Autor Thema: Der SL muss sich an die Regeln halten, weil... je nun, weil was?  (Gelesen 146525 mal)

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Offline Erg

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...
Das scheint übrigens etwas zu sein, was Erg nicht verstehen möchte.
Kleiner Tip: Man kann als Threadersteller auch einen Thread dicht machen, wenn man es als nutzlos empfindet, ihn weiterzuführen.
Denn mittlerweile macht deine Argumentation folgenden Eindruck:
Du: Warum sollte ein SL sich an die Regeln halten?
Antwort: Weil mir das sonst den Spielspaß ruiniert.
Du: Ja das interessiert mich ja nicht. Also warum sollte er sich an die Regeln halten?
Antwort: Weil die Verlässlichkeit der Regeln mich dabei unterstützt, in meinem Hobby auch wirklich Spaß zu haben.
Du: Deine Spaßquellen sind mir egal. Also warum sollte ein SL sich an die Regeln halten?

Nichts für ungut, aber das ist ein ziemlich verkorkster Diskussionsstil. Wenn du die Meinungen und Argumente deiner Gesprächspartner nicht verstehst oder verstehen willst und meiner Ansicht nach auch nicht bereit bist, sie zu durchdenken und ihre Sinnhaftigkeit anzuerkennen, dann solltest du nicht diskutieren.

Natürlich kannst Du mir vorwerfen, es würde mir am Willen zum Verständnis mangeln. Genauso, wie ich Dir vorwerfen kann, Blödsinn zu verzapfen. Ob die Vorwürfe jeweils der Wahrheit entsprechen, steht auf einem anderen Blatt. Ernsthaft: was soll das ? Denkst Du wirklich, ich wüßte nicht, daß ich den Thread schließen kann ? Glaubst Du wirklich, ich wäre nicht in der Lage, selbst zu entscheiden, wann ich die Hoffnung aufgebe ? Liest Du einfach nicht, was ich schreibe, verstehst Du es nicht, oder warum vergeudest Du sonst mit so einem Beitrag meine Zeit ? Du legst mir Aussagen in den Mund, die ich so weder gemacht noch gemeint habe. Und dann besitzt Du die Frechheit, mir einen verkorksten Diskussionstil vorzuwerfen ? Echt jetzt? Und Du forderst ernsthaft, ich solle pauschal die Sinnhaftigkeit der Argumente meiner Gesprächspartner anerkennen ? Ich kann Dir versichern, wenn ich Sinnhaftigkeit an einem Argument entdecke, erkenne ich sie auch an. Wenn nicht, eher nicht.
Nun ist es an mir, einen kleinen Tip zu geben: Nicht jeder, der Deine  Meinung nicht teilt, ist dumm oder böswillig.  Ich bin weder das eine noch das andere.

Noch einmal, extra für Dich, in so klaren Worten, wie ich sie finden kann:

Wenn Dir die Tatsache, daß der SL die Regeln bricht, den Spaß verdirbt, unabhängig davon, was die Gründe und die Folgen des Regelbruchs sind, dann sei Dir das unbenommen. Das ist Dein gutes Recht, es steht Dir frei, ich gönne es Dir, ich maße mir kein Urteil darüber an. Spiele nicht mit miesen Regelbrecher-SL Spielspaßräubern, Du hast meinen Segen. Aber dann lautet Deine Antwort auf meine Frage schlicht: "weil ich das so will", oder "weil mir das sonst keinen Spaß macht". Und das finde ich nun mal nicht übermäßig spannend.

Wenn Du mir nicht veraten willst, inwiefern Dich die Verlässlichkeit der Regeln dabei unterstützt, in deinem Hobby auch wirklich Spaß zu haben, dann läßt Du es eben bleiben. Wenn Du es mir verrätst, und ich den Eindruck habe, dieser spezielle Zweck der Regeltreue sei auch mit einem anderen Mittel zu erreichen, dann erlaube ich mir, das anzumerken. Möglicherweise irre ich mich ja, dann kannst Du mich darauf hinweisen.

