Autor Thema: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)  (Gelesen 4825 mal)

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Offline Lichtschwerttänzer

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Warum kannst du so gut kämpfen?

Um es nicht zu müssen
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Chruschtschow

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Warum kannst du so gut kämpfen?

Um es nicht zu müssen
Ja, genau. Ich spiele auch immer die dicken Moscher mit den fetten Wummen, damit es ja nie zu Kämpfen am Spieltisch kommt ... nein, warte. Es war genau das Gegenteil. ;)

Es gibt doch letztlich zwei Gründe viele der üblicherweise begrenzten Ressourcen zur Spezialisierung des eigenen SC zu nutzen:

a) Ich will damit meine Nische erfolgrwich ausfüllen. Dann will ich das auch spielen und nicht vergammeln lassen. Entsprechend erwarte ich auch, dass die SL nicht nur Barhocker aufstellt, sondern auch Lösungswege mit Glasfront zum Erklimmen offen stehen. Üblicherweise suche ich mir die Glaswände dann schon selbst. Doof ist's, wenn die SL die aber versteckt, also nicht auf die Nische eingeht. Das hätte ich dann gerne als Spieler gerne vorher gehört.

b) Meine SL ist ein Arschloch und lässt jeden über Barhocker stolpern. Solange ich das Mitspiel ertrage, komme ich wohl nicht drum, mir einen Teflon-Billy mit Spezialisierung die Lieblingsfallen der SL zu bauen. Naja, meistens werde ich in solchen Runden nicht alt ...
« Letzte Änderung: 13.08.2016 | 22:30 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Vielleicht findet der Spieler ja Kämpfe zeitraubend, langweilig etc.  könnte damit zu tun haben das IIRC dieses Beispiel aus der DSA4 Ecke kam IIRC
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Pyromancer

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Oder kurz: Fertigkeitswerte taugen nur sehr begrenzt als Signal vom Spieler an die SL, was für Spielinhalte gewünscht werden.
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Vielleicht doch mal miteinander reden?

Offline Chruschtschow

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Ich habe noch einen längeren Edit hinterher geschoben. Wenn die Gruppe ungern kämpft und dies nur noch dadurch gegen ihre SL zu kontern weiß, indem sie Kampfspezialisten baut, dann ist das aus meiner Sicht "b) Meine SL ist ein Arschloch ..." Oder ich hätte es anders formulieren sollen: "Ich halte meine SL für ein Arschloch ..." Das wäre besser. Denn vielleicht denkt sich die SL: "Oh, krasse Kämpfer. Die wollen sicher mehr Kämpfe, auch wenn ich sie langweilig finde."

Kurzum: baue ich SC mit Spezialisierungen, um deren Einsatz zu verhindern, läuft in der Gruppe irgendwas sehr schief.
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Oder jemand hat andere Motive einen sehr kompetenten Kämpfer spielen zu wollen.

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Nämlich? Entweder will er kämpfen. Dann ist alles gut. Oder er will nicht kämpfen. Dann ist was schwer im Argen.
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Vielleicht will jemand einen guten Kämpfer spielen, vielleicht mag er das Kampfsystem nicht - oder es geht um andere Benefits
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Warum kannst du so gut kämpfen?

Um es nicht zu müssen

Wird gerade in den typisch-klassischen Rollenspielgenres und -settings in den seltensten Fällen funktionieren. Wie der klassische erfahrene Western-Revolverheld oder Meister des Rasenden Pinguin-Kung Fu nur zu genau weiß: irgendeinen Dummkopf, der's für eine großartige Idee hält, sich mit einem anzulegen, gibt's immer.

