Autor Thema: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)  (Gelesen 4819 mal)

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Deep_Impact

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Wie handhabt ihr das, oder wie wollt ihr das gehandhabt wissen: Soll die SL Abenteuer oder auch nur Teil an die Fähigkeiten der Charaktere anpassen?

Ich komme drauf weil ich im "Vergleiche DSA und Splittermond Abenteuer" (finde den gerade nicht mehr) lesen musste: Wenn ein Spieler einen kampfstarken Charakter hätte, müsste ich alle Begegnungen angleichen.

Ja? Ist das so? Nehme ich damit nicht dem Spieler, das was er sich für seinen Charakter als Vorteil ausgedacht hat? Er wollte doch seine Spotlights im Kampf haben. Aber stattdessen nehm ich ihm das Licht und stelle alle anderen Charaktere sogar in die dunkle Unfähigkeits-Ecke.

Ich lese gerade das Cypher System, in dem immer wieder heruntergebetet, dass Schwierigkeiten von Charakterkönnen abgekoppelt sind. Und diese Argumentation, die da über etliche Seiten geht, erscheint mir auch sehr sinnig. Ist ja auch in vielen System oder besser GM-Kapiteln so.

In der Regel halte ich das bei meinen Spielrunden auch so. Oft kommt es mir dann so vor, als wenn ich es den Charakteren zu leicht mache, aber das ist schon eine sehr Old-School-Gm-vs-Player-Einstellung. Es ist leicht das zu ignorieren und besser zu machen.

Natürlich gibt es Dinge die eine Herausforderung sein sollen, aber in sofern das keine Game-Breaker sind, sehe ich auch keinen Grund einem unfähigen imkompetenten Charakter diesen Erfolg leichter zu machen.
« Letzte Änderung: 12.08.2016 | 16:29 von Deep_Impact »

Offline Quaint

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Naja, man muss erstmal garnix.
Aber ich finds schon potentiell doof, wenn ein Charakter völlig überlegen alle Feinde wegschnetzelt, insbesondere wenn diese völlig unspannende weil klare Sache dann noch viel Zeit braucht (was ja aufs System ankommt, aber gerade bei DSA und Splittermond kann das schon einmal einen Moment dauern). Und umgekehrt finde ich es potentiell doof, wenn die ganze Gruppe praktisch chancenlos von den Feinden niedergemetzelt wird.
Also ja, ich würd sagen, die Schwierigkeit auf die Charaktere anzupassen, macht schon Sinn. Man kann aber halt auch Maßnahmen ergreifen, dass die Spieler einschätzen können, was wie schwierig ist, und ihre Charaktere dann einen entsprechenden Weg einschlagen lassen.
Nur wenn man ein vorgefertigtes Abenteuer mit einem relativ gradlinigen Verlauf hat und an Stelle x halt ein Kampf gegen y vorgesehen ist, dann sollte der irgendwie machbarsein aber idealerweise nicht so leicht, dass es langweilig wird (insbesondere wenn dafür dann mehrere Stunden Spielzeit draufgehen).
Und natürlich macht es auch Sinn, mal aus dem Schema auszubrechen.
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Offline PauerPaul

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Wie immer gilt: alles im rechten Maß:
Zu wenig Anpassung nimmt die Herausforderung/Spannung im Spiel. Spiel mal D3 auf lvl 80 ausgemaxt auf "Normal". Macht einfach keinen Spaß.
Zu viel Anpassung fürhrt zu dem von dir geschilderten Problem.

Wenni ch einen Kämpfer habe glänze ich ja gerade dadurch, dass es nciht jeder mit dem Gegner /den Gegnern aufnehmen kann. Und wenn alle Kämpfer spielen, wollen vermutlich auch alle ein paar spannende Kämpfe haben.

Auf der anderen Seite, wenn keiner Kämpfer spielt, will das vlt auch keiner. Wer sich dann mit "Dem Drachen(TM)" anlegt, hat halt Pech. Aber ich muss sie dann auch nicht als Quest ind en Drachenhort shcicken, sondern vlt ein paar Räuber oä auftauchen lassen.

