Autor Thema: [interaktiver? Spielbericht] Contemporary Fantasy per Cypher System in Tacoma  (Gelesen 3994 mal)

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Offline Deltacow

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Angestiftet durch diesen Thread http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99445.0.html möchte ich keine zwar keinen Roman verfassen, aber knapp - vielleicht tw. stichwortartig die Geschehnisse unserer neuen Kampagne schildern und gleichzeitig aktiv dazu einladen zu bewerten, Dinge blöd zu finden oder Twists vorzuschlagen :)

Overview:

Die Kampagne spielt in Tacoma, USA 2016 und ist im investigativen contemporary Fantasy / Urban Mystery angesiedelt. Inspirationsquellen sind/waren Fernsehserien wie Akte X, Fringe oder Haven bzw. Rollenspiele wie die WoD, KULT oder Unknown Armies. Als Regelsystem verwenden wir das Cypher System mit anfangs einem sehr basalen Ansatz wie etwa hier diskutiert https://www.reddit.com/r/numenera/comments/3e3n36/adding_teeth_to_the_cypher_system/?st=isa2oijl&sh=e11d3478. Das Worldsetting ist lt. Cypher System am ehesten "Modern/Horror" - die Prämisse ist unsere Welt wie wir sie kennen, die Spieler wissen das sie auch Supernatural-Elemente erwarten, ich versuche diese anfangs eher cthulhu-subtil zu verpacken - im Laufe der Vorbereitungen fiel mir durch Zufall Delta Green und Nights Black Agents in die Hände die ich aber beide bewusst nicht in voller Gänze gelesen habe.

Anmerkungen:

Die Runde besteht aus einer Spielerin, drei Spielern und mir als "Spielleiter". Eine durchschnittliche Session dauert ca. 6 Stunden, eher schon mal länger. Wir spielen im wöchentlichen Rhythmus, ob ich es schaffe wöchentlich zu texten weiß ich allerdings nicht (beginne schließlich auch schon mit erheblicher Verzögerung). Ich versuche textlichen "Fluff" so gut es geht wegzulassen und nüchtern die Geschehnisse zu protokollieren, hier würde mich ein Feedback sehr freuen. Auch muss an dieser Stelle gesagt werden, dass viele "Entwicklungen", auch teils NSCs und Geschehnisse von den Spieler/innen stammen. Ich stelle manchmal offene Fragen in den Raum wie z.B.: "Du kennst die Leiche, wer ist es?" oder "Die Tür öffnet sich, Angst überkommt Dich - warum?" (Die Spieler haben allerdings ein Veto, bspw. wenn sie sich gegenseitig was "andichten").

Der Cast:

Kotori Alexander is a guarded Urban Shaman (Adept + Magic Flavor) who Sheperds Spirits (ist kein modern Fokus), Mittzwanzinger, Native-American, jobbt tagsüber auf einem Fischkutter, abends/nachts als Black Jack Dealer im örtlichen Casino, der Emerald Queen (im Prinzip ein großes Casino-Boot im Besitz des ansässigen Puyallup-Stammes), Kotori bewohnt auch eines der Mitarbeiter-Zimmer zu Stammes-Konditionen, ist generell sehr verwurzelt und hält seit der Scheidung seiner Eltern als Teen sehr fest an diversen Traditionen, sein Hund Alasca ist seither steter Wegbegleiter [rollenspiel-erfahren]

Rose Franklin is a strong-willed Speaker + Combat Flavor (ich schreib mal einfach den Type rein, nicht wie wir ihn benennen) who infiltrates (ein Alias), ca. 30, ruhend gestellte Agentin - zumindest bis Spielbeginn, seit 2 Jahren in Tacoma, eigentlich an einem sehr diffusen Drogenfall dran der sie in Richtung Casino und Puyallup-Stamm aber auch in Richtung Krankenhaus und Ärzte- bzw. Pharmapersonal schielen ließ, jobbt als Bettenträgerin im größten Krankenhaus Tacomas, nachts schiebt sie manchmal Dienste im Casino - ihre Aufgabe dort: schauen das die Gäste lang bleiben und viel Kohle verprassen, als Agentin hat sie den Auftrag zu "rekrutieren" [eigentlich LARPerin, 2 Kurzkampagnen Erfahrung]

Dr. Joshua Wong is a resilient Explorer + Stealth Flavor who Sees Beyond, Ende zwanzig, Chinese-American 2. Generation, sehr konservativ-konfuzial erzogen und aufgewachsen, kämpft mit den Zwängen streng-traditioneller Eltern, v.a. ein patriarchalischer Vater der bis heute versucht sein Leben mit-zu-diktieren, arbeitet als Anästhesist im Tacoma Hospital, droht sich in jemanden zu verlieben der nicht dem Anforderungsprofil seines Vaters entspricht, sehr mit sich selbst beschäftigt, mittlerweile Sedativa-abhängig ["Newbie" - unbewertet]

Nathan Hunter is a mechanical Warrior + Tech-Flavor who is Licensed to carry, Mittzwanzinger, Vater war ebenfalls Hafenarbeiter, die Mutter (Japanerin) nach seinem Tod zurück nach Japan, Nathan hat(te) viele Potentiale, typischer Rebell, durch seinen Job sehr maschinen-affin, Auto- und Waffen"narr", seine kleine Schwester Julie (ein Jahr jünger) ist die beste Freundin von Kotori und "shakert" seit einiger Zeit viel mit "einem Arzt" rum, Nathan ist ihr gegenüber eher protektiv [eine Kurzkampagne Erfahrung]

Anfangs prominente NSCs:


Julie Hunter, 26, Pharmareferentin, beste Freundin von Kotori, jüngere Schwester von Nathan, "Flirt" mit Joshua und im Visier von Rose, hat ein Faible für Japano-Kulturen, v.a. aber auch klassisch-"klischee"hafte Dinge wie Animes, Mangas und so Zeug, im Job seriös, privat keck und sonnig, macht sich große Sorgen um ihren Bruder - fühlt sich sehr zum Puyallup-Stamm hingezogen (auch wenn sie von dort zum Teil auch Ablehnung erfährt)

Chief Sowaka, alt, Kopf des ansässigen Stammes, wirtschaftlicher Leiter des Casinos, indianische Eminenz im Hintergrund, meistens sehr milde, sehr bedacht, dreht im Hintergrund mit ziemlicher Sicherheit aber immer irgendwas

Alaska, Hund, ohne Hundeschule sehr gehorsam, erkennt intuitiv wenn Kotori unkontrollierbare "Vorahnungen" hat, wird unrund - nervös, dann beginnt bei Kotori meistens Nasenbluten und schließlich passiert irgendwas was er vorausahnt (worauf er aber im Prinzip eh keinen Einfluss hat)

Mike Fosters, Hafenarbeiter, Amokläufer im Tacoma Hospital

Detective Bresk, zivil-gekleideter undurchsichtiger Typ, nicht nett, nicht ruppig, wirkt austauschbar, emotionsarm


Folge 1: A M O K

Prelude ... in den letzten Wochen sind ein paar Personen in Tacoma verschwunden und wurden nicht wieder gefunden. Dabei handelt es sich um einen älteren Mann, Kotoris Großvater, sowie ein belgisches Touristenpärchen. Zu Beginn des Spielabends dröhnt es aus den Radios in den Mittagsnachrichten, dass eine Leiche am Hafen angespült wurde, weiblich.