Und von der doylistischen Perspektive her ist der Gedanke, mit den tollen Fähigkeiten meines Charakters tatsächlich irgendwie den Spielleiter einschüchtern zu können...naja. ;)

Der Vollständigkeit halber sollte allerdings hinzugefügt werden, daß ich mich deutlich besser für Spiele begeistern kann, in denen auch die Nicht-Absoluten-Überkämpfer eine reelle Chance haben, eine plötzlich ausbrechende Kampfszene nicht nur zu überleben, sondern in dieser dann auch was zu erreichen. Wenn die Spanne zwischen "brauchbarer Grundkompetenz" und "absoluter Top-Elite" zu klein ist, werde ich mit diesem System (oder dieser Runde, je nachdem) wahrscheinlich nicht glücklich.

Offline Fezzik

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Ich hatte aber auch noch nie die Situation das Jemand in meinen Runden einen reinen "Zuckerbäcker/Schreiberling" gemacht hat. Selbst die Investigativ Reporterin konnte ganz passabel mit ihrer Handtaschen Knarre umgehen und hat teilweise (Würfelglück geschuldet) sogar meinem Kopfgeldjäger die Show gestohlen.

Hab aber auf Con schon mal erlebt, das ich mir einen guten Kämpfer erstellen durfte, der dann das Abenteuer über im Prinzip nur die Klamotten der anderen getragen hat, weil es komplett ohne körperliche Auseinandersetzungen ablief. War natürlich nur mittelmäßig unterhaltsam.

Andersrum hab ich selbst schon AD&D Runden geleitet wo ich vor mir 3 Kämpfer, 1 Paladin und 1 Dieb sitzen hatte. Da ist dann doch recht klar angesagt was das Klientel will  ;)
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Spieler: Brindlewood Bay, Mausritter, Dungeon Crawl Classics
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"Falls du mich meinst: Ich spiele Regelwerke und Settings, keine Bilder" - Weltengeist

Offline Der Läuterer

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M.M.n. sollte der SL so oft wie möglich der Geschichte Vortrieb leisten und gleichzeitig den Spielern auch den Spass am Spiel ermöglichen; wie immer das auch aussehen mag.

Das Thema des Pazifisten und ehemaligen Revolverhelden ist ja ein oft wiederkehrendes Thema.
Britt (James Coburn), der Messerwerfer aus Die Glorreichen Sieben, Jimmy Ringo (Gregory Peck) aus Der Scharfschütze oder Jack Beauregard (Henry Fonda) aus Mein Name ist Nobody. Mir fallen da spontan noch einige andere ein.

Macht es Spass, einen so angelegten Char zu spielen? Ja und nein.

Es ist sicherlich toll einen solchen Typen darzustellen, wenn das ganze Drumherum des Char Hintergrunds auch ständig vom SL gefüttert und befeuert wird;
z.B. Kinder laufen dem Char hinterher oder spielen ihn nach, Reporter wollen Interviews (Erbarmungslos), andere wollen sich mit ihm messen, Fremde erzählen (wahre?) Geschichten über ihn, Leute erkennen und grüssen ihn oder wechseln die Strassenseite, er bekommt einen ausgegeben etc. pp.

Wenn der SL das nicht füttern und befeuern kann oder will, dann nicht.
Dann ist der Char nur blutleer, langweilig und seines Vorteils beraubt.

So etwas ist mit Sicherheit aber nicht nur eine sehr, sehr schwere Aufgabe für den SL, sondern auch für den Spieler, der das konsequent durchzuhalten hat.
« Letzte Änderung: 14.08.2016 | 12:11 von Der Läuterer »
Power Gamer: 38% | Butt-Kicker: 8% | Tactician: 67% | Specialist: 38%
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Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
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Offline Maarzan

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Verdammt gut kämpfen zu können sorgt halt umgekehrt oft dafür, dass man "zivile Ansätze" überhaupt erst machen kann: a) weil man das "Startrisiko" auf den Erstschlag zu verzichten besser überlebt und b) das den Gegner ggf selbst etwas zum Nachdenken bringt.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Auribiel

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Und noch eine andere Möglichkeit, wie wir sie im freien Zweier-Rollenspiel* nutzen:

Wenn mein(e) SC(s) im Zweier-Rollenspiel mit einer Situation konfrontiert sind, mit der sie selbst überfordert sind, dann tun sie etwas unglaubliches: Sie holen sich professionelle Unterstützung.