Deshalb passe ich das immer ein wenig an die Präferenzen und Fähigkeiten der Gruppe an.

Offline FlawlessFlo

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Wenn man als SL ein Abenteuer vorbereitet, dann ja meist für eine konkrete Gruppe von Charakteren.

Und das Ziel der meisten Abenteuer ist ja, dass es spannend wird. Damit es spannend wird, müssen die SCs gefordert werden. Also müssen die Hindernisse, die es zu überwinden gilt, die SCs soweit herausfordern, dass diese auch mal ins Schwitzen geraten.

Es geht ja auch nicht nur darum, wie gut die SCs etwas können, sondern auch darum, was sie überhaupt können. In D&D z.B. Fallen. Eine Gruppe ohne Dieb (Fallenspezialist) wird sehr selten auf Fallen stoßen (und die Fallen, die vorkommen, sind dann meist dafür da, die Illusion einer konsistenten Spielwelt aufrechtzuerhalten).


Aber der ganze Komplex ist im Moment auch eines der Problemchen, die bei mir eine gewissen Sinnkrise auslösen, was Herausforderungs-basiertes Rollenspiel anbelangt.
"Ich glaube an Frieden; an Frieden durch überlegene Feuerkraft."
"Ich liebe den Geruch von Ozon am Morgen. Es riecht ... nach Sieg."
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-- Ram Thundercracker

Deep_Impact

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Ja, Abschätzbarkeit ist ein wichtiges Thema. Wenn man natürlich immer verdreckte Bauernjungen auftauchen lässt, die in Wirklichkeit Schwertgroßmeister sind, passt das nicht zusammen.
Das geht aber schnell in das Thema "Wie werden Schwierigkeiten kommuniziert?". Das ewige Problem, ob man das kontret oder abstrakt darstellt.

Auch meine ich nicht "Der Gruppe angleichen". Wenn das Machtlevel der Gruppe weit höher liegt als das des Abenteuers, dann kann man natürlich anpassen. Ist eine Frage des Inhaltes. Keine Kampfszenarien neigen da ganz schnell dazu unpassend zu wirken, wenn in er Goblinhöhle plötzlich drei Oger warten. (Überzogen, aber zur Verdeutlichung.)

Offline Blechpirat

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Wenn ich einen tollen Kämpfer spiele, will ich dann nicht auch Herausforderungen, die nur ein Typ meistern kann, der so toll ist wie ich? Wenn das auch ein Barde drei Level tiefer hinbekäme, dann wäre das ja auch nix...

Offline Boba Fett

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Soll die SL Abenteuer oder auch nur Teil an die Fähigkeiten der Charaktere anpassen?

Ich sage: Ja!

Auch wenn das der Sandbox (nur damit wir einen Themenbezug zu diesem Evergreen haben) entgegenläuft...

Wenn die Runde sich zum Vampire-Spielen zusammensetzt, dann wissen alle, es geht um Vampire, WoD und so.
Wenn sie Call of Cthulhu spielen, weiß auch jeder worum es geht. Ebenso bei Traveller und eigentlich bei jedem Rollenspiel gibt es eine indirekte Absprache über Spielinhalte.
Jeder weiß, worauf er sich einläßt.

Und ich meine, dass sollte auch auf die Schwierigkeit zutreffen, mit der die Charaktere konfrontiert werden.

Die Spieler haben eine Erwartungshaltung.
Das Spiel soll sie fordern, aber nicht überforden.
Ist es zu leicht, sind sie gelangweilt und sie gehen frustriert heim.
Ist es zu schwer, sind sie überfordert und gehen frustriert heim.
Rollenspiel ist Freizeitbeschäftigung und soll nicht frustrieren.

