Autor Thema: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein  (Gelesen 11201 mal)

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Offline Nebula

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Hallo =)

ich will zwar kein eigenes Rollenspielwerk erstellen oder ausarbeiten, aber mich interessiert eine grundsätzliche Frage:

1) Würdet ihr ein Universalregelwerk (wie Fate, Savage Worlds....) bevorzugen? Oder lieber einzelne, teilweise spezialisierte Regelwerke nutzen?

Ich kenne GURPS jetzt nicht aber Fate und Savage Worlds und die Grundidee dahinter fnde ich super. Man kennt die Regeln, was man wie würfelt und muss sich dann nur noch ins Setting einfinden.

Ohne jetzt ins Detail zu gehen oder in Theory Crafting:

2) Könnte man mit genug Millionen oder Tausenden an Mitarbeitern ein Universal-Regelwerk erstellen, welches einen Großteil der Settings mehr als nur zufriedenstellend bedient?

Meine Antworten:
1) ja auf alle Fälle, aber ich kenne keines welches mir zusagt ^^ Vielleicht wirklich mal GURPS ausprobieren
2) natürlich und es wundert mich sehr, daß dies noch keiner geschafft und getan hat. Notfalls mit Extra Zusatzbänden für z.b. Fantasy/Scifi und Regeln für Dreckig/Tödlich oder was weiß ich. Vor allem wenn ich denke, wieviele Bekannte von mir, ihre eigenen total tollen Regelwerke schon erstellt haben :P


Offline Kardinal

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #1 am: 3.09.2016 | 19:30 »
1)
Favoriten (alphabetisch): FATE, GURPS, Ubiquity

(ich bin mir nicht sicher, ob  SUPERS revised schon als Universalsystem qualifiziert ist - aber jemand sollte eines daraus machen)
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Offline 1of3

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #2 am: 3.09.2016 | 19:33 »
Zu 2)

Nein.

Die Spiele implizieren ja einen gewissen Spielstil. Gurps ist nicht Savage Worlds ist nicht Fate und ist nicht Fiasko. Selbst wenn man sich den gleichen Hintergrund wählte, wäre es nicht dasselbe. Die Frage ist also niemals, ob ein Spiel ein Setting bedient, eher was das Spiel aus einem Setting macht.

Das ist die einzige theoretische Frage und die einzig mögliche theoretische Antwort. Deine erste Frage ist keine theoretische, sondern eine Geschmacksfrage. Natürlich kann man theoretisch betrachten, warum die Leute vielleicht möglichst viele Szenarien mit den selben Regeln spielen: Man muss zum Beispiel keine neuen lernen. Aber wenn du wissen willst, ob die Leute sog. "Universalsysteme", die tatsächlich keine sind, gern nutzen, mach doch ne Umfrage unter Umfragen auf.

Eulenspiegel

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #3 am: 3.09.2016 | 19:39 »
1) Würdet ihr ein Universalregelwerk (wie Fate, Savage Worlds....) bevorzugen? Oder lieber einzelne, teilweise spezialisierte Regelwerke nutzen?
Kommt darauf an: Es gibt Spiele, da bevorzuge ich Gurps. Es gibt andere Spiele, da bevorzuge ich Savage Worlds. Und bei anderen bevorzuge ichw ieder etwas komplett anderes.

Zitat
2) Könnte man mit genug Millionen oder Tausenden an Mitarbeitern ein Universal-Regelwerk erstellen, welches einen Großteil der Settings mehr als nur zufriedenstellend bedient?
Das Setting ist normalerweise nicht das Problem. Probleme bereitet eher das gewünschte Genre/Spielstil.

Mit Gurps fühlt sich alles extrem realistisch und bodenständig an.
Mit Savage Worlds fühlt sich alles pulpig an.
Mit Fiasco tendiert man eher dazu, ABs zu spielen, in denen man verliert.

Man kann mit allen drei Systemen exakt das gleiche Setting spielen. - Und dennoch würde sich das Spiel komplett anders anfühlen.