- alle haben eine Motivation ins Krankenhaus zu gehen
- der Spieler von Nathan Hunter ist verhindert, seine Motivation ist ein Arbeitsunfall, ein Kumpel Klaus fährt ihn in die Aufnahmeambulanz
- Julie ist mit Kotori im Starbucks im Tacoma Hospital verabredet
- Kotori vergisst den Termin und muss seinem Chef am Kutter ein "ausnahmsweise" abringen um doch kommen zu können
- er trifft verspätet ein, Julie sitzt bereits mit Joshua an einem Tisch, der sich in seiner Mittagspause einen Kaffee holen wollte
- Julie zeigt Kotori die kalte Schulter, Kotori und Joshua führen ein kurzes "Männergespräch" - schweigend
- Rose, die ohnehin dem "tablettenzugewandten" Anästhesisten im Auge hatte wundert sich über die Barista
- Schüsse (die Gruppe hört es zuerst nicht, es läuft Starbucks-Kaffeehausgedudel am Spieltisch und das Midi für die Schüsse ist sehr leise gedreht)
- weitere Schüsse, die Musik erlischt, Unruhe im Kaffeehaus
- beim nächsten Schuss greift Panik um sich, Menschen mit Infusionsständern humpeln quer durch das Durchzugskaffee zwischen zwei langen Verbindungsgängen
- andere ducken sich und verharren katatonisch
- am Ende verbleiben die Spielercharaktere und Julie
- der Spieler von Joshua ergreift kurzerhand das Erzählrecht (war so nie ausgemacht) und spricht der Gruppe einen Notausgang in der Starbucks-Küche zu (okay, denk ich mir *fg)
- ein weiterer Schuss, viel viel näher, keiner traut sich "aufzustehen"
- Schritte, es wird sich hinter Tischen versteckt, die Küche und der Notausgang einen Risikosprint entfernt
- ein deutlicher Hilferuf, ein Wimmern
- der Hund knurrt
- hinter einer Säule am Gang scheint jemand zu liegen
- Joshua will helfen, hadert aber
- Long Story Short: eine Verletzte, sie bergen sie gemeinsam und deponieren sie auf einem großen Starbucks-Tisch
- über die Lautsprecher wurde noch vor Minuten "geordnetes Verlassen" gebeten
- jetzt "Ruhe bewahren und keinesfalls den Standort verlassen"
- die Lichter flackern, dann krachen die Lautsprecher und unterbrechen einen wichtigen Hinweis - ohje
- Rose beobachtet die anderen sehr genau in der Stress-Situation, sammelt Daten
- der Notausgang schwindet zunehmend als Thema
- Joshua kennt die Person, es handelt sich um Schwester Jennifer (Spielereinfall), selbstverständlich die einzige Schwester die immer hilft und brav assistiert und die Süßigkeiten mit einem teilt ^^
- die muss in einen OP - möglichst bald
- erste Diskussionen, ethischer Natur, Rose beobachtet, Kotori und Joshua sind sich einig, Rose (durchaus gespielt) versucht subtil zu provozieren
- zwischendurch streut der SL Dinge wie "krachen im Lautsprecher", "Kameras bewegen sich und fokussieren einen der Charaktere", "laufende Schritte", etc.
- man entscheidet sich für den kürzesten Weg
- die Aufzüge erscheinen wenig sicher, man will durchs Treppenhaus
- hier kommt es fast zum Aufeinandertreffen mit dem "Amokläufer"
- es wird mit der Leine des Hundes von innen verriegelt, dann kracht aber über ihnen auch etwas (der Moment wo erstmals die Idee mehrerer Täter diskutiert wurde)
- kurzerhand ab in den Keller
- das ganze Spital ist unterkellert, schwarz gebeizte Böden, diffuse Notbeleuchtung, Überputz-Kabel und -Rohre
- die Stimmung zunehmend angespannt (die Spieler lassen sich sehr auf eine "Horror"-Atmo ein, hat mich irgendwie sehr gut unterhalten, fand ich großartig)
- es brauchte kein Monster, der voll-automatisierte Versorgungswagen (zwei rote Blinklichter in der Dunkelheit) schälte sich ächzend über eine Gang-Kreuzung (einer der Spieler wollte hier einen Werwolf vermuten, groß, fast bis an die Decke reichend, breit, dunkel, 2 rote Augen)
- ab hier wurde es hektisch, die Verletzte wurde geschultert - wechselte den Träger
- Licht am Ende eines der vielen Tunnel, die Pathologie
- eine edelstählerne Schwingtüre, Blut auf Kniehöhe der Türe
- egal, trotzdem rein, die Türe ist offen, durch das Milchglas auf Augenhöhe konnte man aber vorher wenig sehen
- jetzt ist klar, ein langer, weißgefliester Gang, Halogenröhren - surr surr - zwei Türen links, zwei Türen rechts, eine am Ende
- auf Höhe der ersten zwei Türen eine fahrbare Bare, ein Körper Leintuch-bedeckt, Blut davor
- das vom Schall getragene Geräusch eines Lastenaufzugs aus den Versorgungsgängen aus denen man grade kam - okay also erst mal hier weiter
- rechts ein Büro des Patho-Leiters, links ein unaufgeräumtes Dienstzimmer
- Julie rein ins Dienstzimmer auf der Suche nach einer Waffe
- Kotori hinter ihr her, brzz Licht aus, Türe lässt sich nicht öffnen - Scheiße
- durch das Milchglas-Fenster der Türe will der Spieler von Kotori was sehen (eine Fratze)
- nach einem riesen schrecken lässt sich die "verklemmte" Türe (eh klar) aufmachen
- Joshua stürmt rein, Julie sitzt mit dem Rücken an die Wand gelehnt in einer Ecke
- Kotori stürmt hinterher, Julie richtet ihren Blick langsam hoch, an Joshuas Schulter vorbei und starrt in eine ausgedunkelte Ecke des Raumes
- keiner will mehr wissen, Rose schnappt sich zwei Messer, sie packen eine völlig verstörte Julie und die Verletzte und hauen ab
- so schnell sie können durch den Versorgungsgang, trotz schlechten Gefühls in Richtung Lastenlifte, diese müssten eigentlich direkt auf die Ebene der OPs fahren
- beide Aufzüge stehen offen, einer hat ein blutverschmiertes Display - was jetzt?
- zu lange gewartet, der nicht-blutige Aufzug setzt sich in Bewegung
- kurzer Interlude eines jungen Mannes der straight durch das Krankenhaus flaniert und mit einer Handfeuerwaffe jedem Geräusch folgt
- mit dem anderen fährt man hoch in den ersten Stock
- durch einen Waschraum kracht man in einen der OP-Säle
- leider liegt dort schon jemand auf dem Tisch, vermutlich aufgrund des Amoklaufs "liegen gelassen"
- diese Person ist ein minderjähriges Mädchen, hängt an lebenswichtigen Wasauchimmer
- "Shit" - so die Allgemeine Erkenntnis
- Long Story Short: eine Entscheidung wird getroffen, eine patente Antwort ob das Mädchen überleben wird wollte ich nicht geben (Wurf war mies)
- Showdown ... der Amokläufer erscheint auf der Ebene, geht straight Richtung OP-Saal
- hat er uns gesehen? keine Ahnung - alle verstecken sich, Jennifer wird zugedeckt, Julie der Mund zugehalten
- Joshua (Erinnerung: spielt zum ersten Mal "Rollenspiel") schnappt sich das Skalpell und möchte, sollte der Amokläufer den Waschraum betreten, einfach zustechen
- (Wurf grandios, Natural 20 und an Gummipunkten ausgepackt was das System hergibt - möchte hier nicht näher auf's Cypher System eingehen) kampfunfähig
- etwa zeitgleich erscheint eine Art Squadteam, fordert die Charaktere auf mit erhobenen Händen rauszukommen
- (Wurf wieder toll) sie schnappen sich noch den Tascheninhalt (ein Smartphone, eine Geldbörse)
- draußen werden sie von einem Meer aus Presse/Medien überfallen
- die Charaktere werden in einen nicht-gekennzeichneten Van gesetzt wo sie ein zivil-gekleideter Mann namens "Det. Bresk" begrüßt und ihnen erklärt, dass sie erstmal aufs Wachzimmer gebracht werden, dort hätte man ein provisorisches Lazarett eingerichtet
- Folge 1 Ende (ich füge 2 vll. heute noch hinzu)

Offene Fragen der Spieler/innen:
(vll. habe ich ein paar Details im Spielverlauf vergessen zu notieren, das erklärt dann unlogische Fragen)
Was hat es mit den Kameras auf sich?
Saß noch jmd. Im Überwachungsraum?
Gab es mehrere Täter?
Warum hat der das gemacht?
Was war das im Keller?
Wie konnte das Etwas uns immer verfolgen, immer einen Schritt vor uns sein?
Was ist dieser komische Kellerabteil?
Was ist mit Julie? Was hat sie gesehen?
Was hättest Du getan wenn wir mit der Taschenlampe in die Ecke geleuchtet hätten?
Was ist in der Pathologie genau passiert? Was hat es mit dem Blut auf sich?
Warum hat die Schwingtüre geschwungen?
War das Kind noch lebendig?
Radioansage? Leiche angespült?
Was hat es mit der Nummer auf sich?
Warum waren seine Pupillen so geweitet?
Warum war sein Mund blutverschmiert?

« Letzte Änderung: 27.08.2016 | 10:45 von sofeenhaft »

Deep_Impact

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Das "pin" ich mir mal.

Ich kenne eure Spielart nicht und will sie nicht bewerten, aber was mir neu ist:
- Charaktere sind von den Fähigkeiten der Spieler anhängig (Schüsse hören). Sehr ungewöhnlich.
- Spieler ergreift Erzählrecht. Was meinst du damit? Dass er handelt oder das Fakten schaffen?

