euch mitgeteilt hat, ob es ein Erfolg oder ein Misserfolg war?
Spielt ihr eine Szene und würfelt danach auf eine passende Fertigkeit und wartet auf das Ergebnis?
Ist das eventuell Abhängig von diversen Fertigkeiten? Mal so, mal so? Willkürlich?


Hier kommen noch folgende Punkte ins Spiel:
- kennt ihr vermeintliche Schwierigkeiten im Voraus?
- wisst ihr, welche Fertigkeiten in bestimmten Situationen angewendet werden, oder ist das reine SL-Entscheidung?
- wieviel Mitsprache"recht" habt ihr in euren Runden bei diesen Themen?




Beispiel:

ein Tatort will untersucht werden, es gibt einen Toten, Spuren, Indizien, und dementsprechend viele Fertigkeiten anzuwenden: Medizin, Spuren lesen, Wahrnehmung (suchen), Redekunst (Zeugen) ...

Hier wird die Szene klassisch vom SL in Gänze beschrieben und die Spieler sagen, was sie tun wollen.
Wie läuft das dann bei euch ab?
Beschreibt das gern unter Berücksichtigung der oben gestellten Fragen und den Folgepunkten.

Deep_Impact

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erstmal sehe ich da zwei Ansätze, wie ich Aussage von Lushwood interpretieren kann:

1) Ich würfe, um zu wissen, ob es gelingt oder nicht.
oder
2) Ich würfe, um zu wissen, welche Auswirkungen es hat (und ob es gelingt oder nicht).

Ein schönes Beispiel für Fall 2 ist wohl Star Wars: Edge of Empire. Da kann ich Nebeneffekte - positive und negative - erst nach dem Wurf ableiten, das kann sehr ätzend sein, da man sie dann entweder nicht braucht oder es einem nichts sinniges einfällt. Aber man ist ja im Zugzwang, weil die Würfel sagen: Da ist aber was passiert.
Wenn ich mich an FAGE richtig erinnere, war da das Problem mit den Stunts ähnlich gelagert, die kamen auch immer zur Unzeit.
Daraus schließend, mag ich das nicht.

Zu würfeln, um dann das Erfolg oder Misserfolg zu bestimmen, bzw. auch den Grad dessen ist wohl die Regel in den meisten Rollenspielen und auch vollkommen okay für mich. Andersherum ist es auch schwer. Wobei man natürlich lang erklären kann, was man vorhat und dann verpufft die Erzählung beim Misserfolg im Nirvana.
Glaube in der Regel liegt die Wahrheit dazwischen: Der Spieler erzählt was er vorhat, würfelt und an der Stelle wo das eintritt übernimmt dann Spieler oder bei mir oft SL und erzählt was genau passiert ist.

Offline Weltengeist

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Ooooh - schöööönes Thema!
(auch wenn ich ja ein bisschen befürchte, dass es relativ schnell ausarten könnte)

Ich mache in der Praxis meist eine Mischform:
  • Zuerst beschreibt der Spieler, was er machen will, und zwar bis an dem Punkt, an dem die Entscheidung "klappt oder klappt nicht" gefällt werden muss. Wenn es dabei rollenspielerische Anteile gibt (Stichwort Sozialtalente), dann erst recht.
  • Dann wird gewürfelt (normalerweise sagt der Spielleiter an, auf was). Eventuelle tolle Dinge aus dem Ausspiel-Teil (gute Ideen, gute Beschreibungen, überzeugendes Rollenspiel) werden durch Boni honoriert.
  • Dann wird die Szene mit dem Ergebnis in der Hand fertiggespielt.
De facto passiert der Großteil aber vor dem Würfeln, da bin ich ganz altmodisch. Spielstile, wo "Rollenspiel" bedeutet, dass man im Wesentlichen Würfelergebnisse zu interpretieren hat, liegen mir nicht.

Was den Schwierigkeitsgrad angeht: Eigentlich mag ich es nicht, den vorher bekannt zu geben (z.B. schon vor dem ersten Schlag ansagen, welchen Verteidigungswert der Gegner hat). Genauso wie ich es nicht mag, wenn die Spieler ihre Werte vergleichen, um herauszufinden, wer der beste Schleicher o.ä. ist. Aber wenn man nicht den Spielleiter alles verdeckt würfeln lassen will, kommt natürlich früher oder später sowieso alles raus. Und unser Hauptsystem (Splittermond) spielt sich auch ganz schlecht mit geheim gehaltenen Zielwerten. Also läuft es letztlich eben doch darauf raus, dass mit offenen Karten gespielt wird.
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Offline Boba Fett

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Ich überlasse das meinen Spielern, wie sie das handhaben wollen.
Manche überlassen mir dann auch die Deutung und Beschreibung, die meisten würfeln erst und beschreiben / spielen dann.
Ich mache das wie der Weltengeist.