Offline Bad Horse

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #4 am: 3.09.2016 | 19:49 »
1) Kommt drauf an. Generell ja, aber einige Settings sind so besonders, dass sich spezielle Regeln dafür anbieten (Fiasko, Montsegur, Dogs in the Vineyard... vielleicht auch Continuum...)

2) Nein. Keine Chance. Dafür sind die Spielvorlieben zu verschieden. Gurps versucht sich daran, und es gibt auch sehr gute Quellenbände für alles mögliche, und manche Leute lieben das heiß und innig. Andere bekommen davon Pickel. Bei Fate kann man die Regeln dank vieler Stellschrauben ganz gut für alles mögliche anpassen, aber auch hier: Manche lieben es, andere bekommen Pickel.
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Offline Weltengeist

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #5 am: 3.09.2016 | 19:50 »
zu 1) Unbedingt. Wenn ich das für mich perfekte Universalsystem gefunden hätte, würde ich nichts anderes mehr spielen. Habe ich aber leider nicht. Trotzdem habe ich einige Favoriten: Ubiquity, BRP/Runequest, Savage Worlds. Und sollte ich jemals richtig warm damit werden auch Fate (großes Potential gerade als Universalsystem sehe ich da jedenfalls).

zu 2) Ich schätze, um den GURPS-Ansatz (Grundregeln für alles + Ergänzungsregeln für das Setting) kommt man nicht herum. Zum einen wegen des bereits genannten Problems der Settingstimmung. Zum zweiten wegen der Besonderheiten. Magie, Raumschiffe etc. funktionieren einfach in fast jedem Setting anders.
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Offline Boba Fett

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #6 am: 3.09.2016 | 20:01 »
1) Würdet ihr ein Universalregelwerk (wie Fate, Savage Worlds....) bevorzugen? Oder lieber einzelne, teilweise spezialisierte Regelwerke nutzen?

2) Könnte man mit genug Millionen oder Tausenden an Mitarbeitern ein Universal-Regelwerk erstellen, welches einen Großteil der Settings mehr als nur zufriedenstellend bedient?

1) Ja, aber das Universalspiel, dass ich bevorzugen würde, existiert nicht.
2) Nein, die Begründung hat 1of3 schon geliefert.
Aber zu 2) -> Man kann ein Universal-Regelwerk erstellen, welches den Spielstil von einer großen Menge an Rollenspiel-Gruppen mehr als nur zufriedenstellend bedient.
Wie 1of3 schon sagte: GURPS/HERO/Fate/Ubiquity/Cortex ist nicht Savage Worlds ist nicht DSA ist nicht Shadowrun ist nicht Vampire, ... Die jeweiligen Systeme liefern immer ein bestimmtes Spielgefühl mit, dass auch das Settinggefühl beeinflußt. (System matters...)
Aber: Das Spielgefühl muß gar nicht zwangsweise mitgeliefert werden, wenn eine Rollenspielgruppe darauf auch verzichten kann. In nicht wenigen Fällen wird die Gruppe das Spielgefühl des Universalsystems dem Haus-System sogar bevorzugen.
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Offline Duck

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #7 am: 3.09.2016 | 20:13 »
zu 1)
Grundsätzlich würde ich immer ein spezialisiertes Regelwerk bevorzugen, da es die gewünschten Gegebenheiten und das Spielgefühl eines bestimmten Szenarios viel tiefer in die Regeln integrieren kann als ein generisches System. Diese Präferenz ist aber an zwei Voraussetzungen geknüpft:

a) Es muss überhaupt ein passendes Spiel für das Szenario geben, das ich haben möchte. Während man in den Standard-Genres des Rollenspiels recht viel Auswahl hat, schwindet die Anzahl der verfügbaren Spiele bei exotischen Szenarien zusehends. Wie viele Spiele fallen euch beispielsweise spontan ein, die das Leben von Feuerwehrleuten zum Thema haben? Oder politische Intrigen zur Zeit der römischen Republik? (Und wie viele davon sind gut?) In solchen Fällen kann man mit vertretbarem Aufwand oft nur generische Systeme einsetzen.

b) Das Szenario soll über längere Zeit bespielt werden. Erfahrungsgemäß brauchen die meisten Gruppen 2-3 Spielabende, um mit einem System warm zu werden, und selbst danach ist eine weitere, wenn auch flache, Lernkurve erkennbar. Für One-Shots oder sehr kurze Kampagnen greife ich deshalb gern auf generische Systeme zurück, die einem Großteil der Beteiligten bereits bekannt sind.