Generell weiß ich nicht, was du als SL bestimmt und erzählt hast und wo die Spieler reagiert haben. So die Sachen mit dem Anfang, das klingt unglaublich abgestimmt (Termin vergessen, kalte Schulter zeigen) oder später das Hadern.

Offline KhornedBeef

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[...]
- Charaktere sind von den Fähigkeiten der Spieler anhängig (Schüsse hören). Sehr ungewöhnlich.
-[...]
Finde ich spannend und kann man mal machen. Und in der Sitaution passiert ja erst dann wirklich etwas, als alles Schüsse hören.
Der naheliegendere Frage wäre aber gewesen
Zitat
das Midi für die Schüsse
Dafuq??
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
Firepower, B&C Forum

Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Deep_Impact

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Vielleicht hat ein kein Soundboard, sondern spielt das über das gute alte Moog Sub 37 ab. Fänd ich total retro!

Achja, könntest du noch für die Charaktere noch mal Fokus, Type und Discriptor angeben?

Offline Deltacow

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Das "pin" ich mir mal.

Ich kenne eure Spielart nicht und will sie nicht bewerten, aber was mir neu ist:
- Charaktere sind von den Fähigkeiten der Spieler anhängig (Schüsse hören). Sehr ungewöhnlich.
- Spieler ergreift Erzählrecht. Was meinst du damit? Dass er handelt oder das Fakten schaffen?

Generell weiß ich nicht, was du als SL bestimmt und erzählt hast und wo die Spieler reagiert haben. So die Sachen mit dem Anfang, das klingt unglaublich abgestimmt (Termin vergessen, kalte Schulter zeigen) oder später das Hadern.

Unsere Spielart, hmm? Keine Ahnung, ich tue mich v.a. in diesen Zeiten sehr schwer hier seriös zu antworten. Früher hätte ich gesagt Sandboxige-"Anleihen", der vordefinierte Plot ist immer bloß eine Einzeilige Idee, hätten sie das Krankenhaus verlassen wäre es auch okay gewesen, die Idee im Hintergrund verrate ich eh im Laufe des Notierens dann. Über einen Abend würfeln die Spieler ca. 3-5x (der erste Abend wurde von mir als "Tutorial" gekennzeichnet, hier wurde anfangs mehr gewürfelt um die Grundmechanik zu introducen, aber die ist eh easygoing).

Erzählrecht ist eben nicht vorgesehen, ich wollte einen neuen Spieler aber nicht entmutigen und war froh über rege Beteiligung. Er häts vertragen wenn ich Nein gesagt hätte, ich habe es in der Situation mit einem "Ja, aber" gelöst. Bzw. einem "Okay ..." und habe dann einen Trigger inszeniert ihn emotional zu catchen im Sinne von "Du kennst die Verletzte, ihr geht's echt dreckig, wer ist es und was verbindest Du positives mit dieser Person?" (so war glaube ich mein Wortlaut dann)

Meine Spieler wissen aber im Prinzip, dass ich sehr auf sie angewiesen bin. Ich mag es nicht mir irgendwelche komplexen Plots auszudenken, die meistens hohl und schlecht. Es ist so ein bisschen ein Schlagabtausch. Ich warte ob was kommt und versuche (durchaus auch auf Meta-Ebene) mit Detailfragen während des laufenden Spiels meine "Grundidee" oder "Ideen" auszufleischen. Wenn ich das Gefühl habe es könnte langweilig werden, passiert irgendwas Unerwartetes indem ich eben einen Spieler danach frage. Klappt bisher ganz gut. Ich frage z.B.: teilweise auch auf Meta-Ebene (Situation im Keller mit dem Versorgungsroboter) was der Spieler denn jetzt erwartet, beschreibe langwierig Adjektive bis eben eine Assoziation kommt und zerschlage diese dann mit irgendwas Abstrusen. Mag meinen/unseren Stil jetzt gar nicht bewerten, ich halte mich für gewöhnungsbedürftig und zeitweise unbequem als SL - meine Runde mags, wird wahrscheinlich nicht überall so sein.

*EDIT* Okay anders 'rum. Ich bediene mich eigentlich schamlos an irgendwelchen zusammengeklauten Spielleiter-Empfehlungen und -Ideen. Viel Rumgefrage habe ich mir aus PbtA angeeignet, Bangs und diese Ja, aber-Mentalität von Sorcerer, auch mal Erzählrechte abzugeben glaube ich von FATE und so hat sich das halt über die Jahre eingebürgert. Ich leite mit Notebook, notiere per Scrivener einiges mit, zeige (in Urban Settings) auf meinem Smartphone tw. Locations oder NSCs Bilder über Pinterest und verwende szenisch (nicht ausschließlich) instrumentale Musik, div. Soundfiles, aktuell läuft Tacoma.fm (die Spieler schalten bspw. im Auto eig. immer das Radio an) und so. Ich hab auch die Angewohnheit für mehrmals pro Abend (aber nie länger wie ein bis zwei Minuten) Spieler mit mir ins Nebenzimmer zu bitten oder in time-SMS/Whatsapp an Einzelen zu verschicken ... ich glaube ich bin da ein bisschen grotsek, aber für mich habe ich halt auch irgendwo den Anspruch mich unterhalten zu wollen =)

@KhornedBeef: Naja ein Soundfile halt. Vielleicht drücke ich mich manchmal, bin eher der hektische Tipper, ein bissl verquer aus, Sorry :)



« Letzte Änderung: 25.08.2016 | 11:43 von sofeenhaft »

Deep_Impact

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Unsere Spielart, hmm? Keine Ahnung, ich tue mich v.a. in diesen Zeiten sehr schwer hier seriös zu antworten.

Entschuldige, ich bin halt neugierig und lerne gerne andere Spielweisen (wenn das besser klingt) kennen.

