*seufz* Jedes Mal, wenn ich eine Diskussion im Tanelorn anfange, passiert irgendetwas, dass ich nicht so schnell reagieren kann, wie ihr schreiben. Ich glaube langsam, ich hätte den Aspekt "Kann im
nichts reißen" und mein Spieler wäre eine Fate-Punkt-Hure. Vielleicht sollte es einfach Rollenspielkonferenzen geben, bei denen man im direkten Gespräch ohne Zeitverzögerung arbeiten kann.
Ich habe mal quergelesen und hoffe, meine raschen Antworten greifen zumindest ein paar Punkte sinnvoll aus.
1) Es ging mir nie um so vage Begründungen für Regelverletzungen wie SL-Willkür.
2) Wenn sich eine Regellücke ergibt, muss es eine Entscheidung geben. Man kann
nicht nicht urteilen. Selbst wenn man sie einfach hinnimmt, ist das eine Entscheidung, die irgendwie getroffen werden muss. Wenn bspw. ein Dieb eine Mauer besteigen möchte, dann kommt er entweder über die Mauer oder nicht. Wie spielen nicht quantenmechanische Superposition, wo beides gleichzeitig richtig ist.
3) Oft ist es unmöglich, diese Entscheidung zu treffen, ohne eine Regel zu brechen, weil die Lücke durch den direkten Widerspruch zweier Regeln entsteht.
4) Die Dreingabe, den Spieler stets gewähren zu lassen, ist nicht konsistent, weil es Fälle gibt, in denen Spieler (entweder direkt oder indirekt) widersprechende Wünsche haben. Dann kann man nicht beide gewähren lassen, weil logischer Widerspruch der Regeln. Das Beispiel der Rochade wählte ich bewusst, weil es beim Schach um zwei Spieler geht und nicht um einen Spieler und den SL. (Dass manche von euch den SL als schwarzen Gegenspieler sehen, lässt tief blicken…)
5) Genau deshalb geht es mir nicht um die Wünsche des SLs, sondern der Spieler – quasi das
Leviathan-Spielleiter-Konzept.
6) Ich hatte das Beispiel der Rochade gewählt, weil ich das Gefühl hatte, den Einwand, den ich immer höre, ist, dass gute Regeln keine Lücken haben sollten. Der nächste Schritt, dass das Urteil durch den SL gefällt werden sollte, sah ich selten hinterfragt.
Nun gut, man lernt nie aus. Ich kann gerne auf Schritt 2 des Arguments eingehen.
7) Warum sollte dieses Urteil vom SL gefällt werden?
- Weil der SL (halbwegs) neutral bei Streitigkeiten zwischen Spielern ist. (Wenn nicht, braucht ihr einen neuen SL.)
- Weil der SL Umstände kennen mag, die die Spieler nicht kennen. In den meisten Abenteuern hält der Spielleiter Fakten vor den Spielern geheim. Und wenn die Spieler Fakten nicht kennen, können Sie kein Urteil fällen.
- Weil es ein Spiel ist und schnelle Entscheidungen meistens besser sind als lange Debatten.
- Überhaupt habe ich das Gefühl, dass viel der Angst vor SL-Entscheidungen daher kommt, dass wir alle etwas traumatisiert sind. Damals in unserer Jugend gab diesen Spieler, diesen einen Typen, der die sich nur asozial benahm, und hätten wir ihn damals einfach erwürgt, wäre die Welt heute ein schönerer Ort. Aber dieses Trauma ändert für mich nichts an der zentralen Erkenntnis: Ein Tropfen Vertrauen am Spieltisch ist mehr wert als ein Fass Kontrollmechanismen.
Ich hoffe, trotz schneller Tipparbeit ergibt das hier ein wenig Sinn.