Zwischen "zu leicht" und "zu schwer" gibt es eine Bandbreite von Schwierigkeitsgraden und Komplexitätsleveln.
In der Mitte dieser Bandbreite liegt das Optimum. Das gilt es anzuvisieren.
Varianz innerhalb der Bandbreite ist legitim und manchmal auch wünschenswert (abwechslungsreich).

Nicht jeder Konflikt muß mit den Mitteln der SCs zu bewältigen sein. Shit happens!
Die Spieler sollten allerdings die Gelegenheit gehabt haben, dies (schwer oder nicht zu bewältigen) zu erfahren.
Wenn man ihn ins offene Messer laufen läßt, stellt sich immer die Frage, ob man ihm die Warnhinweise vorenthalten hat,
oder ob er sie (bewusst oder versehentlich) übersehen hat.
« Letzte Änderung: 12.08.2016 | 13:48 von Boba Fett »
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Offline bobibob bobsen

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für die Spotlightverteilung würde ich sagen ja, im positiven Sinne.

Um Fertigkeiten der SC zu kontern nein.

Offline Der Nârr

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Natürlich werden die Kämpfe angepasst. Es gibt ja keine Norm, die bestimmt, wie die Kämpfe zu sein haben. Die Abweichung durch "Anpassung" ist also die Abweichung von einer eingebildeten Norm - eine Norm, die es gar nicht gibt, weil ja schon der Wert, von dem man durch Anpassung abweicht überhaupt erst auf irgendwas hin ausgerichtet war.

Selbst wenn ich sage, dass ich treu nach Random Encounter und Zufallstabelle arbeite, dann wurde die Norm ja erst durch die Tabelle definiert und genau da hat dies ja jemand auf irgendwas hin "angepasst".

Und wenn ich ein Kaufabenteuer spiele, ist es doch auch so, dass die Gegner darin auf irgendwas hin angepasst wurden.

Es ist doch nicht so, als würde man Naturgesetze verändern oder Gott spielen.

Davon abgrenzen muss man natürlich das Entwerten von Vorteilen. Wir haben bei uns das Sprichwort "Vorteile müssen Vorteile bleiben" - das kam auf, nachdem manche SL gezielt die Vorteile einzelner Spieler negiert haben und das regelmäßig. Das ist eine Form der "Anpassung", die frustriert. Aber wenn eine kampfstarke Truppe einen knackigen Kampf erlebt, weil die Gegner es einfach drauf haben (und nicht solche Luschen, wie das Monster Manual, die Random Encounter Tabelle oder das Spilittermond-Abenteuer vielleicht geliefert haben), war bei mir selten jemand frustriert. Im Gegenteil hat man sich vielleicht eher über einen knackigen Kampf gefreut, als wenn man alles in zwei Runden wegschnetzelt.

Natürlich gibt es auch Leute die meinen "die Gegner sind so" bzw. "die müssen genau so sein, weil so die Welt ist", da gehe ich aber nicht mit. Nein. Es gibt IMMER einen Spielraum, auch im Rahmen der viel beschworenen Plausibilität, der zur Verfügung steht und den man ausnutzen kann.

Was natürlich auch beachtet werden muss, ist, dass nicht jeder Kampf gewonnen werden können muss. Es darf natürlich Gegner geben, die zu schwer sind, genauso wie es zu leichte Gegner gibt. Es muss ja nicht jeder Kampf automatisch "schaffbar" sein und es muss auch nicht jeder Kampf "spannend" sein. Wenn die Spielercharaktere Krieger, Zauberer und Assassinen sind, werden sie natürlich keinen spannenden Kampf erleben, wenn sie ein paar Kinder im Schlaf abmurksen.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
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Deep_Impact

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Wir haben bei uns das Sprichwort "Vorteile müssen Vorteile bleiben"

Ja, sehr passend. Niemals eine Entscheidung des Spielers (und das ist auch seine Klasse, seine Talente etc.) entwerten.