Offline Deltacow

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Entschuldige, ich bin halt neugierig und lerne gerne andere Spielweisen (wenn das besser klingt) kennen.

Nein, passt eh. Ich setze mich ja durchaus auch aktiv damit auseinander, verweise hier mal auf mein Edit:
Zitat
*EDIT* Okay anders 'rum. Ich bediene mich eigentlich schamlos an irgendwelchen zusammengeklauten Spielleiter-Empfehlungen und -Ideen. Viel Rumgefrage habe ich mir aus PbtA angeeignet, Bangs und diese Ja, aber-Mentalität von Sorcerer, auch mal Erzählrechte abzugeben glaube ich von FATE und so hat sich das halt über die Jahre eingebürgert. Ich leite mit Notebook, notiere per Scrivener einiges mit, zeige (in Urban Settings) auf meinem Smartphone tw. Locations oder NSCs Bilder über Pinterest und verwende szenisch (nicht ausschließlich) instrumentale Musik, div. Soundfiles, aktuell läuft Tacoma.fm (die Spieler schalten bspw. im Auto eig. immer das Radio an) und so. Ich hab auch die Angewohnheit für mehrmals pro Abend (aber nie länger wie ein bis zwei Minuten) Spieler mit mir ins Nebenzimmer zu bitten oder in time-SMS/Whatsapp an Einzelen zu verschicken ... ich glaube ich bin da ein bisschen grotsek, aber für mich habe ich halt auch irgendwo den Anspruch mich unterhalten zu wollen =)


Offline Deltacow

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Folge 2: Zombies?!

- ich habe vor dem Spielabend dem Spieler von Kotori geschrieben, sinngemäß: "Wenn der nächste Spielabend beginnt, bekommt Dein Charakter Nasenbluten. Ein Truck erfasst den VAN an der Kreuzung so und so ..."
- dem Spieler von Joshua, sinngemäß: "Eine hässliche alte Fratze, tote leere Augen, graues fransiges Haar überlagert das Gesicht Kotoris ..."
- der Spielerin von Rose: "Der Van beschleunigt, ihr entfernt Euch vom Krankenhaus, Scheiße Du hast etwas verloren/vergessen, etwas das Dir ziemlichen Ärger einbringt wenn Du es nicht wieder bekommst oder es in die falschen Hände gerät; worum handelt es sich und wieso ist es so Wichtig/Problematisch?" (die Spielerin hat mir vier Möglichkeiten zur Auswahl angeboten, von einem Anarchists Cookbook über eine Liste mit Logins und Passwörtern bis zu wichtigem Equipment bzw. Notizbuch ihrer Aufzeichnungen whatever)