Die Schwierigkeit bei den meisten bisher in diesem Thread aufgeführten Gründen ist, daß das Problem eigentlich nicht im Regelbruch liegt, sondern darin, daß der SL etwas tut, was den Spielern nicht gefällt. Das sollte er lassen. Ob er durch Regelbruch oder regelkonform tut, was den Spielern nicht gefällt, ist eigentlich unerheblich, es sei denn, es wäre doch die Tatsache des Regelbruches an sich das Problem. Dann siehe oben.

Ich habe diesen Thread eröffnet, um u.a. zu verstehen, warum so vielen Leuten der regeltreue SL so wichtig ist. Die Regel als Selbstzweck ist meiner Anschauung so fremd, daß ich es nicht verstehen kann. Das kann ich nur achselzuckend zur Kenntnis nehmen, so wie ich achselzuckend zu Kenntnis nehme, daß es Menschen gibt, die Autorennen interessant finden. Ich verstehe das nicht, muß aber ja auch nicht sein. Mei Katz frißt Mäus, ich mochs ned, wie der Franke sagt.
Ist aber noch lange kein Grund, mir ans Bein zu pissen.

Noch ein Nachtrag, um meine Einstellung zu verdeutlichen: etwas abzulehnen, weil man es einfach nicht mag, ist völlig legitim. Ich mag die Farbe Rosa nicht. Und ich mag keine Muscheln (als Essen). Völlig ohne Grund. Ich brauche auch keinen. Und wenn mir jemand mit einem Essen eine Freude machen will, sage ich ihm: "Bitte keine Muscheln, und nimm bitte nicht die rosa Teller" Kein großes Problem. Und ich kann jemandem zuhören, der mir erklärt, welche Vorteile es mit sich brächte, Muscheln zu essen (auch wenn ich es trotzdem nicht tun werde), und ich kann möglicherweise jemandem, der mich fragt, was gegen Muscheln als Nahrungsmittel spricht, eine vernünftige Antwort geben (es ist nur ein Beispiel, tatsächlich kann ich das nicht), auch wenn das nicht der Grund dafür ist, daß ich sie nicht mag.
« Letzte Änderung: 9.09.2016 | 23:50 von Erg »

Offline D. Athair

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Lass mich noch einmal eine Zusammenfassung Deiner drei Antworten versuchen:

- weil die Regeln die Story "erschaffen" sollen (es geht nicht um Eigenschaften der Story, sondern darum, daß sie von den Regeln erschaffen wird)
- weil die Regeln die Simulation leisten sollen (es geht nicht um die Qualität der Simulation, sondern darum, daß sie von den Regeln geleistet wird)
- weil die Vorstellungen vom eigenen Charakter in Regeln ausdrückbar sein solle

Sofern ich Dich richtig verstanden habe:
Was haben diese drei Antworten gemeinsam und unterscheidet sie von "meinem" Punkt 2 ? Bei "meinem" Punkt 2 ist der regeltreue SL ein Mittel zum Zweck (verlässlicher Einsatz von Metawissen)[2]. Bei Deinen Antworten ist der regeltreue SL an sich der Zweck.

In der Aussage "Bei Deinen Antworten ist der regeltreue SL an sich der Zweck." liegt der Fehler1.
Nein ... Regeln, werden benutzt, UM Story ZU erzeugen.

(Deswegen ist z.B. alles, was in Urban Shadows und anderen pbtA-Spielen als zentraler Spielinhalt vorgesehen ist, mit einem Move, mit Regeln, belegt ... alles andere gelingt quasi automatisch. Sobald der SC eine relevante Handlung unternimmt triggert ein/sein Move. Beispiel: Einer der Basic Moves aus Urban Shadows):
Zitat
ESCAPE A SITUATION
When you take advantage of an opening to escape a situation, roll with Blood. On a hit, you get away. On a 10+, choose 1. On a 7-9, choose 2:
»» You suffer harm during your escape
»» You end up in another dangerous situation
»» You leave something important behind
»» You owe someone a Debt for your escape
»» You give in to your base nature and mark corruption

[... on a Miss, you don't escape.]