Offline Fezzik

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Re: Muss man den Spieler anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
« Antwort #10 am: 12.08.2016 | 13:32 »
Zitat
Was natürlich auch beachtet werden muss, ist, dass nicht jeder Kampf gewonnen werden können muss. Es darf natürlich Gegner geben, die zu schwer sind, genauso wie es zu leichte Gegner gibt. Es muss ja nicht jeder Kampf automatisch "schaffbar" sein und es muss auch nicht jeder Kampf "spannend" sein.

Jupp, sehe ich genauso. Manchmal ist eine andere herangehensweise auch ganz nett, vorallem wenn man sich das als SL ansehen kann ;)
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Spieler: Brindlewood Bay, Mausritter, Dungeon Crawl Classics
Genres: Pulp, (Dark) Fantasy, Horror, Steampunk

"Falls du mich meinst: Ich spiele Regelwerke und Settings, keine Bilder" - Weltengeist

Pyromancer

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Re: Muss man den Spieler anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
« Antwort #11 am: 12.08.2016 | 13:42 »
Der Spielspaß kommt ja oft genau daher, dass man die Probleme mit dem löst, was man hat bzw. kann. Wenn da die SL schraubt, so dass immer eine "angemessene Herausforderung" herauskommt, dann nimmt das dem Spiel einen Teil seines Reizes.

Offline Boba Fett

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Re: Muss man den Spieler anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
« Antwort #12 am: 12.08.2016 | 13:49 »
Der Spielspaß kommt ja oft genau daher, dass man die Probleme mit dem löst, was man hat bzw. kann. Wenn da die SL schraubt, so dass immer eine "angemessene Herausforderung" herauskommt, dann nimmt das dem Spiel einen Teil seines Reizes.

Wenn (spielentscheidende) Probleme unlösbar sind, führt das auch nicht zu einem reizvollen Spiel.
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Offline 1of3

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Re: Muss man den Spieler anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
« Antwort #13 am: 12.08.2016 | 13:50 »
OK. Geht es um vorgefertigte Abenteuer? Also ein Abenteuer für Helden der Stufen 7-8? Dann sollte ich sie womöglich nicht mit Ersttuflern spielen, je nachdem wie das System skaliert. Anders herum kann es natürlich sein, dass das Spiel vorgibt: Eine typische Stadtwache hat Stufe 4. Dann hat sie dies.

Wichtig ist zunächst mal Transparenz: Wie funktioniert das Spiel, das wir hier spielen? Ist es beabsichtigt, alles bekämpfen zu können? Gibt es Dinge, die einfach zu mächtig sind? Woran erkennt man, was was ist?

Am einfachsten natürlich, wenn es keine Schwierigkeiten gibt und NSCs keine Werte haben. Erleichtert die Arbeit ganz ungemein.

Deep_Impact

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Re: Muss man den Spieler anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
« Antwort #14 am: 12.08.2016 | 14:05 »
Wenn (spielentscheidende) Probleme unlösbar sind, führt das auch nicht zu einem reizvollen Spiel.

Dann sind wir aber auch beim Game Breaker, etwas was man immer vermeiden sollte, oder?

Offline nobody@home

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Re: Muss man den Spieler anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
« Antwort #15 am: 12.08.2016 | 14:31 »
Dann sind wir aber auch beim Game Breaker, etwas was man immer vermeiden sollte, oder?

Dann passe ich aber das Abenteuer an dem Punkt ohnehin schon an die Spieler an. Heißt, wir sind uns eigentlich schon einig, daß die Antwort auf die Ausgangsfrage erst mal grundsätzlich "ja" ist, und feilschen nur noch um die Details. ;)

(Nebenbei, ich finde den Thread-Titel etwas irreführend. Es geht ja hier in keinem Punkt darum, die Spieler in irgendeiner Art "zurechtzubiegen", oder irre ich mich da?)

Deep_Impact

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Re: Muss man den Spieler anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
« Antwort #16 am: 12.08.2016 | 15:10 »
Nein, es fehlt ein 'n'  im Titel. Der Teufel liegt im Detail.