- Nathan Hunter (der Spieler der letzten Abend nicht konnte) hat den Amoklauf aus seiner Perspektive nacherzählt bekommen
- er wurde in der Erstversorgung von Dr. Dadari und Sr. Jennifer versorgt
- dann fielen Schüsse, sein Kumpel Klaus wurde angeschossen
- Sr. Jennifer beteiligte sich noch an dessen Versorgung, ehe sie weggerufen wurde
- Nathan verbrachte eine Nacht in einem der oberen Stockwerke auf einer Station, Observatio sozusagen; die Stationen oben waren quasi nicht betroffen
- aus einem Panorama-Fenster im Aufenthaltsraum sieht er zum Eingangsbereich herunter, Presse, Medien, seine Schwester (!)
- er entlässt sich kurzerhand selbst, eilt - wieder fahrtüchtig - zu seinem alten Mustang (blau mit weißen Racingstreifen, usw.)
- im Van passiert was passieren musste, Kotoris Spieler reagiert wie folgt: "Schnallt Euch an ... 5 ... 4 ..."
- Detective Bresk herrscht ihn an, wirkt irritiert, löst sogar die Waffe aus seinem Holster und befiehlt nach vorne in die Fahrerkabine anzuhalten - sofort
- der Van macht quasi eine Vollbremsung, der Kühlergrill wird vom Truck noch weggerissen, schüttelt rüttel bumm - der Van dreht sich quietschenden Reifens bis seine Straßenlaterne am Straßenrand die Rotations bremst
- der Truck rast über die Kreuzung bzw. schafft seinerseits keine rechtzeitige Bremsung, die Vorahnung sichert den Insassen das Überleben, leider rutscht in der Truck-tötet-Kette der Fußgängerübergang ins Zentrum des Geschehens
- ich bitte den Spieler von Kotori mir zu sagen wen der Truck erfasst weil Kotori Detective Bresk zum Anhalten bewogen hat
- der Spieler von Kotori schlägt "Rose' Freund" vor, die hatte zwar keinen in ihrer Story vorgesehen, willigt aber ein (ich biete ihr ein Veto an, sie schlägt aus); Rose reibt sich den Schädel, reißt die Van-Schiebetüre auf und sprintet auf die Kreuzung zu
- Nathan quietscht sich ein, weitere Einsatzkräfte sind binnen weniger Minuten vor Ort
- während Rose den bewusstlosen Truck-Fahrer vom Fahrersitz zieht (bzw. fällt er ihr fast entgegen) - er hat sich offenbar beim Bremsmanöver den Kopf am Lenkrad angeschlagen, blutet - stürzt Nathan zu Julie in den Van und muss sich vor - einem ausgesprochen "ruhigen" - Detective Bresk erklären
- Rose wird wenige Minuten danach von herbeieilenden Einsatzkräften vom Bewußtlosen weggerissen, im Affekt war das naheliegendste ihm an die Gurgel zu gehen, ein junger, engagierter Polizist kümmert sich um sie
- während Rose von Officer "Danny", ein großer - junger Schrank der sich anstellt wie ein blutiger Anfänger - zum Auto begleitet wird nutzt Joshua die Chance und verdingt sich als Arzt helfend vor Ort
- Rose' Freund (Sebastian) hat es ungebremst durch das Schaufenster einer Botique geschleudert, tot
- der Trucker kann unter Joshuas Anleitung stabilisiert werden
- Nathan sorgt sich um Julie und Kotori bekommt noch das Ende eines kurzen Telefonats von Det. Bresk mit der vorübergehend auch aus dem Van ausstieg "Erledigt, Boss."
- endlich wird die Kreuzung freigegeben, der Van (noch fahrtüchtig) quält sich die letzten Kilometer zum Wachzimmer wo wieder eine Traube an Pressemenschen wartet, dieses Mal allerdings vor dem Wachzimmer von Polizeileuten abgedrängt werden
- im Wachzimmer kümmert man sich augenblicklich um Julie, diagnostiziert ein posttraumatisches Belastungssyndrom und empfiehlt eine Observatio über Nacht
- die Charaktere werden ein paar Minuten alleine in einem schalldichten, wohnzimmer-artigen Zimmer deponiert
- Paranoia macht sich breit weil der Spielleiter vier Topfpflanzen, davon eine aus Plastik beschreibt (eine Orchidee)
- eine kurze Unterhaltung, so eine Art lapidare Aussage über die Geschehnisse im Dialog mit Det. Bresk beendet das Intermezzo Wachzimmer
- Det. Bresk gibt den SC eine Visitenkarte mit lediglich seinem Nachnamen und einer Nummer, wenig später wird sich herausstellen, dass man direkt in eine Mailbox kommt - misteriös?
- auch bittet (ja tatsächlich bittet) er die SC bis auf Weiteres Tacoma nicht zu verlassen, alle zeigen sich irritiert - sind sie nun Verdächtige? Keine klare Aussage .. sie können gehen .. :-)
- als Kotori als erster das Zimmer verlässt schlägt eine weitere Topfpflanze Zentimeter neben seinem Kopf ein, draußen ist ein Gerangel, ein Haufen Officers
- ein paar unterschiedliche tolle Würfe ergeben mehr als "die kämpfen", nämlich: im Mittelpunkt steht Officer Trenton, er hat nahezu pupillenlose Augen (hui, so ein Zufall, Mike Fosters der Amokläufer hatte das auch, kurz bevor Joshua ihm das Skalpell reinjagte), außerdem scheint sein ganzer Oberkörper tätowiert (durch die verrutschende Uniform erahnbar), er ist außer sich vor Wut, schlägt, tritt, kann nur mit Mühe von vielen seiner Kollegen gebändigt werden
- die SC sind jedenfalls heilfroh hier weg zu kommen, wollen erstmals nur zum Hafen - in ein Hafenpub das Nathan vorschlägt "der ölige Anker" (okay nicht alle Spielereinfälle sind kongenial *fg), eines von wenigen alten, Denkmal-geschützten Backsteinhäusern, über dem Eingang hängt tatsächlich ein alter Anker (das Original-Teil von der Titanic, genau) - wenn eines Tages die Dübel im Mauerwerk nachgeben erhält der den der Anker trifft ein Gratis Cider
- Nathan wollte nicht ganz ohne Grund in den Anker, in Mike Fosters Geldbörse fanden sich zwei Fotos von zwei Frauen (später stellt sich raus, eine ist die Ex, eine die aktuelle)
- eine der beiden, nämlich seine aktuelle Flamme "Ginger" finden sie in einer Jungsrunde
- Ginger lässt sich auf ein kurzes Gespräch vor dem Pub ein, wird dann aber hysterisch und ihre "Jungs" unterbrechen das Ganze
- Alaskas Geknurre verhindert eine handfeste Schlägerei aber zumindest konnten die SC von Ginger noch den Namen seiner Ex erfahren - klasse
