Autor Thema: Warum heißt das Storyteller-System bzw. Storytelling System?  (Gelesen 11531 mal)

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Offline KhornedBeef

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Frage an das Forum: Warum heißt das so? Ich kenne nur die nWoD-Version, aber das ist kein System zum Erzählen einer Geschichte. Es gibt keine expliziten Mechaniken für rührige Märchenonkel, oder für partizipionistische Spielerbeteiligung an der Weltgenerierung, keinen Schwerpunkt auf die Erzeugung von Erzählstrukturen für die Spieler, es gibt nur die diversen Gruppenzugehörigkeiten und das Biest. Oder missverstehe ich da etwas?
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Online 1of3

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Ja. Als der Begriff "Storyteller System" am Anfang der 90er erfunden wurde, gab es noch keine Storygames. Die Forge war noch nicht passiert. Partizapationismus oder das Unmögliche Ding vor dem Frühstück waren noch keine Kategorien. "Erzählstrukturen" waren nicht erfunden. (Ich weiß auch gar nicht so genau, was das sein könnte, aber ich hab ne Idee, was es heißen könnte.)

Was für dich heute Unverständnis auslöst, war Anfang/Mitte der Nullziger bei wenigen Leuten Auslöser für eine vage Ahnung, die uns dann im Laufe der Entwicklung das Storygaming beschert hat.

Endless

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War das nicht eher ein Marketing-Begriff um diese "neue Art zu spielen" damals von der Old-School zu unterscheiden? Es ging eben nich um Dungeons oder Monsterkloppen - sondern um Charaktere, Drama, personal Horror, kurz: die Story sollte im Mittelpunkt stehen. Deswegen wurde aus dem Meister / Dungeon Master auch der Storyteller.

Dass das dann inhaltlich aus unserer heutigen Perspektive gar nicht so sehr in die Richtung geht ist wahrscheinlich einfach der Zeit geschuldet. Der Schnitt war nicht so radikal wie propagiert und viele Elemente orientieren sich noch an älteren, klassischen RPG-Mustern. Mit den Revisionen hat man sich dann aber auch nur wenig an modernere Konzepte der Forge angepasst, denke ich. Beides, also die Etablierung des Marketing-Konzepts und die mangelnde Flexibilität wird dem / den System(en) ja auch immer mal wieder vorgeworfen. Sicher auch zurecht.

Edit:
Ich würde aber schon sagen, dass es geiwsse Spielmechaniken gibt, die das Ganze unterstützen, sie sind nur nicht so klar wie das, was ihr wohl mit partizipationistischen Mechaniken meint. So aus dem Gedächtnis denk ich an das Menschlichkeitsprinzip, dass in erster Linie ein Mindest / einen Persönlichkeitszustand darstellt, was Teil der persönlichen Geschichten ist. Darüber hinaus glaub ich gibts durchaus Regeln für das Erstellen und den dramaturgischen Aufbau von Szenen und Geschichten. Ich bin aber auch lange nicht mehr wirklich in der Materie drin, muss ich sagen.
« Letzte Änderung: 26.08.2016 | 10:36 von Endless »

Offline Der Nârr

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Das Erzählen der Geschichte sollte durch den Spielleiter - Storyteller genannt - forciert werden. Seine Aufgabe war es nicht, Herausforderungen zu stellen oder plotlose Sandboxes und Hexcrawls zu erstellen, sondern mit Intrigen, Drama und durchdachten Geschichten zu arbeiten. Dazu wurde dann auch ein Hintergrund mit den vielen verfehdeten Fraktionen und ihren eigenen Zielen und Absichten erstellt, so dass man darum herum Konflikte bauen konnte. Dass die Regeln auch so gemacht waren, dass ein Powergamer damit glücklich wird... Tja, das ist lange bekannt und irritiert viele Spieler.