Offline Chruschtschow

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Re: Muss man den Spieler anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
« Antwort #17 am: 12.08.2016 | 15:36 »
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Eine gewisse Anpassung ist schon erforderlich und auch völlig logisch. Beispiel Shadowrun: eine Gruppe aus Fassadenkletterern, Techies und Quatschköpfen wird wohl eher "Kobra, übernehmen Sie!" spielen wollen als eine Truppe, in der die beiden Nichtsammis ein Kampfmagier und ein Rigger mit einer Horde von Gefechtsdrohnen sind. In Bezug auf die Spieler ist klar, dass die jeweils einen Haufen Flaggen aufgestellt haben. In Bezug auf die SC ist ziemlich klar, dass sie ihrem Schieber böse Dinge antun werden, wenn er Gruppe A einen Job für Gruppe B und umgekehrt vermittelt.
« Letzte Änderung: 12.08.2016 | 15:37 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline D. M_Athair

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Re: Muss man den Spieler anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
« Antwort #18 am: 12.08.2016 | 15:40 »
Tatsächlich MUSS man nur Schwierigkeiten angemessen kommunizieren. Alles andere ist eine Frage des Spielstils.
Wenn es nur schwierige, aber lösbare Aufgaben gibt, dann ist das i.d.R. genauso unbefriedigend wie wenn Aufgaben ständig zu leicht oder zu schwer sind.

Eine nicht ganz unwesentliche Frage in dem Kontext ist: Wer entscheidet, welche Herausforderungen es gibt und wie schwierig sie sind?
  • In der Sandbox wird das aus der Welt heraus entwickelt - die Plausibilität der Spielwelt ist der Maßstab und die Spieler können sich darauf verlassen, dass es allein ihre Aufgabe ist zu prüfen wie schwer eine Aufgabe ist. Der SL ist der Schwierigkeitsgrad gleich-gültig.
  • Im herausforderungsorientiertem Spiel ist der Maßstab eher die Gruppenkompetenz. Sie entscheidet darüber, welche Variationen von Schwierigkeiten angemessen sind.
  • Im handlungsstrukturiertem Spiel richten sich die Herausforderungen nach den Maßgaben der Dramaturgie.
  • Und dann gibt es noch das partizipative Spiel, bei dem wesentlich die Spieler (z.B. über Flags) mitentscheiden, welche Arten und Schwierigkeiten von Situationen möglich sind.
Was gespielt wird muss vorher irgendwie geklärt sein, sonst kommt man im Spiel auf keinen grünen Zweig.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

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Re: Muss man den Spieler anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
« Antwort #19 am: 12.08.2016 | 15:44 »
Ich würde zunächst mal dringend empfehlen, den Threadtitel zu ändern oder anzupassen. Immerhin geht es um die Anpassung des Abenteuers an die Fertigkeiten der Charaktere-und nicht darum einen Spieler an irgendwas anzupassen. Das ist echt irreführend bzw. verwirrend. ~;P

Zur Ausgangsfrage: Eine Anpassung an Fertigkeiten und Kompetenzniveau der Charaktere halte ich für sinnvoll. Das ist Frustprävention. Ich halte es allerdings auch für legitim, dass im Abenteuer Situationen oder Begegnungen vorkommen, bei denen die Charaktere skilltechnisch nicht so gut sind oder aber auch der entsprechende Skill (noch)gar nicht vorhanden ist. Schließlich soll man ja nicht nur Schwertkampf steigern. ;)
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Offline Oberkampf

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Re: Muss man den Spieler anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
« Antwort #20 am: 12.08.2016 | 15:55 »
Mir fällt es schwer, sowas aus dem hohlen Bauch heraus zu beantworten, ohne zu wissen, was für ein System ich spiele und was, sagen wir mal, der gewünschte Spielstil der Gruppe ist.