Wenn ich als Spielleiter die Deutung übernehmen soll, dann verpatzt der Charakter die Situation öfters nicht selbst, sondern es tritt eine unerwartete Wendung der Situation ein,
die eine erfolgreiche Abwicklung verhindert. Das läßt den Charakter nicht als Deppen dastehen und gibt mir die Chance spontan etwas der Situation hinzuzufügen.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline LushWoods

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Da bin ich komplett bei Weltengeist, ich handhabe das auch genau so.
1. Spieler sagt was er tun möchte.
2. Szene wird ausgespielt, evtl. ergeben sich dadurch Boni
3. Spieler würfelt mit evtl. Boni -> Die Aktion gelingt oder nicht (mit allen grauen Räumen dazwischen)

Dieses vorher würfeln und dann mal sehen was man aus dem Ergebnis herausholen kann, finde ich ziemlich schrecklich.
Das wird aus Rollenspiel ein taktisches Hin- und Herschieben. Da muss überlegt werden für was man was jetzt benutzen kann und was man sich aufsparen muss und und und ...
Fühlt sich teilweise wie ein Partie Schach an.
Und dann hat der Spieler eine gute Idee, kann das aber nicht umsetzen weil ihm die Erfolge fehlen und so ein Mist.
Genau so läuft 7th Sea ab.

Und ja, genau das ist einer der Gründe warum das FFG SW System nervt.

Offline ElfenLied

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Bei uns ist das:
1. Intention ansagen.
2. Würfeln.
3. Information über Erfolg/Misserfolg.
4. Ausspielen der Konsequenzen.
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline bobibob bobsen

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Zitat
Dieses vorher würfeln und dann mal sehen was man aus dem Ergebnis herausholen kann, finde ich ziemlich schrecklich.

Wenn man Mitspieler hat die das erwürfelte Ergebnis nicht gut akzepieren können gebe ich dir recht. Ansonsten mag ich es lieber wenn erst gewürfelt wird und dann das Ergebnis interpretiert wird.
Ich mag gar nicht wenn erst beschrieben wird was für tolle Dinge man macht um dann mit einem total grottigen Würfelwurf herauszufinden das das beschriebene anscheinend nur in der persönlichen Vorstellung so abgelaufen ist.
Beispiel SC will über einen Graben springen und beschreibt wie er Anlauf nimmt, sich mit aller Kraft abstößt und auf der anderen Seite aufkommt um sich geschickt abzurollen. Würfelt schlecht und stattdessen rutscht er aus und fällt in den Graben. Irgendwie blöd.

Offline Oberkampf

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Wenn ich leite, kommts ein bisschen drauf an, wer als Spieler bei mir am Tisch sitzt. Normalerweise ermuntere ich die Leute, ihr Würfelergebnis selbst zu interpretieren und auszuschmücken, vor allem bei einem Misserfolg. Dann sollen die Spieler selbst Gründe dafür anführen, warum etwas nicht geklappt hat und im Idealfall vorschlagen, was sich an Konsequenzen ergibt. Das stößt aber nicht immer auf Interesse, und dann übernehme ich es ganz konventionell als Spielleiter die Ursachen für Scheitern bei Proben zu benennen und die Konsequenzen auszumalen.

Wenn ich selbst nicht leite, versuche ich zumindest auszuschmücken und zu erzählen, wieso mein Charaktere einen Erfolg oder Misserfolg hat und was in der Spielwelt passiert. Dabei bin ich auch eher bei bobibob bobsen, wenn vor dem Wurf zu viel beschrieben wird, kommt man sehr leicht in Schwierigkeiten, einen Misserfolg glaubwürdig zu erzählen (ohne dass der Charakter zur Slapstick-Figur wird, der auf Bananen ausrutscht usw.).
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Luxferre

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Also liegt EIN Problem darin, einen missglückten Wurf zu interpretieren, nachdem der/die Spieler eigentlich richtig gutes Spiel abgeliefert hat?

Ich finde z.B. Proben unkool, die abgefordert werden, obwohl es eigentlich unnötig scheint.
ein Spieler beschreibt, dass und WIE er einen Schreibtisch durchsucht, der SL lässt würfeln und man findet etwas nicht, das aber genau dort versteckt war  :q

Daheon

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Ich würde jetzt mal voraussetzen, dass ein Wurf auch nur dann erfolgt, wenn ein Misserfolg interessant ist.