(Im Gegensatz zu fertigen Abenteuern ist das hier natürlich auch möglich, da die NSCs durchaus fähig sind, ggf. sogar fähiger als die SCs. Aber das macht nichts, weil wir die NSCs dann einfach anstelle der SCs führen können.)

Funktioniert so sogar noch besser, als Herausforderungen anpassen zu müssen, denn die Spielwelt reagiert sinnvoll auf Herausforderungen. Führt dann im Schluss auch dazu, dass einige der SCs nur noch mit Leibwachen unterwegs sind, eine Situation auch verlieren können bzw. sich aus einem Kampf zurückziehen müssen oder so tief in der Scheiße sitzen, dass sie von anderen (N)SCs gerettet werden müssen.

Bei DSA gab es gaaaanz früher auch Ansätze zu solchem Verhalten, in einem der ersten Abenteuer wird noch aufgeführt, dass die SCs scheitern und selbst in Gefangenschaft geraten können und dann ggf. durch eine zweite Heldengruppe gerettet werden können. Ich hatte den Eindruck, solche Optionen waren später nicht mehr wirklich vorgesehen bzw. erwünscht?

Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Offline nobody@home

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Und noch eine andere Möglichkeit, wie wir sie im freien Zweier-Rollenspiel* nutzen:

Wenn mein(e) SC(s) im Zweier-Rollenspiel mit einer Situation konfrontiert sind, mit der sie selbst überfordert sind, dann tun sie etwas unglaubliches: Sie holen sich professionelle Unterstützung.

(Im Gegensatz zu fertigen Abenteuern ist das hier natürlich auch möglich, da die NSCs durchaus fähig sind, ggf. sogar fähiger als die SCs. Aber das macht nichts, weil wir die NSCs dann einfach anstelle der SCs führen können.)

Funktioniert so sogar noch besser, als Herausforderungen anpassen zu müssen, denn die Spielwelt reagiert sinnvoll auf Herausforderungen. Führt dann im Schluss auch dazu, dass einige der SCs nur noch mit Leibwachen unterwegs sind, eine Situation auch verlieren können bzw. sich aus einem Kampf zurückziehen müssen oder so tief in der Scheiße sitzen, dass sie von anderen (N)SCs gerettet werden müssen.

Bei DSA gab es gaaaanz früher auch Ansätze zu solchem Verhalten, in einem der ersten Abenteuer wird noch aufgeführt, dass die SCs scheitern und selbst in Gefangenschaft geraten können und dann ggf. durch eine zweite Heldengruppe gerettet werden können. Ich hatte den Eindruck, solche Optionen waren später nicht mehr wirklich vorgesehen bzw. erwünscht?

Könnte daran liegen, daß sich buchstäblich die Zeiten geändert haben. Wir erinnern uns (oder haben wie in meinem Fall zumindest davon gehört): als es mit D&D so richtig losgegangen ist, da war das bei Gygax & Co. gängige Kampagnenformat eigentlich mehr so etwas in der Art von "unsere Gruppe besteht aus zwanzig Leuten, aber nicht jeder kommt zu jedem Termin oder spielt immer denselben Charakter" -- und natürlich gab's damals auch noch "richtige" verbindliche Regeln zu Gefolgsleuten, anheuerbaren Fackelhaltern, und Privatarmeen. Die Idee, daß sich eine kleine Gruppe fester Bekannter regelmäßig trifft und fernsehserienmäßig immer die gleiche Crew von Hauptdarstellern verwendet, hat sich erst ein bißchen später und mit der größeren Verbreitung des Hobbys auch unter Nicht-Wargamern eingeschliffen.