- auch verrät Ginger das Mike sich bereits seit ein paar Tagen "seltsam" verhielt, distanziert war, sie glaubt das lag an den Amphetaminen die er begleitend zum Training nahm
- (Anm.: hier haben die SC das Lokal u.a. deswegen verlassen weil Ihnen die Pub-Musik während eines Gesprächs hinderlich erschien, das Thema Musik, Sound hatten wir ja schon^^)
- in der Zwischenzeit erhielt Kotori einen Anruf seiner Mum, sie hat die Nachrichten verfolgt, lädt ihn und "seine Freunde" zum Abendessen, Kotori sagt zu - währenddessen bemerkt er beobachtet zu werden, eine junge Frau (ebenfalls Native American) - er hat sie noch nie gesehen
- Joshua checkt Mikes Facebook Seite, findet ein 1-sekündiges Video (Upload defekt?)
- Rose vollführt einen Akku-Tausch, den Knock-Code für das Smartphone erfährt sie von Ginger
- auch auf dem Handy ist das Video nur eine Sekunde lang und zeigt im Prinzip ein sehr dunkles Standbild, darauf zu sehen ein Kleinwagen (eine Recherche ergibt das es sich um einen Leihwagen von Rent-A-Car handelt), man sieht zwei Menschen und evtl. (sehr verschwommen) einen weiteren Menschen zwischen den beiden im Fahrercockpit
- die SC schließen sofort auf das belgische Touristenpärchen aus den Nachrichten, wer aber ist die vermutlich dritte Person?
- das Smartphone ergibt weiterhin div. Telefonnummern, eine davon ist die seiner Ex-Freundin Becky Bates (die zweite Frau in seiner Geldbörse), Rose belügt sie, gibt sich als Polizistin aus und kündigt an heute Abend vorbeizukommen, sie hätte Fragen
- während man sich bei Burger King auf das Abendessen bei Mrs. Alexander (Kotoris Mum) vorbereitet, angeblich kocht diese immerzu Traditionelles und nicht besonders gut kommen immer wieder Paranoia-Gedanken, man versucht Zusammenhänge darzustellen, nutzt den Lauf des Nachmittags um nochmals zum Krankenhaus zu fahren
- Kotori wartet mit Alaska auf der Rückbank
- Joshua startet in Richtung "Tatort", der Waschraum vor dem OP, großräumig mit gelb-schwarzen Polizeiabsperrbändern gesichert, Joshua ignoriert das - trotz Kamera; er versucht eine Blutprobe zu bekommen (der Tatort wurde noch nicht gereinigt), außerdem findet sich auf einer der Edelstahltürchen ein schwarzes, gallertartiges Sekret
- in der Zwischenzeit hetzt Rose durchs Krankenhaus zu ihrem Spind, muss ihren Vorgesetzten aber telefonisch über den Verlust wichtiger Dinge informieren (was noch Konsequenzen nach sich ziehen wird)
- Nathan besucht seine Freundin Emily die als Schwester auf der Anästhesie/Aufwachraum arbeitet (keine Ahnung wieso alle ein Faible für Anästhesie haben, mir hat's als SL gut in den Kram gepasst - also Danke), die beiden shakern kurz rum, eine Ampulle Propofol wechselt den Besitzer (Nathan "scavanged" und sammelt ganz gerne - darauf komme ich noch zurück)
- ein paar Minuten später, Nathan und Rose wieder retour zum Auto, Joshua auf seine Stammstation, er gibt die Proben der einzigen Schwester in Reichweite - Emily, Joshua hat keine Ahnung das diese die Freundin von Nathan ist, Emily will einen Patientennamen, Joshua nennt "Nathan Hunter" (weil er eben wusste, dass dieser erst heute entlassen wurde) und ergänzt "Verdacht auf Drogenabusus"
- (Anm.: Out Time großes Gelächter, die Spieler wussten a) von einander kaum etwas, b) hat der Spieler von Joshua sich auch gar nicht auf die ihn nicht betreffende Szene vorher konzentriert c) eh super ^^)
- ein kurzer Interlude, eine gutaussehende Schwester schreitet durch die langen Gänge des Krankenhauses in Richtung Labor, fast beiläufig verwirft sie etwas im Spitalsmüll, setzt ihren Weg dann ins Labor fort (alles weggeworfen? nur die Blutprobe? vielleicht erfahren wir das später noch)
- alle hocken wieder im Auto
- beim Abendessen erzählt Kotori irgendwas von Skinwalker, seine Mum spielt das total runter
- nachträglich, Nathan und Rose sind ohnehin schon auf dem Weg zu Becky, nimmt sie ihn zur Seite, entschuldigt sich für das Bagatellisieren und lässt ihn teilhaben an einem Stück Familiengeschichte, nichts Konkretes, aber sie wahrt damit den Glauben an all diese Legenden
- Joshua zieht sich zurück, möchte auch mit Hilfe des Krankenhaus-Intranets einen Background-Check aller (ich vereinbare mit dem Spieler er bekommt diese bis zur nächsten Session per Mail; nach dem Spielabend kamen dann eh bereits SMS zweier Spieler was er über sie finden kann usw., die NSCs überlege ich mir)
- Nathan klärt bei Becky relativ rasch die Lüge auf, bittet aber trotzdem um Hilfe
- Becky sehr oberflächlich schmachtet Nathan die ganze Zeit an, zeigt sich tatsächlich kooperativ
- Rose nutzt diese Abgelenktheit für ihr Agenten-Ding (Durchsuchen und so)
- als Nathan unter einem Vorwand auf die Toilette geht um seinerseits etwas nachzusehen (vermutete Drogen) bekommt er eine Whatsapp-Nachricht
- zeitgleich bekommt Kotori die gleiche Nachricht
- sie ist von Julie, sie ist wahrscheinlich so entstanden wenn man versehentlich auf dieses "Sprechsymbol" unten rechts ankommt, man hört Geräusche, die Charaktere reimen sich das irgendwie so zusammen: "Julie wird wach, sie liegt auf einer prov. Liege oder einem metallischen Krankenhausbett, barfuß, Schritte, sie fragt immer wieder ob da jemand ist, nach ca. einer Minute Schreit Sie vor Angst? Entsetzten? in jedem Fall laut und panisch - Ende
- Kotori schnappt sich den Autoschlüssel seiner Mum, Nathan hechtet zum Mustang
- im Polizeirevier angekommen ist der völlig verstörte Jung-Bulle (sichtlich überfordert mit der Situation)
- die SC schälen sich an ihm vorbei (im öffentlichen Bereich der Wache)
- durch den hohen Personaleinsatz tagsüber ist diese kaum besetzt
- im Dienstzimmer baumelt Officer Trenton aufgeknüpft von der Decke (ein weiterer Polizist schneidet ihn gerade runter)
- Ende Folge 2