Also:
1) SL beschreibt eine Situation und fragt, was der/die Spieler zu tun versuchen und wie.
2) Spieler beschreibt, was seine Figur zu tun versucht und wie.
3) Ist ein mögliches Scheitern interessant, wird gewürfelt.
4) SL beschreibt die folgende Situation unter Berücksichtigung der Beschreibung des Spielers und gegebenenfalls nach Interpretation des Würfelwurfs.
5) Spieler beschreibt, was seine Figur zu tun versucht und wie.

usw.

« Letzte Änderung: 12.08.2016 | 14:09 von Daheon »

Deep_Impact

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Ich finde z.B. Proben unkool, die abgefordert werden, obwohl es eigentlich unnötig scheint.
ein Spieler beschreibt, dass und WIE er einen Schreibtisch durchsucht, der SL lässt würfeln und man findet etwas nicht, das aber genau dort versteckt war  :q

Das ist ja der Klassiker der investigativen Proben. Wenn ein Profi einen Tisch durchsucht sollte es eine Frage des Wann und nicht des ob sein.

Was meinst du genau mit unnötig scheinen?

Online Isegrim

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Kommt mE sehr stark auf die Situation an. Sagt die SL aus einer "freien" Spielsituation heraus "Jetzt wird aber ne Probe fällig?" Will der Spieler eine Probe, um Wasauchimmer zu erreichen? Ist allen Beteiligten sowieso klar, dass gleich die Würfel rollen?

Ich mag eigentlich am liebsten, dass sich das Spiel frei entwickelt. Da ist dann die erste Option eigentlich die häufigste (also erst spielen/beschreiben, dann würfeln). Ist aber allen klar, dass Handlung X zu Probe Y führt (Kampf, Schreibtisch durchsuchen), wird auch mal erst gewürfelt, und dann geguckt, wie man das Ergebnis in Handlung bzw Fortlauf der Ereignisse übersetzt.

Bsp Kampf: "Ich greif an!" +mieses Ergenis+ "Okay, ich wollt dem Ork eigentlich elegant den Kopf abschlagen, aber der hat sich wohl geduckt und (je nach System) hat jetzt die und die Vorteile."

Bsp Schreibtisch: "Ich untersuch mal den Tisch da" +mieses Ergebnis+ SL: "Nach fünf Minuten hast du noch nicht gefunden. Suchst du weiter?" "Ja!" SL: "Nach weiteren fünf Minuten hast du immer noch nichts gefunden. Da sind jetzt Schritte im Flur zu hören..."
« Letzte Änderung: 12.08.2016 | 14:48 von Isegrim »
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Lasercleric

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Genau so läuft 7th Sea ab.
Und ja, genau das ist einer der Gründe warum das FFG SW System nervt.
Danke für die Warnung.

Offline Oberkampf

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Also liegt EIN Problem darin, einen missglückten Wurf zu interpretieren, nachdem der/die Spieler eigentlich richtig gutes Spiel abgeliefert hat?

Ja und Nein.
Natürlich kann man als Spielleiter (oder auch Spieler) immer einen Grund finden, warum eine Probe trotz einer grandiosen Beschreibung, hervorragender Begründung und oscarwürdiger Darbietung nicht erfolgreich verlaufen ist. Man kann z.B. externe Gründe dafür anführen, oder Zufallsereignisse, die genau in dem Augenblick stattfinden, wo der Charakter eigentlich garantiert erfolgreich gewesen wäre. Shit happens, und "realistisch"/glaubwürdig ist das auch. Gerade bei Sozialproben kann man mMn sehr gut begründen, warum Personen sich trotz brillanter Argumentation und herzerwärmender Rede nicht überzeugen lassen - weil das nämlich in RL ständig passiert.

Das Hauptproblem ist, dass es dann - meist von Spielerseite - oft die Diskussion darüber gibt, warum denn jetzt trotz dieser tollen rollenspielerischen Leistung überhaupt gewürfelt wird - und das kann man abkürzen, indem man sagt, dass die sogenannte tolle rollenspielerische Leistung vor UND nach dem Wurf stattfindet und man sich rollenspielerische Möglichkeiten verbaut, wenn man vor dem Wurf zu detailliert und kleinteilig beschreibt.

Ich finde z.B. Proben unkool, die abgefordert werden, obwohl es eigentlich unnötig scheint.