Ganz ähnlich war es übrigens bei Fading Suns, das von Andrew Greenberg und Bill Bridges kommt, die auch die WoD (mit)entwickelt hatten. Das hatte eine Spielart integriert, die sich "Passion Play" nannte und ein Spiel ähnlich wie in mittelalterlichen Passionsspielen möglich machen sollte. Dazu gab es aber auch keine Regeln, im Grunde stand da nur: Wir finden toll, wenn man aus dem Spiel so ein Passion Play macht. Die Regeln des ganzen Spiels waren ziemlich klassisch aufgebaut, halt mit Fertigkeiten, vielen Attributen usw. usf.

« Letzte Änderung: 26.08.2016 | 10:37 von Der Narr »
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Offline KhornedBeef

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Danke an die Antworten. Hm, also eher das "Storytelling Roleplaying Game", von dem das System dann den Namen nimmt.
Ich weiß auch nicht so recht, was ich mit Erzählstrukturen meinte. Halt mechnische Festlegung wie "ok, gib einen Storypunkt aus, um NPC1 zu markieren. Seine aktuelle Agenda wird dann Teil deines Story Arc (Bedingung für mechanische Charakteränderungen, sowas wie be FATE das Ändern eines Aspekts oder so), dafür bekommst du für kommende Szenen [mechanische Effekte]"
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Endless

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Ich glaube, sowas is einfach zu Meta für den doch sehr klassischen Ansatz des Systems.

Offline Der Nârr

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Naja, für viele war es regeltechnisch ein Novum, dass es Regeln gab, die den Geisteszustand der Person betragen, zum Beispiel so etwas wie "Menschlichkeit".

Stell dir vor, du würdest normales Fantasy-Rollenspiel spielen und hättest auf einmal einen Wert, der beschreibt, wie gut dein Charakter damit klar kommt, dauernd Leute umzubringen. Wird er bitter? Kaltblütig? Kann er überhaupt noch normale Beziehungen aufbauen? Oder versucht er, das Töten von Menschen (Elfen, Zwergen) zu vermeiden, damit er darunter nicht leiden muss?

Aber es stimmt. So richtige mechanische Umsetzung von Erzählstrukturen wie Spotlights, Wendungen usw. gibt es nicht, das ist auch nicht Sinn der Sache. Die Spieler sind ja nicht der Storyteller, sondern nur der Spielleiter. Die Spieler dürfen nur dabei sein, wenn der Spielleiter seine Story erzählt. Die ganzen modernen Mechanismen aus Indie-Spielen wie in Fate und anderen Spielen nehmen ja meistens an, dass die Spieler *gemeinsam* eine Geschichte erzählen wollen. Das ist in den Storyteller-Games nicht so. Ansonsten müsste man ja alle Spieler Storyteller nennen und nicht nur den SL :).
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War das nicht eher ein Marketing-Begriff um diese "neue Art zu spielen" damals von der Old-School zu unterscheiden? Es ging eben nich um Dungeons oder Monsterkloppen - sondern um Charaktere, Drama, personal Horror, kurz: die Story sollte im Mittelpunkt stehen. Deswegen wurde aus dem Meister / Dungeon Master auch der Storyteller.

Ich denke, das wird's tatsächlich in erster Linie gewesen sein. Also zunächst mal einfach so etwas in der Richtung "wir brauchen einen Begriff, den wir uns als eigenes Warenzeichen sichern können...was ist da noch frei und klingt, als könnte es passen?" :)

Endless

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Die Spieler sind ja nicht der Storyteller, sondern nur der Spielleiter. Die Spieler dürfen nur dabei sein, wenn der Spielleiter seine Story erzählt. Die ganzen modernen Mechanismen aus Indie-Spielen wie in Fate und anderen Spielen nehmen ja meistens an, dass die Spieler *gemeinsam* eine Geschichte erzählen wollen. Das ist in den Storyteller-Games nicht so. Ansonsten müsste man ja alle Spieler Storyteller nennen und nicht nur den SL :).