Fazit: Ich würde gern mehr spezialisierte Systeme nutzen, kann es aber oft nicht.
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Offline YY

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #8 am: 3.09.2016 | 20:21 »
1) Würdet ihr ein Universalregelwerk (wie Fate, Savage Worlds....) bevorzugen? Oder lieber einzelne, teilweise spezialisierte Regelwerke nutzen?

Universalregelwerk ist in meinen Augen meistens eine Mogelpackung.
Das sind bei Licht betrachtet Systeme ohne "festes", mitgeliefertes Setting, nicht mehr und nicht weniger.
An einen Spielstil anpassen können sich da manche gar nicht, andere wieder nur sehr bedingt. Bei einigen wenigen funktioniert es halbwegs.

Was manche Universalsysteme leisten, können andere Regelwerke genau so gut oder besser, ohne dass sie diesen Anspruch überhaupt erheben würden - denn was macht denn ein System "universell"? Bestimmt nicht die Möglichkeit, ein anderes Setting damit zu bespielen, denn das System vom Setting trennen kann ich immer.

Aber das, was für ein universell einsetzbares System eigentlich variabel sein muss, nämlich der Spielstil (oder auch das Spielgefühl), hängt zu sehr an mechanischen Gegebenheiten, als dass ein System das alles abbilden könnte.


Und um die Frage zu beantworten:

Mein Lieblingssystem ist ein Universalrollenspiel, das ist aber - siehe obige Überlegung - eher Zufall.

Manchmal habe ich auch einfach Lust, ein anderes System zu spielen oder halte für ein bestimmtes Vorhaben ein anderes System für geeigneter. Dann passiert es auch mal, dass ich für ein eigenes Setting ein Nicht-Universalsystem nutze.

2) Könnte man mit genug Millionen oder Tausenden an Mitarbeitern ein Universal-Regelwerk erstellen, welches einen Großteil der Settings mehr als nur zufriedenstellend bedient?

Settings - klar.
Das braucht auch keine zigtausend Mitarbeiter, sondern die richtigen.
GURPS macht das seit Jahrzehnten vor.


Aber die gamistisch-narrative Kartenwürfelgummipunktesau zu bauen ist etwas ganz anderes, wie viele Vorredner auch schon geschrieben haben.
Setting ist dafür völlig irrelevant, auf den Spielstil kommt es an.
« Letzte Änderung: 3.09.2016 | 20:24 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline D. M_Athair

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #9 am: 4.09.2016 | 00:24 »
An einen Spielstil anpassen können sich da manche gar nicht, andere wieder nur sehr bedingt. Bei einigen wenigen funktioniert es halbwegs.
Das ist eine Schlüsselerkenntnis, die auch von 1of3 in abstrakterer Form formuliert wurde.

Anzumerken wäre:
Anpassung kann zum einen über vorgefertigte Regelvarianten und -optionen passieren, die spielabhängig in unterschiedlichen Differenzierungsgraden vorliegen und von crunchy bits (d20 modern, Savage Worlds) über weitreichende Regelschaltstellen (tiny fate -> turbo fate -> Fate Core -> Starblazer Adventures) bis hin zu einem Systembaukasten (Fudge, z.T. HERO) reichen.
Die andere Möglichkeit besteht darin das Gewicht auf informelle Regeln zu verlagern (RISUS, z.T. Fate, Idee!).