Genau so fängt diese Diskussion meistens an.
Meine persönliche Meinung, die ich vor allem natürlich vertrete, wenn ich selbst leite, ist, dass mir der Würfel- und Spielaspekt des Rollenspiels sehr wichtig ist. Deswegen versuche ich, wenn ich leite, unnötige Würfelei zu vermeiden und im Gegenzug jedesmal, wenn gewürfelt wird, eine Konsequenz aus dem Ergebnis abzuleiten. Dabei gibts natürlich so Tricks wie Fail forward (Misserfolg bei Wurf wird uminterpretiert zu einem Erfolg mit Kosten/negativen Nebenwirkungen), damit ein Abenteuer nicht an einer einzigen Probe hängt.

Das Teuflische an dieser Diskussion um die "unnötigen Proben" ist mMn, das ab einem gewissen Punkt alle Folgen/Ergebnisse nach dem "gesunden Menschenverstand" (am "Besten" noch dem GMV des Spielleiters oder gar des wortführenden/lautesten Spielers am Tisch) entschieden werden und der Gesellschaftsspielaspekt mehr und mehr verschwindet. (Und ja, ich bein Storytelling-Gebrandmarkter, deswegen bin ich da etwas übervorsichtig.)


Ein Spieler beschreibt, dass und WIE er einen Schreibtisch durchsucht, der SL lässt würfeln und man findet etwas nicht, das aber genau dort versteckt war  :q

Da spielt nochmal das Spezialproblem investigativer Proben mit hinein. In dem Schreibtisch gibts was zu finden.

Ist es absolut relevant fürs Abenteuer? Dann ist eine Probe ein Flaschenhals und die Spur sollte nicht durch eine misslungene Probe versäumt werden können (Flaschenhalsvermeidung).

Ist es nur hilfreich? Dann kann eine Probe z.B. darüber entscheiden, ob das Objekt bei der Suche beschädigt wird, ob ein Alarm ausgelöst wird, ob eine unerwünschte Person während der Suche ins Zimmer kommt (Nachtwächter usw.) oder ob ein sonstiger Zwischenfall passiert, ehe der Suchende mit der Suche fertig ist.

(Theoretisch kann so eine Konsequenz auch dann eintreten, wenn es sich um eine fürs Abenteuer notwendige Spur handelt und dann kann man eine Probe verlangen, aber bei notwendigen Spuren würde ich den Suchenden erst die Spur finden lassen und dann mit einer unerwünschten Nebenfolge aufgrund von Zeitverlust beim Suchen konfrontieren.)

Kurz: Der Hauptpunkt ist es, möglichst zu vermeiden, dass Misserfolge genau keine Auswirkungen auf die Spielwelt haben. Das ist schwerer als man denkt, aber es ist eben auch eine rollenspielerische (erzählerische) Leistung. (Gleiches gilt übrigens auch für Erfolge, was das Problem von reaktiven Proben zur Vermeidung eines Effekts ist.)
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Offline bobibob bobsen

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Zitat
ein Spieler beschreibt, dass und WIE er einen Schreibtisch durchsucht, der SL lässt würfeln und man findet etwas nicht, das aber genau dort versteckt war  :q

Wo ist denn der Unterschied zu

ich ich schlage eine Piruette , weiche damit dem Angriff des Riesen aus und als er sich runterbeugt schlage ich im mit einem wuchtigen Schlag meines Zweihänders den Kopf ab.

Daheon

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Es ist immer hilfreich, wenn Spieler die Aktionen ihrer Figuren ergebnisoffen beschreiben.

Offline Chruschtschow

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ich ich schlage eine Piruette , weiche damit dem Angriff des Riesen aus und als er sich runterbeugt schlage ich im mit einem wuchtigen Schlag meines Zweihänders den Kopf ab.

Nicht nur für die SL gibt es einige Verhaltensregeln. Auch Spieler können schlechte Beschreibungen abliefern. Das ist ein Beispiel dafür. Vor dem Wurf würde ich als SL, wahrscheinlich auch als normaler Spieler am Tisch um eine Beschreibung bitten, die im Hieb endet. Standbild. Würfeln. Weiterbeschreiben.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Online Isegrim

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Ist mE eine zu verkopfte Herangehensweise. Auch vor dem Hieb kann so einiges schief gehen. Für mich sind solche Schilderungen immer eine Intention; dass, was der Charakter machen möchte. Ob das dann auch klappt ist halt die Frage, die die Würfel beantworten (sollen).
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Offline bobibob bobsen

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Zitat
Nicht nur für die SL gibt es einige Verhaltensregeln. Auch Spieler können schlechte Beschreibungen abliefern. Das ist ein Beispiel dafür. Vor dem Wurf würde ich als SL, wahrscheinlich auch als normaler Spieler am Tisch um eine Beschreibung bitten, die im Hieb endet. Standbild. Würfeln. Weiterbeschreiben.