Ich glaube, das geht ein bisschen zu zynisch an die Sache ran. Man braucht ja nun keine mechanischen Regeln um eine gemeinsame Geschichte zu erzählen oder als Spieler in die Entwicklung eingebunden zu werden. Da hat das System einfach auch noch sehr viel vorausgesetzt, was man an vielen ausführlichen Erläuterungen in den Regelwerken gesehen hat. Stichwort Präludien, Aufbau einer Geschichte, Tipps für Einbindung der Spieler in die Dramaturgie, Belohnung von "gutem Rollenspiel"..

Vor allem wollte das System ja mit einem regelleichten Ansatz punkten und Spielmechaniken der Story unterwerfen, sie sogar ausblenden, falls sie dieser Story im Weg stehen. Da wäre es vielleicht sogar hinderlich gewesen, zusätzliche Mechaniken und Regeln für die Meta-Abwicklung selbiger Story einzubauen.


Ich denke, das wird's tatsächlich in erster Linie gewesen sein. Also zunächst mal einfach so etwas in der Richtung "wir brauchen einen Begriff, den wir uns als eigenes Warenzeichen sichern können...was ist da noch frei und klingt, als könnte es passen?" :)

Jo, genau. Und vor allem "was hebt sich möglichst radikal vom Bekannten ab?"
« Letzte Änderung: 26.08.2016 | 10:57 von Endless »

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Ich denke, das wird's tatsächlich in erster Linie gewesen sein. Also zunächst mal einfach so etwas in der Richtung "wir brauchen einen Begriff, den wir uns als eigenes Warenzeichen sichern können...was ist da noch frei und klingt, als könnte es passen?" :)

Ja. Der letzte Teil ist der interessante: Was brachte, die Leute damals dazu, den Begriff für passend zu halten. Was bringt das gekhornte Rindfleisch oben dazu von dieser Begriffsbildung verwirrt zu sein?

In gewisser Weise ist das mit Storytelling ja auch ganz berechtigt, nicht durch die Dinge die es tut, sondern durch die Dinge, die es nicht tut. Es gibt z.B. keine XP für besiegte Monster oder gefundene Schätze. Es gibt auch keine spaßigen und taktischen Kampfregeln. (oWoD-Kämpfe sind ein Graus.)

In gewisser Weise ist das also tatsächlich ein Übergang. Das alte wird abgelehent, aber es gibt noch kein passendes Gegenmodell.

Offline KhornedBeef

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[...]
Vor allem wollte das System ja mit einem regelleichten Ansatz punkten und Spielmechaniken der Story unterwerfen, sie sogar ausblenden, falls sie dieser Story im Weg stehen. Da wäre es vielleicht sogar hinderlich gewesen, zusätzliche Mechaniken und Regeln für die Meta-Abwicklung selbiger Story einzubauen.
[...]
So kann man das natürlich auch angehen :)
1of3 hat da schon irgendwie recht, es ist schon explizit kein fröhliches Dungeoncrawling. Sehr zufriedenstellender Thread!
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Offline Der Nârr

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Ich glaube, das geht ein bisschen zu zynisch an die Sache ran.
Ja, vielleicht. Aber in z.B. Werewolf the Apocalypse the Revised Edition steht, an den Storyteller (SL) gerichtet:

„The ideas and advice here are meant for Storytellers rather than players, since players generally have more fun if they don’t know the details of all your devious plots or how you developed them.“ (S. 244)

Der SL hat also einen Plot vorbereitet und Details und entwickelt. Er hat sich eine Geschichte ausgedacht. Die Spieler spielen diese Geschichte nun nach und sollen daher überrascht werden mit dem, was passiert. Das ist ein fundamental anderer Ansatz als z.B. in Fate oder anderen Spielen, die Mechaniken etablieren um gemeinsam eine Geschichte zu erzählen. Großartig finde ich da auch diesen Satz aus dem SL-Kapitel:

„In this sense, storytelling is much like writing a script; you set up the scenes, and the players fill in the dialogue.“ (S. 246)

Sagt das nicht alles?