Wie schwer sich selbst universelle Regelwerke damit tun aus einer "Standard-Geschmacksrichtung" auszubrechen zeigt sich mMn auch daran, dass etliche Spiele einer univerellen Regelengine spezialisierte Grundbücher vorlegen - auch hier wieder in unterschiedlichem Differenzierungsgrad. Beispiele wären: Fantasy HERO, The Savage Worlds of Solomon Kane, Atomic Robo oder Do: Fate of the Flying Temple. Ein weiteres Indiz: Manche Spiele mit universeller Engine liegen nur als spezialisierte Regelwerke vor, darunter die ganzen White-Box-Derivate wie White Star, White Lies, Skyscrapers & Sorcery White Box, White Box: Fantastic Medieval Adventure Game, ... oder die Ubiquity-Spiele (Desolation, Hollow Earth Expedition, Space 1889, ...). Ebenso: Die Myriaden an RuneQuest/BRP-Abkömmlingen. Renaissance ist an der Stelle besonders interessant, weil es als Spiel welche die "Black Powder Era" im Blick hat, neben einem in diesem Rahmen universellen Regelwerk samt SRD trotzdem spezialisierte/angepasste Grundbücher für Clockwork & Chivalry, Dark Streets und Pirates & Dragons hat.

Was ich damit sagen will:
Universalsysteme funktionieren - mittel- und langfristig - nur solange man sich in der Wolke der kompatiblen Spielstile bewegt.
Meiner Erfahrung nach ist diese Wolke nicht allzu groß.
(Das ist u.a. der Grund, warum Savage Worlds für mich nur als "One Trick Pony" für hollywoodeskes Spiel taugt.
Spielen möchte ich damit eigentlich nur noch Star Wars, Zorro oder Solomon Kane.
)
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Offline Turning Wheel

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #10 am: 4.09.2016 | 02:06 »
Gibt es denn kein Universalsystem, dass verschiedene Spielstile bedient?

Offline 1of3

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #11 am: 4.09.2016 | 07:48 »
Gibt es denn kein Universalsystem, dass verschiedene Spielstile bedient?
Kommt jetzt drauf an, was du mit Spielstil meinst. Die Idee vom Universalsystem geht noch vom alten Modell aus, dass ein Rollenspiel aus Regeln (eng gefasst als Charakterwerte, Würfel, Magie- und Kampfsystem) sowie Setting besteht.

Man versucht dann allenfalls ein Regelwerk zu finden, dass zum Setting passt. Also das Werte für Cyberware hat, wenn man Cyberpunk spielt. Und Vorderlader im Kampfsystem, wenn das angesagt ist. Usw.

Dieses Modell ist mit der forgianischen Wende nicht vereinbar.  Man kann die SL nicht loswerden, man kann nicht auf eine Core Story zuschneiden, man kann das Setting nicht in Dienst nehmen, mit Ritual Discourse spielen etc.

1989 konnte man sicher noch ein Universalsystem mittels hinreichend Erweiterungen bekommen. Ab 2004 geht das ganz sicher nicht mehr.

Offline 6

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #12 am: 4.09.2016 | 08:17 »
Es gab mal Universal(hiess das so?), das das Problem damit umging, dass es nur aus Regeln zum Aushandeln von Regeln besass. Im Prinzip hattest Du da Münzen mit denen Du Regeln und Fakten für die Spielsitzung etablieren konntest. Theoretisch konntest Du damit alles spielen (D&D, GURPS, Fiasco, Monopoly, Mortal Kombat, Fussball...).
Ich habe es nie gespielt, wusste aber schon beim Lesen der Regeln, dass das Spiel viel zu unspezifisch war.
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Offline Turning Wheel

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #13 am: 4.09.2016 | 09:02 »
1of3, ich meinte mit unterschiedlichen Spielstilen, dass man mit dem Universalsystem zwar das klassische Spiel nicht verlässt, aber doch immerhin high oder grim, lustig oder ernst, gamistisch, erzählerisch oder simulativ spielen kann und so Sachen. Also ein Universalsystem, dass nicht nur eine recht gleichförmige Art von Spiel in beliebigen Settings unterstützt sondern anpassungsfähiger ist für verschiedene Spielgefühle. Weiß nicht, ob du verstehst was ich meine. Oder vielleicht sitze ich da ja auch einer fragwürdigen oder unmöglichen Forderung auf.

6, das Universal hört sich spannend an. War das frei erhältlich?