Weitere offene Fragen: (auch hier kann es sein, dass ich in meinen Spielverlaufnotizen was vergessen habe)
Wo ist Julie?
Wieso sieht Nathan so gut aus?
Haben die Tatoos (von den Leuten die ausgezuckt sind) ieine Bedeutung?
Wo sind die Verschwundenen Leute?
Wer war auf dem Bild der 3. Im Auto?
Wo ist das TouriAuto jetzt?
Wer ist Detective Bresk?
Was hat die Blutanalyse ergeben?
Wieso klaut Nathan überall Drogen/Med?
Was ist mit dem Großvater?
Wer war die Unbekannte?
Wer hat mein Zeug gefladdert?
Warum blutet Kotorias Nasi?
Wer ist Cristobal? Welche Rolle spielt er?
Wo ist der Chief? Was weiß der Chief über die Unbekannte? Und über den Urgroßvater?

« Letzte Änderung: 27.08.2016 | 10:46 von sofeenhaft »

Offline Deltacow

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(Platzhalter für: Am Ende einer Session frage ich die - Spieler - immer nach für Sie oder ihre Charaktere offene Fragen aus denen ich dann ein Stück weit herauspicke wohin die eigentlich wollen ... das ist sozusagen "meine Vorbereitung", ich werde diese Fragen heute Abend unter den Folgen hinzufügen; nach Session und auch Folge 2 hat die Gruppe beschlossen Sie möchten die Kampagne weiterspielen; das klären wir meistens nach zwei Abenden, weil wenn es nicht entspricht Switchen wir dann auch ohne schlechtes Gewissen)

Gerne lade ich an dieser Stelle dazu ein,
zu bewerten,
zu hinterfragen,
Hooks, Twists, Szenen etc. vorzuschlagen, ich baue Sie dann nach Möglichkeit ein und retourniere wieder einen Bericht.

*EDIT*

Habe die Types, Descriptor und Foci in den Cast reineditiert,
wie oben deponiert, wir spielen anfangs eher "gritty" - die SC haben Daumen*pi nur halbe Stat-Pools,
keine 1 Action-Recovery,
die Hälfte an Abilites/Skills

Wir bedienen uns der Optionalregel: XP können on the fly für Reroll (1), Local/Limited (2), NSC, Artefakt, langfristigeres/broader skills (3) verschossen werden; die klassische Steigerung haben wir komplett aufgebrochen, ich biete den Spielern zwischen den Spielabenden in Verhandlung Abilites/Skills an die sie durch ihr Spielen ganz offenbar oft nutzen, kompetent sein wollen; ich behalte mir auch total offen nicht nur ersatzweise aus den Flavors zu bedienen sondern durchaus auch aus anderen Regelwerken

Cypher sind bei mir ganz unterschiedliche Dinge, begonnen von einem Talisman/Traumfänger über Medikamente bis zu "einem Gefallen bei einem Gansterboss" oder "einem Spirit" usw.; viele Cypher der Charaktere tragen so ihre eigene Story woher sie die haben, ob ich das durchgehend bei hohem Einsatz/Wechsel/Verbrauch durchziehen kann - wir werden sehen

« Letzte Änderung: 26.08.2016 | 07:50 von sofeenhaft »

Deep_Impact

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Würde gerne erfahren wie es weitergeht und vorallem wie dieses bastardisierte Cypher System funktioniert. Leider muss ich gestehen, dass es sehr anstrengend ist den Beiträgen zu folgen, ob der Bandwurfsätze und der Wall of Text.

Offline Deltacow

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Zum Cypher System kann ich sicher was hinzufügen.
Meine Sätze werde ich kürzen. Das fällt mir vielleicht ab dem Moment leichter wo ich nicht so lange rückwirkend nacherzählen muss. Also ab sofort.

Danke,
lG

*EDIT*

Das Cypher System lässt sich auf einen d20 Wurf 'runterbrechen. Mauer überklettern, Bullet in the Head oder eine alte Omi beklauen - immer d20.
Ich sage eine Schwierigkeit zwischen 1 (easy cheesy) und 10 (nicht schaffbar) an.
Spieler versuchen diese Schwierigkeit durch a) Gummipunkte (~ Anstrengung) und/oder b) Skills und/oder Assets (von der schlauen Idee bis zur Kletterhilfe) zu senken.
Danach würfeln Sie auf das 3-fache der übriggebliebenen Schwierigkeit. (Anm.: hier dachte ich anfangs, omg, wie kompliziert - ist es aber überhaupt nicht - seit Cortex nicht mehr so schnell das Gefühl gehabt die Runde behirnts)
Fertig.

Oder drehen wir die Frage um, was willst Du wissen?

Hast Du einen Vorschlag wie ich nächsten Abend - unerwartet - starten kann? (Der Cliffhanger war die Polizistenleiche und das Verschwinden von Julie^^)
« Letzte Änderung: 26.08.2016 | 16:58 von sofeenhaft »

Deep_Impact

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Wie das Cypher System funktioniert weiß ich, danke. Es geht darum  wie es funktioniert wenn man es stark reduziert in den Pools und Edges, sowie in der Skill-Aufstiegsmechanik. Wann folgt zum Beispiel der Tier-Wechsel.
Wäre cool, wenn du angibst wann und wie hoch du Proben ansetzt und natürlich Intrusions.

Offline Deltacow

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Offene Fragen unter die Folgen reineditiert.

@Deep_Impact: Hoppla, Verzeihung - irgendwie dachte ich mir schon, das meine Antwort ein bissl an Deiner Frage vorbeigeht. Meines Erachtens funktionieren reduzierte Pools gut, ich  muss aber auch sagen: Mir fehlt halt echt der Vergleich. Auch für mich als SL ist das Cypher System Premiere. Viel gelesen, viel im Internet v.a. Youtube gekuckt, gespielt nie, geleitet nie. Durch die niedrigen Pools sind meine Spieler aber sehr vorsichtig, haushalten mit Effort oder Tasks wo ich Ihnen Initialkosten abverlange. Entspricht aber im Prinzip (zumindest im Status der Kampagne) dem Genre, meinen Erwartungen und der Erwartungshaltung der Spieler.

Der Tier-Wechsel erfolgt, unabhängig  von Pools, Skills, Abilities, mit Ende/Anfang jeder Staffel. Mein Vorhaben ist im "Serien"-Format zu leiten. Eine Staffel hat x Folgen (ich plane 12, will mich aber nicht festlegen). Eine Folge dauert 4-8 Stunden. Wie viele Staffeln es geben wird entscheiden die Spieler. Wenns langweilig wird stanzen wir das Format ein :-) Zu Proben und Intrusions werde ich mich nach nächstem Abend äußern, werde ein bisschen drauf achten wann und wie hoch ich sie ansetze.