Ob es dann tatsächlich so gespielt wird steht auch noch mal auf einem anderen Blatt. Und es gibt natürlich auch ein paar Hinweise, dass die Spieler gerne frei agieren und wie man das hinbekommt (z.B. indem die eigentliche Story vor dem Spiel passiert und die Spieler nun frei agieren können, um die Story zu ergründen - das heißt die Story, die der Storyteller sich ausdenken soll ist nicht mal zwangsweise das, was im Spiel passiert, das ist schon ein ganz anderer Ansatz als z.B. im Old-School-Spiel wo man eher sagt "Die Story ist das, was im Spiel passiert").
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Offline ArneBab

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Frage an das Forum: Warum heißt das so? Ich kenne nur die nWoD-Version, aber das ist kein System zum Erzählen einer Geschichte. Es gibt keine expliziten Mechaniken für rührige Märchenonkel, oder für partizipionistische Spielerbeteiligung an der Weltgenerierung, keinen Schwerpunkt auf die Erzeugung von Erzählstrukturen für die Spieler, es gibt nur die diversen Gruppenzugehörigkeiten und das Biest. Oder missverstehe ich da etwas?
Dazu gibt es schon in Robins Laws was: WoD hat ganz viel Fluff um tolle Geschichten und ganz viel Crunch mit supermächtigen Charakteren.

"Storytelling" und wie das Spiel laufen soll spricht die eine Zielgruppe an (will eine Geschichte erzählen). "Uralte Vampire mit mächtigen Fähigkeiten" im Großteil des Regelwerks spricht die andere Zielgruppe an (will mächtige Charaktere spielen).

Das maximiert also die Größe der Käuferschicht — zu dem Preis, dass beide Gruppen von Spielenden aneinandergeraten könnten. Klingt zynisch, sorgt aber dafür, dass die WoD für eine viel größere Zahl der existierenden Gruppen funktioniert.
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Das maximiert also die Größe der Käuferschicht — zu dem Preis, dass beide Gruppen von Spielenden aneinandergeraten könnten. Klingt zynisch, sorgt aber dafür, dass die WoD für eine viel größere Zahl der existierenden Gruppen funktioniert.

Mit dem Ergebnis, dass beide Gruppen sich erst in die Haare bekommen und dann in die "traditionellen" Spiele zurückwanderten, jeweils mit dem chip auf der Schulter, dass Storytelling ja die modernere, erwachsenere Fortentwicklung des Rollenspiels ist und die Primitiven das doch mal erkennen und sich anpassen sollten, also als Spielleiter die Spoeler das Railroadung gefälligst schlucken sollten und als Spieler der Rest der Truppe die Star-/Heldenrolle seines Charakters mit Plotimmunity und Fungarantie ohne ihn belastende externe Einflüsse gefälligst anerkennen sollten.   
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Endless

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„The ideas and advice here are meant for Storytellers rather than players, since players generally have more fun if they don’t know the details of all your devious plots or how you developed them.“ (S. 244)

„In this sense, storytelling is much like writing a script; you set up the scenes, and the players fill in the dialogue.“ (S. 246)

Sagt das nicht alles?

Na ja du vergleichst es mit Fate, das zäumt ja das Pferd von hinten auf. Wie geschon gesagt: das Ganze baute auf den bekannten old-school Mechaniken auf und da findeste solche Hinweise (zumindest Ersteren) auch sicher im normalen Dungeon Crawl, da allgemein früher noch die Auffassung eines autoritären SLs verbreiteter war. Wir haben ja vorher schon festgestellt, dass das Storyteller System im Grunde erstmal ne Abgrenzung von gewissen Dingen sein wollte und den Weg halt höchstens zur Hälfte gegangen ist.