Offline Nebula

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #14 am: 4.09.2016 | 09:06 »
hmm echt seltsam. ich habe mich leider nie mit GURPS beschäftigt aber wenn das so "kleinteilig" und "realistisch" ist :(

Ok manche Settings fühlen sich wirklich anders an und das geht natürlich mit einem Universalregelwerk flöten. Aber bei Savage Worlds hat ja jedes Setting auch eigene Settingregeln, welche es dann wieder bisserl "individualisiert"

Aber vom Grundsatz habt ihr natürlich recht

Ein WoD spielt sich anders als ein CoC und ein D&D. Aber ich glaube trotzdem, daß man dieses Settingefühl in ein Universalsystem packen kann

Samael

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #15 am: 4.09.2016 | 09:11 »
GURPS ist extrem skalierbar im Detailgrad.

Und die Grundregeln gibt es seit Jahren für lau, jeder vielseitig interessierte Rollenspieler sollte sich die mal ansehen.

http://www.sjgames.com/gurps/lite/3e/german.pdf
(Frei abrufbar, hier die 3. Regelversion, die aber der aktuellen sehr ähnlich ist)

http://www.warehouse23.com/products/SJG31-0004
(Altuelle Version, Registrierung im SJG Shop erforderlich)
« Letzte Änderung: 4.09.2016 | 09:14 von Samael »

Offline 6

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #16 am: 4.09.2016 | 09:18 »
6, das Universal hört sich spannend an. War das frei erhältlich?
Jepp. Es gab auch eine Homepage von der Du es bestellen konntest.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline La Cipolla

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #17 am: 4.09.2016 | 09:42 »
Zitat
2) Könnte man mit genug Millionen oder Tausenden an Mitarbeitern ein Universal-Regelwerk erstellen, welches einen Großteil der Settings mehr als nur zufriedenstellend bedient?

Mit Sicherheit, aber die interessante Frage ist ja auch eher, was dann alles darunter leidet und ob es überhaupt noch als ein in sich geschlossenes Universalsystem durchgeht. Ich denke gerade bspw. mal wieder an Fate Core und Turbo-Fate, die im Detail der Fate-Ebene ziemlich unterschiedliche Spielstile bedienen und trotzdem als ein System betrachtet und verkauft werden. Das Gedankenspiel kann man weiterführen, aber spätestens an der Stelle, an der ein Universalsystem zwischen d20- und Fiasko-Regeln wählen lässt, wäre es konzeptuell wahrscheinlich schon eine ziemlich dünne Geschichte.
Was die eigentlich interessante Frage dann auch umformuliert: Wieso sollte man das wollen? :D Ich fände das Endprodukt wahrscheinlich ziemlich unansprechend in seinem konzeptuellen Chaos, und ziemlich anstrengend mit den tausend optionalen Optionen, die wahrscheinlich nicht vermeidbar wären (?). Oder es wäre halt so offen wie Universal scheinbar ist (??), und da hätte definitiv kaum ein Rollenspieler Spaß dran.

Man könnte die Fragestellung aber nochmal umformulieren, um sie etwas praxistauglicher zu machen: Die meisten Universalsysteme fokussieren sich ziemlich stark auf ein paar wenige Spielstile. Wie weit kann man das noch aufbrechen, ohne dass der oben beschriebene Effekt eintritt? Ich denke an D&D5, das ganz eindeutig versucht, die Retro- mit der 3E- und 4E-Schiene zu verbinden, was im Detail ja schon sehr unterschiedliche Spielstile sind, oder eben an Fate Core, dass selbst für sich allein schon sehr narrative Mechanismen und klassische D&D-Reize vermischt. Beides funktioniert, aber nicht ohne Reibungen.
Wie weit kann man dieses Spiel treiben?
« Letzte Änderung: 4.09.2016 | 09:47 von La Cipolla »

Offline 1of3

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #18 am: 4.09.2016 | 10:04 »
Jepp. Es gab auch eine Homepage von der Du es bestellen konntest.

Ja, aber es war weder kostenlos noch frei. Du konntest es BESTELLEN, deshalb hat das nie irgendwie eingeschlagen. Ganz anders als The Pool.


