Daher meine Fragen in die große Runde:
[1] Wer hat Erfahrungen mit auf eine Spielsitzung beschränkten Episoden über einen längeren Zeitraum gemacht?
[2] Welche Settingparameter fördern episodisches Spiel (z.B. Einbindung in eine Organisation, abgegrenzte Region,...)?
[3] Wie lassen sich trotz daraus folgender Settingbegrenzung möglichst vielfältige Szenarios bespielen (z.B. dadurch, dass Entfernungen keine große Rolle Spielen - Planescape, The Strange, SciFi-Settings...)?
[4] Wie konstruiert man spannende Abenteuer, die man an einem Spielabend abhandeln kann (wie vermeidet man, dass Vielspielern dabei totlangweilig wird)?
[5] Wie geht man mit der "downtime" der Gelegenheitsspieler um?
[6] Wie verhindert man, dass Vielspieler den Gelegenheitsspielern hinsichtlich Fähigkeiten Ihrer Charaktere so sehr enteilen, dass Gelegenheitsspielern der Spaß verdorben wird?
[7] Wie geht man damit um, dass "zuviele" Spieler Zeit an einer Spielsitzung teilnehmen wollen?
[ Welche Genres bieten sich besonders für episodisches Spiel an (ich glaube ja, es ist vollkommen egal, sollte aber für Gelegenheitsspieler leicht verdaulich sein?
[9] Welches System bietet sich für so ein Konzept an, v.a. wenn eine Hand voll Gelegenheitsspieler am Start ist? Gibt es Systeme, die mit spezifischen Regelsubsystemen mein Vorhaben unterstützen?
[10] Welche sonstigen Tipps habt ihr dazu?
Zu 2: Ne Organisation mit halbwegs autarken Mitgliedern und zentralem Stammsitz, an dem die SC aber nicht ihren Lebensmittelpunkt haben. Der Stammsitz kann mMn auch weggelassen werden. Beispiele: der Hof von Camelot (Prince Valiant) oder ein Inquisitoren-Bündnis (Dark Heresy). Abstrakter gesprochen ein Ideal (kann auch ein gemeinsames Thema sein), das sich in gewissen Strukturen ausdrückt.
Zu 3: Settingbegrenzung spielt kaum eine Rolle, wenn die Protagonisten (zumindest ein bißchen) ein Leben außerhalb der Strukturen haben. Natürlich kann es mit Reisezeiten immer ein Problem geben, weil SC-Gruppen, die zusammengeführt werden sollen, weit voneinander entfernt aufhalten. (Ein Mittel damit umzugehen ist, einzelne Spieler NSC spielen zu lassen, die XP den eigentlichen SC zuzuschreiben und mit den Betreffenden zu überlegen, was ihre SC erlebt haben, das die XP rechtfertigt.)
Zu 4: Ich glaube, dass es nicht möglich ist Abenteuer immer an einem Abend abzuschließen. Grundsätzlich kann man für die Abenteuer das gemeinsame Ideal/Thema auf ganz unterschiedliche Weise herausfordern (die Abenteuer der Ritter der Tafelrunde können da als Inspiration dienen). Das kann man mit Themen, die in der Gruppe auftauchen oder auch mal Themen einzelner SC variieren.
Zu 5: Man kann versuchen die Erlebnisse ihrer SC in der Zeit zusammen zu skizzieren. Ggf. können die SC etwas das der Gruppe weiterhilft errungen haben. Wenn die Downtime zu groß wird, hat man trotzdem ein Problem - das lässt sich nicht ganz aus der Welt schaffen.
Zu 6: Regelsysteme verwenden, bei denen Kompetenzzuwachs keine große Rolle spielt. Horizontale Entwicklungen (wie das z.B. bei TSoY/Solar System prominent passiert) sind hier empfehlenswert. Da verändern sich Charaktere im Lauf der Zeit mehr als dass sie kompetenter werden. Eine andere Variante ist, dass das System weitgehend auf Kompetenzzugewinn verzichtet. Auch hier kann man einige Schwierigkeiten nicht ganz ausschließen, da Kompetenzgewinn für eine erhebliche Zahl an Spielenden eine Motivationsquelle darstellt. Abfedern kann man die Problematik durch die schon vorgestellte Variante: XP für Erlebnisse der SC in der Downtime.
Zu 7: Wenn man sich als SL grundsätzlich vorstellen kann mit vielen Leuten zu spielen, dann kann man mit
Spieleraufgaben arbeiten. Insbesondere eine Gruppensprecherin ist da unabdingbar. Grundsätzlich: Es muss für die Spieler genug zu tun geben, mit dem sie sich beschäftigen können (ohne mental aus der Runde/dem Spieltermin auszusteigen).
Zu 8: Hab ich z.T. schon beantwortet. Prince Valiant Storytelling funktioniert da gut. Generell eher Regelwerke, bei deren Kompelexität (durch crunchy bits) nicht so hoch ist. Das Nachschlagen von Regeln kann man zwar an die Spieler delegieren, trotzdem kann das Aufmerksamkeit und Spielzeit beanspruchen, die bei kurzen Abenteuern und gleichmäßiger Spotlight-Verteilung eh knapp ist.
Was ich mir als konkrete Spiele noch gut vorstellen kann:
Dark Streets (ein RQ-Abkömmling), Ghostbusters international, ggf. Amber Diceless (und seine Abkömmlinge - Lords of Gossamer and Shadow und Lords of Olympus), Everway, Idee!, ggf. The Hero's Journey (als OSR-Spiel, bei dem Charakterverbesserung nachrangig ist). Tendenziell: Was in Richtung Freiform, Erzählspiel und wenig aufstiegsbetonte W100 oder OSR-Spiele. Fate kann ich mir auch gut vorstellen.