Zitat
Ob es dann tatsächlich so gespielt wird steht auch noch mal auf einem anderen Blatt. Und es gibt natürlich auch ein paar Hinweise, dass die Spieler gerne frei agieren und wie man das hinbekommt (z.B. indem die eigentliche Story vor dem Spiel passiert und die Spieler nun frei agieren können, um die Story zu ergründen - das heißt die Story, die der Storyteller sich ausdenken soll ist nicht mal zwangsweise das, was im Spiel passiert, das ist schon ein ganz anderer Ansatz als z.B. im Old-School-Spiel wo man eher sagt "Die Story ist das, was im Spiel passiert").

Hm. Du sagst, es gäbe zum Beispiel den Hinweis, das die Story vor dem Spiel passiert und die Spieler das etablierte dann ergründen - und dann stellst du das als primären Ansatz hin. Bin ich so nicht mit einverstanden. Ich persönlich kann mich an so einen Vorschlag jetzt nicht erinnern, aber beim durchblättern sind mir andere Sachen aufgefallen wie der Absatz "Letting your Players write the Story" im Dark Ages GRW für Vampire. Das spricht ne andere Sprache.

Das man sich zuvor nen Plot überlegt und den dann auf die Spieler loslässt wurde ja nun auch nicht vom Storyteller System erfunden. Und eigentlich bleibt es ja dabei, dass das eigentliche Geschehen im Spielverlauf etabliert wird.

Ich weiß, worauf du hinauswillst .. und sicher hat das System viele der klassischen "Erzählonkel" hervorgebracht, die du hier beschreibst. Vermutlich weil der Abgrenzungszwang teilweise komische Blüten getragen hat und wegen der seltsamen Selbstvermarktung. Aber so intrinsisch, wie du das am System festzumachen versuchst, seh ich das noch nicht.
« Letzte Änderung: 26.08.2016 | 13:57 von Endless »

Offline Teylen

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Frage an das Forum: Warum heißt das so?
Weil sich die World of Darkness von Anfang an als ein Spiel versteht das die Geschichte, und oftmals 'interne' Personen bezogene Konflikte in den Vordergrund stellt. Im Kontrast zu Spielen welche eher dazu tendieren das Abenteuer sowie externe Konflikte in den Vordergrund zu stellen.
 
Hinsichtlich des System wurde es dahingehend versucht umzusetzen das man den Charakter dahingehend beschreibt das Moralität, innere Konflikte über das System dargestellt werden sowie der Betonung auf eine Vielzahl sozialer und Wissensfertigkeiten. Neben dem Aspekt das R-Maps als Mittel zur Gestaltung von Szenarien vorgestellt und genutzt wurden, wurde auch angeregt die Spielrunde in Kooperation mit dem Spieler zu gestalten.
Wobei sich einerseits durch den breiten Ansatz, das man im Grunde jeden glücklich machen wollte und will, sowie dem Aspekt das es kein "Story Game" dahingehend ist das der Spielablauf bzw. Geschichtenaufbau gesteuert kontrolliert wird, sowie andererseits der starken Präsenz eines verzahnten Setting mit Metaplot, eine Vielzahl von Spielstilen herausgebildet hat.

Unter diesen durchaus auch sehr von dominanten Storytellern geprägten Spielweisen, als auch mitunter Ansätze wo die Spieler starke Anteile der Spielführung unternehmen. Letzeres gerade in Chroniken, hierbei dominant das LARP, jedoch auch kleinere solche.

"Erzählstrukturen" waren nicht erfunden. (Ich weiß auch gar nicht so genau, was das sein könnte, aber ich hab ne Idee, was es heißen könnte.)
Angesichts von Spielen wie Amber, Prince Valiant oder auch Dingen wie den Matrix Games würde ich doch dazu neigen zu behaupten das es das schon gab.
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Offline D. M_Athair

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[...] Prince Valiant [The Storytelling Game]
Da kommt der Begriff her.
MMn ist der Ausgangspunkt der Fokus auf den Erzählprozess selbst und entsprechende Mechanismen (special effects wie knock an opponent senseless, traits wie chivalrous), die - durch Spieler oder SL eingeleitet - Wendepunkte in der Story markieren (können).