Generell bevorzuge ich es, wenn Proben nicht angepasst werden müssen oder nur nach grober Gruppenstärke "angepasst" werden. Beispielsweise wenn es durchgängig leichte, normale, schwere, sehr schwere und nahezu unmögliche Aufgaben mit festgelegten Schwierigkeitszahlen gibt (z.B. 5/10/15/20/25 gegen d20+Attribut+Professionsbonus). Das finde ich vor allem gut geeignet für Rollenspiele/Spielwelten, in denen die Charaktere kompetent in ihren Spotlights anfangen, der Machtzuwachs aber langsam vonstatten geht und das Spiel besonderen Wert auf Pseudorealismus legt.
 
In der anderen Variante, wenn der Aufstieg raketenhaft vom einfachen Abenteurer über den legendären Helden zum Halbgott stattfindet, finde ich es ganz praktisch, wenn für jede Heldenstufe drei oder vier angemessene Schwierigkeitstufen festgelegt sind. Dann ist natürlich klar, dass Sachen, die für einen Helden eine Heidenarbeit sind, von einem normalen Abenteurer fast nicht und von einem Halbgott nahezu ohne Mühe bewältigt werden.

Diese Schwierigkeiten hätte ich alle gerne unabhängig von den konkreten Charakteren in einer Gruppe. Beispiel: In einem Dungeon in einem Spiel mit mäßigem Machtzuwachs gibt es eine Steintür mit einem komplizierten Schloss. Um das Schloss zu knacken, muss man mit d20+Attributsbonus+Professionsbonus eine Probe gegen Schwierigkeitsgrad 20 bestehen. Auch wenn die Gruppe keinen Dieb oder sonstigen Charakter mit hoher Geschicklichkeit hat, würde ich die Schwierigkeit lieber bei 20 belassen (und im Abenteuer darauf achten, dass etwas Interessantes passiert, wenn die Gruppe das Schloss eben nicht aufkriegt), als dass ich sie der Gruppe zuliebe senke.

Die andere Sache dagegen sind Kämpfe.
Wenn ich bspw. ein Spiel wie Pathfinder (oder was ähnliches aus dem d20-Bereich) spiele, wo davon ausgegangen wird, dass eine Gruppe bei einem Kampf auf ihrem Encounterlevel etwa 25% ihrer Ressourcen verbraucht, und ich ein Abenteuer leite, wo in einem Dungeon für eine Level 5-Gruppe sechs potentielle Encounter mit den Level 4/5/5/5/6/7 untergebracht sind, die Gruppe aber entweder etwas hochstufiger oder besonders kampfstark ist, dann käme es stark auf die Umstände und Absprachen an, unter denen ich leite. Im Normalfall, wenn nicht gerade irgendwas Sandboxiges besonders abgesprochen ist, würde ich in der Vorbereitung des Spielabends die Encounter (auch Belohnungen) etwas dem Gruppenniveau nach oben (!) anpassen.

Aber wie gesagt, das hängt alles davon ab, was die konkrete Gruppe spielen will. Will ich etwas eher ein Erzählspiel spielen, bei dem taktische Kämpfe und Dungeonraids nur geringe Bedeutung haben, dann kann es sein, dass Anpassung von Kämpfen unnötig ist, weil die gewünschte Spannungskurve ganz woanders liegt.
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Offline Teylen

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Re: Muss man den Spieler anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
« Antwort #21 am: 12.08.2016 | 16:03 »
Das einzige was man muss ist sterben. Irgendwann.
 
Ansonsten sollte man die Schwierigkeiten und Herausforderungen den Fähigkeiten des Charakters anpassen.
Das heißt den allgemeinen Attributen, Fertigkeiten solchen Dingen wie Vor- und Nachteile und Sondersachen.
 