Ok manche Settings fühlen sich wirklich anders an und das geht natürlich mit einem Universalregelwerk flöten. Aber bei Savage Worlds hat ja jedes Setting auch eigene Settingregeln, welche es dann wieder bisserl "individualisiert"

Aber vom Grundsatz habt ihr natürlich recht

Ein WoD spielt sich anders als ein CoC und ein D&D. Aber ich glaube trotzdem, daß man dieses Settingefühl in ein Universalsystem packen kann

Das ist das, was ich meine. Du fängst mit einem Setting an und versuchst ein passendes Regelwerk zu finden. Das Setting ist das Ziel, das Regelwerk das Mittel.

Modernere Ansätze fangen an: Wir wollen ein bestimmtes Thema, eine bestimmte Interaktion am Spieltisch. Wie wollen wir das System dafür machen? - Thema und Interaktion sind das Ziel, das System das Mittel. Setting ist nur Teil des Systems, ist also Mittel.

Das wird ganz frappant, wenn du z.B. die Power 19 liest, die hier z.B. im Rollenspiel&Weltenbau angehenden Designern (nicht von mir!) gern mal unter die Nase gerieben werden:

Zitat
1.) What is your game about?**
(...)

4.) How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about?
(...)

Setting ist erst Nummer 4. Und Setting kann auch gar nicht vorhanden sein. Das macht das Spiel nicht universell, denn es bleiben immer noch 18 Antworten übrig.

Online Wonko

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #19 am: 4.09.2016 | 10:59 »
Es geht sicherlich nicht, alle exisitierenden Systeme, also alle existierenden Spielerfahrungen, unter einem einheitlichen System zusammenzufassen. Dazu unterscheidet sich das Spiel mit FATE einfach zu stark von dem mit Savage Worlds oder mit D&D.

Aber es wäre sicher möglich, und ich würde mir das auch wünschen, einige vorhandene Systeme zusammenzufassen. Dazu wäre es nötig, eine Taxonomie, also eine Klassifizierung von Rollenspielsystemen aufzustellen. Ich würde zum Beispiel sagen, dass sich Ubiquity und Savage Worlds nicht so stark unterscheiden, dass sich beim Austausch ein völllig anderes Spiel ergeben würde. HEX mit Savage Worlds wäre fast das gleiche Spiel, behaupte ich. Also könnte man ein gemeinsames System erschaffen und allenfalls mit ein paar optionalen Zusatzregeln (zum Beispiel Gummipunkte oder wofür man sie genau einsetzen kann) anpassbar machen. Natürlich würde dadurch etwas verloren gehen, aber ich glaube nicht, dass es die Spielbarkeit einschränken würde.

Ich behaupte, Ubquity, Savage Worlds, 2d20 und wahrscheinlich auch GURPS ließen sich zusammenfassen (sicher werden mir jetzt die jeweiligen Systemspezialisten wiedersprechen).

Fate wäre weitgehend in seiner eigenen Klasse.

D&D, DSA und Splittermond sind von der Grundphilosophie auch ähnlich zueinander. (Blasphemie!)

Gumshoe fällt mir schwer zu klassifizieren.

Ein paar wenige Spiele sind so einzigartig, dass sie wohl in kein solches Regelkorsett passen, aber die sind die Ausnahme. Fiasko oder Dread zum Beispiel.

Der Grund, warum es so etwas nicht schon längst gibt, ist wohl da zu suchen, dass Herausgeber kein Interesse daran haben. Nischenbildung ist (vermutlich) ein Wettbewerbsvorteil. Ein System + Setting zu verkaufen lohnt sich eher als nur noch ein Setting für ein Universalsystem ...

Ucalegon

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #20 am: 4.09.2016 | 11:07 »
1) Nein. Es gibt schon kein Universalsystem, das mir als Rollenspiel wirklich gut gefällt. Mogelpackungen, wie YY sagt.

Offline Chruschtschow

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #21 am: 4.09.2016 | 11:21 »
Der Settingbegriff selbst ist ja auch so ein Ding. Ok, wir spielen in den 20ern in Berlin. Nur ist das für mich noch kein "Setting". Das wird es erst, wenn ich dazu sage, was ich spiele: Superhelden, Leute, die sich dem Aufstieg der Nazis entgegenstellen, Pulparchäologen, Aliens, die eine neue Weltordnung herstellen wollen, um die Menschheit zu einen (und kläglich scheitern), Ermittler, die sich kosmischen Schrecken entgegen stellen, Pulp-Ermittler, die sich kosmischen Schrecken entgegen stellen.