Wenn man auf die geistigen Vorbilder der WoD schaut, nämlich Pendragon, Prince Valiant und Ars Magica, dann wird mMn manches klarer.
« Letzte Änderung: 26.08.2016 | 14:41 von Contains Diseases »
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Wenn man auf die geistigen Vorbilder der WoD schaut, nämlich Pendragon, Prince Valiant und Ars Magica, dann wird mMn manches klarer.

Also mir nicht. Bitte klär mich auf, oh Erleuchteter!

Offline Crimson King

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Ich kenne von denen nur Pendragon von innen, und das wäre, wenn es heute erscheinen würde, noch innovativ, ist also deutlich storygamiger als die WoD. Ich möchte nicht ausschließen, dass der geäußerte Standpunkt, die WoD versuchte, Storythemen mit ein paar Storyregeln und ganz viel klassischem Rollenspiel zu verknüpfen, um die Zielgruppe möglichst groß zu halten, korrekt ist. Das stünde auch nicht im Widerspruch dazu, dass die drei genannten Spiele als Inspirationsquellen dienten.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline KhornedBeef

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So langsam wird ein Schuh draus.
Und R- Maps höre ich zum ersten mal, das klingt ja auf Spielleiterseite nach so  etwas wie ich suchte.
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Tatsächlich weiß ich nicht, wo man die finden kann. Der Begriff R-Map kam jedenfalls viiiiiiiiiiiel später.

Es gibt natürlich die Jobs in der Stadt, die tatsächlich so etwas implizieren: Wenn man sich ausdenkt, wer der Prinz und wer Sheriff ist, liegt nahe, dass man darüber nachdenkt, was die beiden von einander halten.

Ob irgendwo jemals explizit empfohlen wird, sich auf die Beziehungen zu konzentrieren, kann ich nicht sagen. Vielleicht kann Teylen das ja noch mal ausführen.

Nie gesehen habe ich jedenfalls als Kartenform mit Blasen und Pfeilen. Und das ganze war wenn dann etwas, das die SL mit sich allein ausgemacht hat. Also nicht, um das Schema vor Beginn auf den Tisch zu legen und es mit den Spielern zusammen zu füllen, so dass die SCs schon drin stehen.


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Offline Der Nârr

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Jemand anderes hat auf moderne Spiele verwiesen, das hatte ich aufgegriffen. Dass Fate die Sache ganz anders angeht und warum sich WoD trotzdem Storyteller-System nennen darf habe ich ja versucht zu erklären.

