Ich finde starkes Railroading sogar gar nicht so leicht....
Das ist ja einer der Punkte, der RR so problematisch macht. Es gibt eben (anders, als mancher Abenteuertext mit dem DSA-Klassikerspurch "Sie kennen ja ihre Pappenheimer!" suggeriert) in der Regel eben in vielen Situationen keine Möglichkeit, zuverlässig dafür zu sorgen, dass die SC sich für eine bestimmte Handlungsweise entscheiden.
Für dieses Problem gibt es mehrere Lösungen:
Man kann seine Vorbereitung erst gar nicht darauf ausrichten, dass irgendwelche Entscheidungen unbedingt nötig sind,
Mann kann von Anfang an klarstellen, dass man als SL ab und zu unübersehbare Wegweiser aufstellt, denen die Spieler folgen müssen, wenn sie wollen, dass es weitergeht (das ist m.E. eigentlich in praktisch jeder Runde nötig, fängt ja schon damit an, dass man sich darüber verständigt, was die Grundmotivationen der SC sind und man sich als SL dann darauf verlässt, dass die Spieler auch reagieren, wenn diese Motivationen angespielt werden.)
Man kann sich einen Haufen Werkzeuge bereitlegen, um die Ereignisse möglichst subtil irgendwie so hinzubiegen, dass die SC trotzdem die gewünschte Entscheidung treffen (müssen) oder das sie die Konsequenzen der gewünschten Entscheidung erleben, selbst, wenn sie eine andere Entscheidung treffen.
Und Letzteres ist das, was ich eindeutig als RR fassen würde. Und auch das, was am ehesten zu nerv und Frustration führt. Wenn die SC die falsche Entscheidung trifft und der SL dann zwei oder drei Mal irgendwelche Wendungen einbringt, die offensichtlich dazu gedacht sind, die SC nun eben doch wieder in genau diese Richtung zu drängen, dann wird das schnell zum Gezergel, und evtl. werden Spieler bockig. Da finde ich es tausendmal sinnvoller, als SL zu sagen: "Leute, wenn ihr das nicht macht, kann ich heute nicht weiterleiten, ich habe das eben so vorbereitet."