Der Spielspaß entsteht direkt aus der Regeltreue, nicht aus irgendeinem positiven Effekt derselben, und er verschwindet entsprechend natürlich direkt aufgrund eines Regelbruches, nicht aufgrund irgendwelcher negativen Folgen desselben.
Nein, Spaßquelle ist nicht die Regeltreue an sich, sondern das, was dadruch bewirkt wird.

Aber eigentlich brauch ich das gar nicht weiter zu Erklären, denn wenn bei einer Argumentation "weil die Regeln Folgendes, erreichen" oder "damit durch die Regeln Folgendes geschieht" die Kausalität der Regeln für ein erwünschtes Ziel und damit der Verweis auf anderes finales Ziel nicht als solches gesehen wird (obwohl schon die Sinnrichtungen der Konjunktionen darüber Aufschluss geben müssten), dann ist eine weitere Diskussion tatsächlich sinnlos. Aber ich hab ja die Hoffnung, dass der "Fehler" in der Differenzierung von Ziel und Mittel auf einem Missverständnis beruht.

Ich habe nach dem Zweck (oder den Zwecken) gefragt, zu dem (oder denen) der regeltreue SL Mittel ist. Die Regeltreue als Selbstzweck ist da einfach etwas zu "ist halt so". Und deshalb wische ich diese Spaßquellen beiseite, weil aus ihrer Betrachtung keine für mich erhellenden Antworten entspringen werden.
Kann ich nachvollziehen.
Nur, dass ich Ziele genannt habe, die durch Regeltreue erst erreichbar werden.

Vielleicht nochmal anders erklärt:
4) Die Regeln (und nicht SL-Dramaturgie oder Spielervorstellungen) sind das Mittel mit dem an entscheidenden Stellen Story erzeugt wird, indem Situationen/Konflikte durch die Regeln aufgelöst oder verschärft werden. Würfelproben haben bei Spielen, deren Regeln Story erzeugen, den Charakter, dass sie nicht bloß "geschafft/nicht geschafft" bestimmen, sondern das Ergebnis deuten. Nicht im Sinn von "wie kam es zum Erfolg/Scheitern" sondern "was bedeutet das".
Man könnte auch sagen, dass die Regeln erwünschten creative contraints erzeugen, der die Story bereichert. Denn genau genommen können Regeln keine Story erzählen.  ;)


SORRY fürs Verhackstückeln ... und für die langen Fußnoten.  :-X



1 Zur Erläuterung spiegle ich deine Argumentation und wende sie auf eine von dir vorgebrachte zulässige Begründung für Regeltreue an:
Zitat
1. Weil es dem SL die Arbeit erleichtert (wie schon gesgat, begründet ein "sollte", aber kein "muß")
Hier geht es darum, DASS dem SL die Arbeit erleichtert wird, nicht WIE. Anders gesagt: Die Regeln sind dazu da, UM dem SL die Arbeit zu erleichtern.
Erklärung: "Wie" = modal, beschreibt eine Art und Weise. "Um ... zu" = final, beschreibt ein Ziel, einen Zweck.

Kurz: Die Argumentation, für Gründe, die du als berechtigt anerkannt hast und jenen, die ich ergänzt habe und die du nicht anerkennen willst, ist genau die selbe.