Hm. Du sagst, es gäbe zum Beispiel den Hinweis, das die Story vor dem Spiel passiert und die Spieler das etablierte dann ergründen - und dann stellst du das als primären Ansatz hin.
Das war nicht meine Absicht - ich habe die Klammer absichtlich da geschlossen, wo ich sie geschlossen habe, alles was in der Klammer steht bezieht sich auf das "z.B." zu Beginn, auch der Vergleich zu Teilen der OSR-Teilen bezieht sich nur auf diesen einen Lösungsansatz. Um Missverständnissen vorzubeugen bestätige ich aber noch einmal: Korrekt, was ich in der Klammer darstelle ist nicht der primäre Ansatz, sondern nur ein Beispiel für eine SL-Technik, mit der man sich eine tolle Story für das Spiel ausdenken kann, aber Freiheit für die Spieler offen lassen. Dieses Beispiel veranschaulicht aber trotzdem, dass für die Autoren die "Story" nicht unbedingt das ist, was "im Spiel geschieht". In anderen Spielen würde man da meiner Erfahrung nach eher von "Hintergrundgeschichte" sprechen und das deutlich von der Spiel-Geschichte differenzieren. Hier (in diesem Beispiel!) findet zwar auch eine Differenzierung statt, die aber die Hintergrundgeschichte wichtiger als die Spiel-Geschichte erscheinen lässt - die Spiel-Geschichte wird nur betrieben, damit der Storyteller seine Story erzählen kann. Dass die Spiel-Geschichte auch eine Story ist, wird total unter den Tisch fallen gelassen. Mit meiner zynischen Sichtweise auf dieses SL-Kapitel würde ich sogar weit gehen zu sagen, dass die Spiel-Geschichte ein notwendiges Übel ist, damit die Spieler eben zu ihrer "Freiheit" kommen. Zugute halten muss man dem SL-Kapitel aber an dieser Stelle schon, dass deutlich auf solche Spielerwünsche wie Freiheit in der Handlungsfähigkeit eingegangen wird. Auch wenn dieses eine Beispiel (!) also nicht (!) der primäre Zugang zum Spiel ist, sondern nur eine SL-Technik unter vielen (!), wird darin aber m.E. eine bestimmte Denkweise sichtbar, ohne die die Erklärung der SL-Technik so nicht funktionieren würde. Man hätte die SL-Technik ja auch auch anders erklären können - ohne den Sub-Text, dass die Erzählung die der Erzähler erzählen soll die Erzählung ist, die er sich vorher ausgedacht hat und das Spiel nun nur dazu dient, dass die Spieler diese Erzählung nach und nach erzählt bekommen. An sich ist diese SL-Technik ja auch nichts neues, wie sie auch in vielen DSA-, Midgard- oder Cthulhu-Abenteuern zum Einsatz kommt, also kein Alleinstellungsmerkmal der WoD. Ich verstehe auch den Sinn dahinter - ich mag es als Spieler auch selber total, solche Hintergründe im Spiel herauszufinden! Das ist auch ein viel besserer Ansatz als der in manchen Abenteuern, eine elaborierte Hintergrundgeschichte vorzulegen, von der die Spieler nur einen Bruchteil mitbekommen. Hier gibt es immerhin den klaren Auftrag, dass die Story (i.S.v. Hintergrundgeschichte) dazu da ist, dass die Spieler sie auch herausfinden! Im Rahmen dieses Beispiels dieser einen SL-Technik.

Ich bin mir auch sicher, dass es in unterschiedlichen Spielen und Auflagen der WoD unterschiedliche Aussagen und SL-Hinweise geben wird. Ich bin da auch komplett unkundig - ich habe nur eine Werewolf-Ausgabe. Wie das tatsächliche Spiel aussieht steht ja sowieso noch mal auf einem anderen Blatt. Aber es stimmt: Systemseitig unterstützt die WoD den Erzählonkel eigentlich nicht. Das war aber wie ich verstanden habe auch der Ausgangspunkt des Threads - dass die WoD-Spiele eben gar keine Regeln integriert haben, die irgendwie davon rechtfertigen würden, von Storyteller-Game zu sprechen - ob aus der Sicht des Erzählonkels oder des modernen Indie-Spielers mit Metaregeln. In meiner Werewolf-Ausgabe habe ich nicht mal die goldene Regel gefunden, die manche essentiell für den Erzählonkel halten, vielleicht habe ich aber auch nicht gut genug gesucht.
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Jep, in die Richtung ging meine Frage. Vielleicht nicht ganz fair,nach harten Mechaniken zu fragen, wenn schon storyzentrierte Anweisungen an die SL ein Fortschritt wären,aber so bin ich halt.
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Nee, Relationship Maps (bzw. "Diagrams") haben mit den Quellenbüchern zu V:tM angefangen, so weit ich das nachvollziehen kann.
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Interessant. Du meinst wahrscheinlich die Stadt-Quellenbücher? Die hab ich nie gelesen. Wurde die Technik auch irgendwo als Technik zum eigenen Verwenden präsentiert? Also: "Wenn du deine Stadt machst, mal so eine Karte."