Schön das du meine Frage nicht beantwortet hast!

Offline Chruschtschow

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Schön das du meine Frage nicht beantwortet hast!

Pardon. Ich war etwas voreilig. Aber ich sehe in beiden Fällen schon einen Unterschied.

Im Fall mit dem Zweihänder liegt der Fehler beim Spieler. Eine Handlung mit Ergebnis, das üblicherweise ausgewürfelt wird? Das sollte der Spieler anders machen und zumindest mit etwas Rollenspielerfahrung besser wissen.

Beim Schreibtisch würde ich die Last auf die Schultern der SL legen. Wenn ein Finden bei ein bisschen Sorgfalt unausweichlich ist, lasse ich nicht würfeln oder verlagere die Konsequenzen weg vom Erfolg oder Nichterfolg der Suche hin zu anderen Problemen. Klassiker ist die Dauer. Wenn es heimlich laufen sollte, werden vielleicht nachverfolgbare Spuren hinterlassen oder ähnliches.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Wo ist denn der Unterschied zu

ich ich schlage eine Piruette , weiche damit dem Angriff des Riesen aus und als er sich runterbeugt schlage ich im mit einem wuchtigen Schlag meines Zweihänders den Kopf ab.

Ernsthaft?
Bei der Schreibtischaktion handelt es sich um ein statisches Problem. Der Spieler nennt die Lösung (ich schaue in der obersten Schublade), wenn die richtig ist (das Tagebuch des Schurken ist in der obersten Schublade) kann man sich das Würfeln sparen.
Beim Kampf handelt es sich dagegen um eine dynamische Aktion, bei der alle möglichen unklare Faktoren reinspielen (wie gut gelingt die beabsichtigte Bewegung, wie reagiert der Gegner...). Also wird gewürfelt.
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Luxferre

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Man könnte dem Schreibtisch natürlich einen Heimlichkeitswert geben und dieser wird dann vergleichend gegen die Wahrnehmungsprobe des SC gewürfelt.
"Schwupps, eben stand da noch'n Schreibtisch."
Die Gesichter meiner Spieler will ich sehen  ~;D

Offline Glühbirne

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Wenn ich leite sagen die Spieler an was sie machen wollen (Zeugen verhören) entweder sie legen gleich selbst fest, worauf sie würfeln oder ich schlage eine Fertigkeiten vor. Wenn sie noch ein paar Details bringen (wir zeigen das Tagebuch das wir gefunden haben) kann das boni oder Mali geben. Die sage ich an. Dann wird gewürfelt. Das Ergebnis kann nach Laune in eine spielszenen verwandelt werden oder nicht. Nicht immer kann oder mag man ein Ergebnis darstellen.

Ausgiebige Beschreibungen vor dem würfeln sind mir ein gräul, weil sie evt im wiederspruch zum Ergebnis stehen.

Das Ergebnis darf dabei gerne irgendwelche Teilergebnisse beinhalten. Also bei FFG Star Wars die fail forward Ergebnisse oder bei DSA das man beim klettern am Mut gescheitert ist, sich also festgeklettert hat. Den erhöhten Zeitraum den man dann braucht, um den Wurf zu interpretieren nehme ich immer gerne im Kauf, für den Verlust an Kontrolle.


Offline Oberkampf

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Mal abgesehen davon, dass die Beschreibung im obigen Fall nicht zur Spielwelt passt, ist es völlig schnuppe, ob der Schreibtisch einen Heimlichkeitswert mit bspw. d20+5 oder eine festgelegte Schwierigkeit mit 15 für "Durchsuchen"-Proben hat, denn die Fähigkeit legt in den meisten Fällen (außer bei magischen, belebten Schreibtischen usw.) eher fest, wie gut der Schreibtisch sich (aufgrund von Geheimfächern usw.) eignet, um geheime Dokumente zu verstecken. Es ist völlig Banane, ob der SL gegenwürfelt oder eine feste Zahl ansagt und hängt einfach davon ab, wie gern der SL Würfel rollen hört.  ;)
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Du wirst lachen, eine ähnliche Situation ist mir als Spieler vor Jahren wiederfahren...und das war nicht zum Lachen. ::)

zum Thema: *puh*, ich verwende wohl eine Mischform. Abhängig vom gespielten System, dem Abenteuer und den Spielertypen, die am Tisch sitzen.
Aber von der Tendenz her bin ich noch am ehesten bei Weltengeist und LushWoods (auch wenn ich 7thSea gemocht habe).
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"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."