2
Zitat
Was haben diese drei Antworten gemeinsam und unterscheidet sie von "meinem" Punkt 2 ? Bei "meinem" Punkt 2 ist der regeltreue SL ein Mittel zum Zweck (verlässlicher Einsatz von Metawissen).
Auch das könnte ein Missverständnis-Grund sein.
Oder: Was meinst du mit "Metawissen"? Wissen um die Spielregeln an sich? Wenn ja wäre meine Gegenfrage: Braucht es keine Kenntnis von Spielregeln, wenn die SL die Regeln auch mal brechen darf? Oder brauchen sie keine verlässliche Kenntnis oder muss die Anwendung von Regelkenntnissen nicht verlässlich sein?
Ich hatte unter dem, was du Metawissen nanntest Folgendes verstanden: Die Anwendung von Spielmechanismen aus der Regelperspektive im Spiel. Ein Beispiel wäre: Die Kombination von Sonderfertigkeiten/Feats um über regeltechnische Boni etwas für seine Spielfigur zu erreichen. Ein anderes Beispiel wäre: Aspekte in Fate als Spieler reizen zu können und dadurch verlässlich Einfluss auf den Spielverlauf nehmen zu können. Zusammengefasst: Spielregeln, die abstrakte Regeleffekte erschaffen und mit deren Hilfe Spieler Einfluss auf den Spielverlauf nehmen können.
« Letzte Änderung: 10.09.2016 | 00:57 von Contains Diseases »
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Offline Sashael

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Ich habe diesen Thread eröffnet, um u.a. zu verstehen, warum so vielen Leuten der regeltreue SL so wichtig ist. Die Regel als Selbstzweck ist meiner Anschauung so fremd, daß ich es nicht verstehen kann. Das kann ich nur achselzuckend zur Kenntnis nehmen, so wie ich achselzuckend zu Kenntnis nehme, daß es Menschen gibt, die Autorennen interessant finden. Ich verstehe das nicht, muß aber ja auch nicht sein. Mei Katz frißt Mäus, ich mochs ned, wie der Franke sagt.
Ist aber noch lange kein Grund, mir ans Bein zu pissen.
Ist aber auch kein Grund, zu diskutieren. Du diskutierst nur noch, ohne Antworten zu akzeptieren, auch wenn du das immer wieder behauptest. Du verstehst es nicht, es ist dir fremd, wie du ja selbst schreibst.
Was das Ganze dann so absurd macht, ist die Tatsache, dass du weiterhin behauptest, du würdest ergebnisoffen und zielorientiert diskutieren.

Diverse Leute hier haben versucht, dir die Sinnhaftigkeit von Regeln darzulegen und warum ein SL, der diese bricht, inakzeptabel ist. Die positivste Reaktion von dir ist "Ja mei, kannst du so sehen, aber ich seh das anders und deine Antwort bringt mich nicht weiter". Naja, dann raffst du es eben nicht. Kann ja auch mal sein. Das geht einfach über deinen Horizont. Ich raff z.B. nicht, was man an kleinstteiligen Regelwerken wie GURPS toll finden kann, andere haben damit den Spaß ihres Lebens. Ich fang aber auch keine Diskussion mehr darüber an, was denn an GURPS so toll sein soll, nur um dann jede Erklärung der Fans als irrelevant beiseite zu wischen.

Ja, du hast einen verkorksten Diskussionsstil. Du bist immens von dir überzeugt und ignorierst oder trivialisierst nahezu alle Argumente der verschiedensten Leute in diesem Thread. Wenn du die Erklärungen nicht verstehst und nicht verstehen willst (und dabei sogar den Vorwurf äußerst, man wolle dir nicht erklären, was daran nun Spielspaß bringt), dann solltest du ernsthaft in Erwägung ziehen, die Diskussion als fruchtlos abzubrechen. Denn du wirst hier imo keinen Erkenntnisgewinn mehr herausziehen.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Keuner

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@Eulenspiegel: Das ist aber doch nicht regellos, bloß weil der Zufallsgenerator rausgenommen wird. Der Spieler beschreibt eine Handlung, die SL beschreibt die Folge. Et cetera, et cetera.
Klingt für mich schon nach einer Regel.
Ein Regelbruch würde hier wohl bedeuten, dass die SL nicht antwortet oder falsche Folgen beschreibt (also z.B. zusammenhangslose Antworten gibt).
Wie Einstein schon sagte: E=m

Eulenspiegel

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Richtig, das Original-Beispiel ist nur ohne Zufall, aber mit Regeln. Deswegen hatte ich ja extra dazu geschrieben: "Aber mit kleinen Abänderungen wäre es auch ein gutes Beispiel für regelloses RPG."