Im "Ur-D&D", dem euer Spielstil so, wie's hier klingt, ohnehin näher zu stehen scheint, würde ein "ihr seid jetzt Gefangene, bis euch andere SC da wieder herausholen (wenn überhaupt)" wahrscheinlich sofort durchgehen, ohne daß auch nur einer mit der Wimper zuckt. Unter dem moderneren Ansatz mit der kleinen festen Protagonistengruppe, um die sich alles dreht, ist das schwieriger, weil man da normalerweise eben keine schon vorgefertigten potentiellen Retter auf der SC-Seite hat -- also müssen sich die existierenden Spielercharaktere entweder selbst befreien oder auf Hilfe von NSC, vulgo der Spielleitung, hoffen. Ich vermute also mal, daß sich evtl. der eine oder andere frühe DSA-Schreiber seine Sporen noch in der "alten Schule" verdient hat (ich meine, das Hobby war damals gerade wie alt? Zehn Jahre?) und das in diesen frühen Abenteuern ein bißchen durchscheint.

Offline Auribiel

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Ich vermute also mal, daß sich evtl. der eine oder andere frühe DSA-Schreiber seine Sporen noch in der "alten Schule" verdient hat (ich meine, das Hobby war damals gerade wie alt? Zehn Jahre?) und das in diesen frühen Abenteuern ein bißchen durchscheint.

Gut möglich, wobei ich meine, es war auch von "sich neue Chars machen und versuchen, damit die gescheiterten eigenen Chars zu retten" die Rede, aber da ich das Abenteuer aktuell nicht zur Hand habe, kann ich nicht reinschauen.
Aber generell Danke für den Einblick in die ersten Stunden der RPG-Gruppen, das hatte ich gar nicht mehr auf dem Schirm.  :d



Unter dem moderneren Ansatz mit der kleinen festen Protagonistengruppe, um die sich alles dreht, ist das schwieriger, weil man da normalerweise eben keine schon vorgefertigten potentiellen Retter auf der SC-Seite hat -- also müssen sich die existierenden Spielercharaktere entweder selbst befreien oder auf Hilfe von NSC, vulgo der Spielleitung, hoffen.

Und hier ist das Problem dann eben, dass zumindest bei DSA die NSCs leider per Script annähernd alle unfähig sind (oder leider so rüberkommen). Also wenn nicht gerade die Heldengruppe vorbeikommt und die Welt rettet, sind die Autoritäten vor Ort nicht in der Lage Herr der Situation zu werden. Unter der Prämisse würde ich Ingame als Held natürlich auch nicht drauf hoffen, von den Chaoten, die die Situation bis zu meinem Aufgreifen überhaupt nicht unter Kontrolle hatten, dann gerettet zu werden. (Grmpf.)

Es fehlen leider häufig auch einfach fähige NSCs, denen man in so einer Situation eine Rettungsmission zutrauen würde. Stell ich mal als Behaupt hier hin. (Kann sein, dass man das Problem in den neueren Abenteuern nicht mehr hat, aber von den alten Abenteuern bis 2010? hat sich das so in mein Gedächtnis gebrannt und war eins meiner größten Immersions-Hindernisse beim Leiten von DSA).


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Offline Sashael

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Welche Abenteuer hast du denn gespielt? Ich kann mich hauptsächlich an plotimmune Uber-NSCs erinnern, bei deren Kompetenz ich mich immer gefragt habe, warum jetzt eigentlich die SCs hier sein müssen.  ;D
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Greifenklause

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@ Aurbiel et Sashael:

Es ist oft auch eine Sache, wie der SL die Problemsituation darstellt.
Trifft man auf supertolle NSC, die aus vollkommen unerfindlichen Gründen eine Anfängertruppe anheuern, ist das natürlich Mist.
Gibt es eine Erklärung dafür sieht die Sache anders aus:
A) "Ihr wollt was von mir? Dann müsst ihr euch erst beweisen! Tötet den Keiler von Aurich, dann muss ich mich nicht um die Lapalie kümmern!"
B) "Natürlich könnte ich meine Truppen schicken und die Burg des Magiers von Belenstein ausräuchern, dumm nur, dass das im Nachbarreich ist. Weitere diplomatische Schwierigkeiten kann ich mir nicht leisten. Und Bettelei über eine diplomatische Note kommt auch nicht in Frage. Aber ein paar Springinsfelde wie ihr es seid, schaffen nicht so viel Aufsehen."
C) "Mein Sohn, der EDLE UND WOHLBEKANNTE DRACHENTÖTER rettet uns gerade den Arsch an der Trollpforte und ich bin zu alt! Wäret ihr bereit kurz mal im Düsterwald nach dem Rechten zu sehen!"
D) "Ich habe euch jetzt drei Tage durchgefüttert: Jetzt sagt mal lieb Danke und begleitet mich auf die Zyklopeninseln, sonst könnt ihr euch einen anderen Mäzen suchen!"

Oder andersrum: Wenn eine Herausforderung nicht zu meinen SCs zu passen scheint, muss ich halt Argumente finden, dass es doch noch passt oder zumindest zu passen scheint!

Gerne darf sich ein NSC-Auftraggeber aber auch mal in der Leistungsfähigkeit der SC irren und diese in eine zu einfache oder zu schwere Queste schicken.

Hingegen ist es Aufgabe des SL, den Spielspaß zu garantieren.
Das kann er durch "Anbetung" bei zu leichten Herausforderungen oder knackigen Side-Bonus-Quests bei zu leichten Herausforderungen schaffen
oder bei netten Alternativlösungen bzw "Scheitern ist nicht so schlimm" bei zu knackigen Aufgaben.

----
Für mich spielt es keine große Rolle, ob ich es mit einem fertigen Abenteuer oder einem selbstgeschriebenen Abenteuer oder gar einem improvisierten Abenteuer zu tun habe.
Anpassen muss ich IMMER.
Nur dass es im ersten Fall "Im Nachgang zum Werk", im zweiten Fall "während der Werkerstellung" und im dritten Fall "im laufenden Prozess" geschieht.
Ach Quatsch: "Im laufenden Prozess" kann sich immer mal wieder ergeben.

Im Ergebnis habe ich meist viele Herausforderungen, die gut zum Powerlevel passen, einen guten Teil, der "sehr leicht bis zu leicht" wirkt, um die Immersion zu gewährleisten, und einen kleinen Teil, der recht knackig, "uU nicht schaffbar" oder "nur mit richtig guten Fertigkeiten, alternativ: Richtig guten Ideen" gelöst werden kann.

Bei Fallen halte ich das anders:
Der Großteil ist leicht zu entdecken, ein paar sind eine Herausforderung und nur ein oder zwei sind richtig MIEES.

Meine Spieler danken's mir
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Da hast du recht, es schwankt halt leider zwischen Nahema und absoluter Unfähigkeit der lokalen Autoritäten.


@Boba Phett:

Anpassen ist ja auch schön und gut, hat aber leider auch Grenzen, ab denen es auch dann unglaubwürdig wird, wenn man als SL zu viel dreht. Aber ich möchte dies gar nicht weiter als DSA-Kritik ausweiten lassen, daher beende ich hier und möchte mich wieder dem Thema zuwenden. Sry. ;)
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Na ja, "Unfähigkeit der lokalen Autoritäten" ist ja auch so ein liebes und für die Existenz klassischer Mörderhobogruppen fast schon notwendiges Rollenspielklischee. Wenn die Autoritäten fähig wären, müßten sie ja keine dahergelaufenen und unzuverlässigen freischaffenden Abenteurer anheuern, damit die ihre Arbeit für sie erledigen -- dann hätten sie schon ihre eigenen kompetenten Leute für so was. Aber was würde dann aus der klassischen Ansammlung von SC-Stereotypen? ;)

Offline Greifenklause

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Spätestens, wenn mal wieder ein Elefant im Porzellanladen ("Ich will aber den dummen Barbaren/den Inquisitor/den blinden Barden spielen") drängen sich "mangelhafte andere Alternativen der NSC" auf.