Wenn man einen Krieger der dritten Stufe zulässt und dann gibt es keinen Kampf ist es frustrierend.
Ebenso wenn der Kampf vom Zauberer im Nahkampf mit einem Schlag seines Zauberstecken erledigt wird.
Natürlich auch wenn sich der Kampf so gestaltet das der Krieger absehen kann das er nicht kämpfen sollte. Weil ein Bugbear vielleicht nicht der ideale Gegner für einen Charakter der dritten Stufe ist und einen Kampf zu provozieren Selbstmord wäre.
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Offline Sashael

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Ich sehe das Problem vor allem bei Systemen wie DSA und Splittermond. Man kann kampforientierte SCs erschaffen, aber auch komplette Gruppen aus absoluten Nichtkämpfern mit einer beeindruckenden Varianz. In der Einsteigerbox von SpliMo gibt es SCs,  die im ersten Abenteuer ganz sang- und klanglos untergehen würden. Die würden am allerersten Kampf ganz einfach draufgehen. Und andere, die sich durch die Mine schnetzeln,  als wärs Frühsport.

Wer da ein fertiges Abenteuer nicht anpasst, wird keine zufriedenen Spieler bekommen. ;)
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Weltengeist

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Die Frage, ob die Begegnungen zur Gruppe passen müssen, stellt sich für mich gar nicht. Wenn wir Spielspaß haben wollen, MÜSSEN die Gegner zur Gruppe passen. Ich kenne jedenfalls kaum Spieler, die Spaß daran haben, ein ganzes Abenteuer lang Gegner wegzuhauen, die sich gar nicht wehren können. Oder daran, ein ganzes Abenteuer lang nur auf die Fresse zu kriegen oder sogar neue Charaktere auswürfeln zu dürfen, weil ich ihnen Gegner vorsetze, die für sie unbesiegbar sind.

Wenn man jetzt mit vorgefertigten Abenteuern arbeitet (was ich ziemlich häufig tue), hat man im Wesentlichen drei Möglichkeiten: (1) man findet ein Abenteuer, das von der Stärke her zu den Figuren passt, (2) man sorgt dafür, dass die Gegner auch anders als durch Würfeln besiegt werden können oder (3) man passt die darin befindlichen Gegner an. Darin sehe ich aus dem oben genannten Grund nichts Verwerfliches - es dient schlicht dem Spielspaß aller.

Kritisch wird die Sache für mich nur dann, wenn die Anpassung der Gegner zu absurden Ergebnissen führt. So kann ich die klassische Räuberbande meist leicht stärken, indem ich ihre Zahl erhöhe. Ich sollte es aber unterlassen, den einzelnen Räuber zum Superkämpfer zu machen, nur weil ich ein paar Superkämpfer in der Gruppe habe, denn das entwertet tatsächlich die Superkämpfer. 

Nur wenn das Abenteuer als Endgegner einen uralten Drachen vorsieht und meine Gruppe aus lauter Stufe-1-Müllerburschen besteht, sollte ich vielleicht doch ein anderes Abenteuer nehmen, statt den Drachen zur Witzfigur zu degradieren, die von meinen Kampfwerteverweigerern verhauen werden kann...
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Offline nobody@home

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Persönlich bin ich allein schon deswegen gerne fürs Anpassen, weil's im Spiel ja um die Abenteuer gerade der Spielercharaktere gehen soll -- da darf sich die Spielwelt als Mittel zum Zweck auch ruhig mal nach ihnen richten.

Natürlich gehört zum Spielspaß andererseits auch dazu, daß man sich bis zu einem gewissen Grad freiwillig auf die mehr oder weniger geschickt geteilte Illusion überhaupt erst mal einläßt und sie für die anderen am Tisch nicht unnötig sabotiert. Und die meisten Spieler würden eine zu genau auf ihre Charaktere zugeschnittene Welt wohl früher oder später als unglaubwürdig empfinden (so wie etwa im fast schon klassischen "irgendwie komisch, wie seit unserem letzten Stufenaufstieg alle Schwierigkeitsgrade mit angezogen haben, nicht?"-Beispiel)... -- Bleibt also Abwägungssache wie so vieles andere im Rollenspiel auch, und Abwechslung hat ohnehin auch ihr Gutes.