Und ja, dass es grundlegende Regeln wie "Ich lasse den Gegenüber aussprechen." oder "Ich werde nicht gewalttätig, falls mir das Ergebnis nicht passt." gelten, sollte klar sein. Von daher: Ja, grundlegende Regeln sollten natürlich immer gelten. Und natürlich gilt auch die Regeln "Wir haben einen SL und der Rest der Spieler sind Nicht-SL."

Aber ich wette mit dir: Wenn du diese Erzählmethode als Regelsystem auf einer Con anbietest, werden die Hälfte der Spieler unzufrieden sein, weil sie das als regellos ansehen.

Aber wenn du "Der SL hat immer Recht und darf nach belieben Regeln ändern." als Regel ansiehst, dann ist ja alles wunderbar. Dann besteht tatsächlich keine Notwendigkeit für einen Regelbruch. - Ich fürchte nur, wenn ich sage "Wir spielen vollkommen regelkonform mit einem Satz Hausregeln." und die Mitspieler erfahren dann am Spieltisch, dass "SL darf nach belieben Regeln ändern." viele der Mitspieler dies dennoch als Regelbruch auffassen, falls der SL diese Regel anwendet.

Offline Issi

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Mathe ist nicht so deins, oder?  >;D
Ganz davon ab: Nicht alles was hinkt, ist ein Vergleich. ;)
Ich glaub Du hast den Witz nicht verstanden.
Macht nichts... ;)
 
Kleiner Tipp: Nur die Spieler entscheiden. Es sind nur drei. Max. Moritz und Fred.
« Letzte Änderung: 10.09.2016 | 08:57 von Issi »

ErikErikson

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Richtig, das Original-Beispiel ist nur ohne Zufall, aber mit Regeln. Deswegen hatte ich ja extra dazu geschrieben: "Aber mit kleinen Abänderungen wäre es auch ein gutes Beispiel für regelloses RPG."

Und ja, dass es grundlegende Regeln wie "Ich lasse den Gegenüber aussprechen." oder "Ich werde nicht gewalttätig, falls mir das Ergebnis nicht passt." gelten, sollte klar sein. Von daher: Ja, grundlegende Regeln sollten natürlich immer gelten. Und natürlich gilt auch die Regeln "Wir haben einen SL und der Rest der Spieler sind Nicht-SL."

Aber ich wette mit dir: Wenn du diese Erzählmethode als Regelsystem auf einer Con anbietest, werden die Hälfte der Spieler unzufrieden sein, weil sie das als regellos ansehen.

Aber wenn du "Der SL hat immer Recht und darf nach belieben Regeln ändern." als Regel ansiehst, dann ist ja alles wunderbar. Dann besteht tatsächlich keine Notwendigkeit für einen Regelbruch. - Ich fürchte nur, wenn ich sage "Wir spielen vollkommen regelkonform mit einem Satz Hausregeln." und die Mitspieler erfahren dann am Spieltisch, dass "SL darf nach belieben Regeln ändern." viele der Mitspieler dies dennoch als Regelbruch auffassen, falls der SL diese Regel anwendet.

Naja..mir wurde hier im Thread ja schon mehrfach erzählt, das alles Regel sei, was die Gruppe so unter sich ausmacht, um ein Spiel zu ermöglichen. D.h. um die Regeln zu brechen müsste der SL schon plötzlich mit dem Latexschwert auf seine Spieler losgehen, die Charbögen fressen oder Gibberish von sich geben (es sei denn das war auch vorher abgemacht). Daher auch die eher negative Reaktion auf solche Regelbrüche. 