Bei der Frage nach Weimar hätte ich gesagt, dass es mit jedem System geht, natürlich auch Fate. Stimmt ja auch. Aber die Frage war ja auch nichtssagend. Erst mit der Rolle wird ein Schuh draus.

Und umgekehrt: Fate beispielsweise kann natürlich jedes Setting abbilden. Aber die Richtung, wie SC einzuordnen sind, steht ja recht weit vorne. Oder hat jemand eine Quelle, wo einer der Macher behauptet, Fate wäre ein Universalrollenspiel? (Auch wenn es die Faterpg.de-Leute manchmal schreiben.)

Für die obigen Pulp-Ermittler? Fate! Aber ohne den Pulp-Zusatz? Bloß nicht. Nimm Gumshoe!
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

Rollenspiel in und um Paderborn - Die Rollenspielergilde e.V. - www.rollenspiel-paderborn.de

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #22 am: 4.09.2016 | 12:33 »
Oder hat jemand eine Quelle, wo einer der Macher behauptet, Fate wäre ein Universalrollenspiel? (Auch wenn es die Faterpg.de-Leute manchmal schreiben.)

Najaaa...

Zitat von: Fate Core (en) S. 18
You can use Fate to tell stories in many different genres, with a variety of premises. There is no default setting; you and your group will make that up yourselves. [...]

Das klingt für mich erst mal ziemlich "universell". ;)

Natürlich kommt dann gleich der Nachsatz

Zitat von: ibid.
[...] The very best Fate games, however, have certain ideas in common with one another, which we think best showcase what the game is designed to do.
Whether you’re talking about fantasy, science fiction, superheroes, or gritty cop shows, Fate works best when you use it to tell stories about people who are proactive, competent, and dramatic.

Es gibt also schon Dinge, die Fate nach Ansicht seiner Designer definitiv besser kann als andere -- das gilt allerdings für die anderen "Universal"rollenspiele, die mir so untergekommen sind, ebenfalls. GURPS funktioniert am besten innerhalb einer gewissen "objektiven Realitätsnorm", Hero merkt man noch nach sechs Editionen recht gut an, daß es mal als das Superheldensystem Champions angefangen hat...und Fate orientiert sich halt, zumindest so, wie ich es sehe, direkt und merkbar an Buch-, Film-, und Fernsehabenteuerserien um einen festen Kern von Hauptpersonen komplett mit dazugehöriger Metaebene (einschließlich der Möglichkeit, daß die Schauspieler auch mal ihre eigenen Ideen ins Skript einbringen).

Offline YY

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #23 am: 4.09.2016 | 12:50 »
Gibt es denn kein Universalsystem, dass verschiedene Spielstile bedient?

Klares Jein  :)

Man kann ja sogar ohne "echte" Regelanpassungen ein und das selbe System verschieden spielen, indem man die Schwerpunkte anders setzt, Regeln ohne klaren Bruch passend interpretiert und alles abseits der Regeln entsprechend handhabt.

Das ist aber aus meiner Perspektive meistens etwas, was mehr oder weniger am Regelsystem vorbei passiert und an der Gruppe hängt.

Ich hänge mich beim Lesen von Regelwerken ziemlich stark an Ton und Formulierungen auf. Die allermeisten Regelwerke haben für mich zwischen den Zeilen recht deutlich stehen, was sie (sein) wollen, und wenn ich davon zu weit abweiche, fühlt sich das meistens etwas seltsam an.
 

1989 konnte man sicher noch ein Universalsystem mittels hinreichend Erweiterungen bekommen. Ab 2004 geht das ganz sicher nicht mehr.

Das konnte man damals mMn auch schon nicht - man hat es nur ggf. jahrzehntelang nicht gemerkt.