Je professioneller die SC für die genannte Queste sind, desto professioneller wird auch der NSC, der Profis nachfragt, im Zweifel sein.
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Offline Rentin

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Anpassen? Ja, in jedem Fall. Alle Spieler sind Humanoide und damit alle unterschiedlich. Was dem Einem schmeckt kann der Andere nicht leiden.
Es gibt sicherlich Erziehungsmaßnahmen, aber die sind von der Allgemeinheit verpöhnt und werden wahrscheinlich nur bei den willensschwachen Humanoiden greifen.

In jeder meiner Runden habe ich einen Haudrauf, eigentlich sogar mehrere und das ändert sich nur dann, wenn ich zu Beginn Ansagen wie "Bitte keine kampflastigen Chars erstellen." mache. Und selbst dann hab ich wahrscheinlich einen mit Kämpfen/Schießen W8 dabei, weil für den "kampflastig" erst ab W12 los geht.

In einer meiner dunklen Stunden habe ich so einen Charakter genau das gegeben, was er wollte. Das Gros der Gegner hat genau den dicken Macker angegriffen. Ich habe keine Würfel für die SC gedreht, auch wenn drei Krits aufeinander gefolgt sind und am zweiten Abend war es rum, der Charakter tot. Hat mir auch nicht gefallen, geholfen hat es auch nicht, ist aber eine Ausnahme.

Am Ende ist es die Mischung die einen guten Spiel- und Leitstil ausmacht. Ich teste gerade die D&D Regel von wegen so und so viel Kämpfe am Tag und wir sind beim 3. Kampf und die meisten Spieler haben keinen Bock mehr. (;
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Offline Lichtschwerttänzer

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Wenn die Autoritäten fähig wären, müßten sie ja keine dahergelaufenen und unzuverlässigen freischaffenden Abenteurer anheuern, damit die ihre Arbeit für sie erledigen -- dann hätten sie schon ihre eigenen kompetenten Leute für so was.
Diese eigenen , kompetenten Leute muß man sich leisten können - was ein guter Grund Freelancer anzuheuern
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Mit anderen Worten, "man" ist buchstäblich unfähig, seinen Machtanspruch schlicht schon mit dem eigenen Stammpersonal durchzusetzen? ;) (Merke: der Begriff steht hier durchaus nicht einfach nur als Synonym für "strunzdumm"; die Gründe, aus denen sich Regierungen und andere Autoritäten in einer schwachen Position wiederfinden können, variieren genauso wie bei anderen Leuten auch, ändern aber für unsere "Abenteurer" am Ergebnis nicht viel.)

Offline Lichtschwerttänzer

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Mit anderen Worten, man hat nur Anspruch auf 40 Tage Vasallendienst, verfügt nicht über die Ressourcen für eine stehende Streitmacht/Geheimdienst - absolut plausibles Dementi usw. usf
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Wulfhelm

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Na ja, "Unfähigkeit der lokalen Autoritäten" ist ja auch so ein liebes und für die Existenz klassischer Mörderhobogruppen fast schon notwendiges Rollenspielklischee. Wenn die Autoritäten fähig wären, müßten sie ja keine dahergelaufenen und unzuverlässigen freischaffenden Abenteurer anheuern, damit die ihre Arbeit für sie erledigen -- dann hätten sie schon ihre eigenen kompetenten Leute für so was.
Naja. Viele der für Abenteurer typischen Aufträge sind ja nicht unbedingt schwierig - wenn man die entsprechenden, unter Wachen, Vasallen, Haustruppen etc. vermutlich auch vorkommenden Fähigkeiten hat - aber sie sind gefährlich. Von daher ist es nachvollziehbar, wenn man die lieber an Leute vergibt, bei deren nicht zu erhoffendem, aber möglichen tragischen Ableben man keine Lücke in seinen Reihen hat, sich nicht um Hinterbliebene kümmern muss und bei entsprechendem Verhandlungsgeschick auch noch die Bezahlung gespart hat.