Aber vom Grundsatz habt ihr natürlich recht

Ein WoD spielt sich anders als ein CoC und ein D&D. Aber ich glaube trotzdem, daß man dieses Settingefühl in ein Universalsystem packen kann

Man kann es zumindest versuchen.
Aber jedes Spiel behält eben seinen "Stallgeruch". Ich hatte eine Phase, in der ich sehr viel auf Savage Worlds konvertiert habe, bis ich es einfach deswegen satt hatte, weil sich trotz aller Settingregeln und trotz anderer Atmosphäre die Spielmechanik doch immer gleich angefühlt und alles (auch abseits vom emotionalen Eindruck auf tatsächlicher Regelebene) entsprechend geprägt hat.

Für manche Sachen nehme ich deshalb ganz bewusst System X statt System Y, obwohl es grundsätzlich mit beiden machbar wäre.

Und ich kenne einige Leute, denen es genau so geht.

Das Gedankenspiel kann man weiterführen, aber spätestens an der Stelle, an der ein Universalsystem zwischen d20- und Fiasko-Regeln wählen lässt, wäre es konzeptuell wahrscheinlich schon eine ziemlich dünne Geschichte.

Korrekt - wer so eine Regelbreite zur Auswahl stellt, muss sich irgendwann die Frage stellen lassen, warum man die jeweiligen unvereinbaren Teile nicht gleich nach Büchern trennt. Und dann ist man wieder genau so nass wie mit von vornherein komplett verschiedenen Regelwerken, nur dass die dann eben nicht vom gleichen Autor/Verlag sind.

Aber es wäre sicher möglich, und ich würde mir das auch wünschen, einige vorhandene Systeme zusammenzufassen.
...
Der Grund, warum es so etwas nicht schon längst gibt, ist wohl da zu suchen, dass Herausgeber kein Interesse daran haben.

Auch die Spieler werden daran kein Interesse haben.


Um mal deine Gruppierungen aufzugreifen:
Ubiquity, Savage Worlds, 2d20 und GURPS leisten weitgehend die gleichen Dinge, klar.
Dann stellt sich aber die Frage, was die Spielmechanik jeweils für Ergebnisse produziert, und hier weichen sie deutlich voneinander ab.
Auf Regelebene zusammenfassen lässt sich das keinesfalls. Man kann sich für einen Systemkern entscheiden und von den anderen sinnvoll erscheinende Elemente einfügen, aber unterm Strich entscheidet man sich für ein System und gegen die anderen.

Das kann man auf Gruppenebene natürlich tun, auch ohne Regeln zusammenzufassen - wenn einem ein System als das Passendste/Beste/Universellste erscheint, nimmt man eben das.
Aber andere Gruppen werden das anders sehen und nehmen ein anderes.

Und aus Richtung Hersteller:
Gerade die hobbymäßig agierenden Hersteller machen das nur, weil sie der Meinung sind, es gäbe eben kein bestehendes System, das genau das Gleiche tut wie ihres.
Warum die hauptberuflichen Autoren nicht einfach sagen "ach, das können die Leute auch mit Savage Worlds spielen, ich mach hier zu", liegt ja auf der Hand.


Wenn man sich also eine Zusammenfassung wünscht - von wem wünscht man die sich denn?
Auch die Hersteller sind keine gemeinsam agierende Gruppe.
Es gibt schlicht keine Instanz, die sagen könnte "Das ist doch alles Quatsch mit den tausend Systemen hier, fasst die mal sinnvoll zusammen."

Da muss man als Spieler einfach damit leben, bisweilen von der Auswahl erschlagen zu werden.


Letzte Anmerkung:
Die Gruppierung D&D, DSA und Splittermond finde ich bemerkenswert.
Außer, dass das alles Fantasy-Spiele sind, haben die mal so gar nichts gemeinsam, was die Regeln und zumindest in Abgrenzung der beiden deutschen von D&D die Atmosphäre angeht.

Die kann man mMn noch viel weniger zusammenfassen als die obige Gruppe.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Chruschtschow

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #24 am: 4.09.2016 | 12:58 »
@nobody:
Eben, da hast du die Einschränkung - und die ist recht umfassend - ja schon. Da kommt ja irgendwann noch kompetent, proaktiv und in dramatischen Situationen. Bauernspiel mit Fate? Brrrr ... ;)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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