Offline Issi

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Zitat
Nein ... Regeln, werden  benutzt, UM Story ZU erzeugen.
Das ist nicht ganz falsch. Weil die Resultate der Regelanwendung die Story mitbeeinflussen.
Es ist aber auch nicht ganz richtig. Denn eine Story entsteht auch durch andere Faktoren. z.B. Charakterspiel.
Spieler Entscheidungen. SL Entscheidungen....usw.
Hervorhebung und Einfügung durch mich
Zitat
Regeln, werden  auch benutzt, UM Story ZU erzeugen.
[/quote]
So stimmt es. Ich kann nicht alles allein auf die Regeln schieben. Nicht mal in einem Simulations Rollenspiel.
Und ich denke auch hier liegt der Denkfehler. Regeln sind nur eines der Werkzeuge und Einflüsse.
Sie sind nicht DAS EINZIGE WERKZEUG.

Denn wenn ich tatsächlich der Ansicht bin, dass sich die ganze Story allein durch die Regeln aufbaut, werden sie für mich folglich unverzichtbar.Wobei ich mich schon frage, ob es bei einem Simulations Rollenspiel nicht auch ab und an mal Charakterspiel gibt. Falls nicht, würde es mir schwerfallen es unter (Rollen?)spiel einzuordnen. Wenn der Kern des Spieles darin besteht, seinen Charakter durch das Abenteuer zu schieben und lediglich Fähigkeiten anzuwenden, dann geht das für mich Richtung Tabletop.(Was ja auch Spaß machen kann!)
Zum Rollenspiel, wie ich es verstehe,gehört für mich, dass man seine Rolle auch spielt. Dass die Charaktere miteinander komunizieren. Spieler die Handlungen ihrer Figuren beschreiben und kurz auch Dinge tun, für die man nicht würfeln muß.
« Letzte Änderung: 10.09.2016 | 10:52 von Issi »

Pyromancer

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Zum Rollenspiel, wie ich es verstehe,gehört für mich, dass man seine Rolle auch spielt. Dass die Charaktere miteinander komunizieren. Spieler die Handlungen ihrer Figuren beschreiben und kurz auch Dinge tun, für die man nicht würfeln muß.

Und warum glaubst du, dass man das NICHT machen kann, wenn sich alle an die Regeln halten?

Offline Issi

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Zitat
   Zum Rollenspiel, wie ich es verstehe,gehört für mich, dass man seine Rolle auch spielt. Dass die Charaktere miteinander komunizieren. Spieler die Handlungen ihrer Figuren beschreiben und kurz auch Dinge tun, für die man nicht würfeln muß.

Zitat
Und warum glaubst du, dass man das NICHT machen kann, wenn sich alle an die Regeln halten?

Wo habe ich das denn bitte, geschrieben?
Ich ging gerade auf die These ein, ob die Regeln (allein) die Story erzeugen.
War das nicht ersichtlich?

Pyromancer

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Ich ging gerade auf die These ein, ob die Regeln (allein) die Story erzeugen.
War das nicht ersichtlich?

Niemand hier hat behauptet, dass Regeln ALLEINE die Story erzeugen. Du schlägst da mal wieder auf einen Strohmann ein.

Offline Keuner

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@Eulenspiegel: Okay, den Zusatz habe ich überlesen :-[
Und ja, viele werden es als regellos ansehen. Stimmt schon. Aber selbst dann ist das ja etwas anders als ein Bruch mit den Regeln.


@ErikErikson: Je nach Rollenspiel ist es Latex-, aber kein Schwert :gasmaskerly:

@Issi: Contains Diseases hat ja nicht gesagt, dass NUR Regeln die Story erzeugen. Wobei streng genommen Charakterspiel auch durch Regeln festgelegt wird. Beispiele: Wenn ein SC eine Sprache nicht beherrscht, oder ein Geist ist und nicht einfach so mit der Umgebung interagieren kann.
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Offline Issi

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Zitat
Niemand hier hat behauptet, dass Regeln ALLEINE die Story erzeugen.
Und genau dessen wollte ich sichergehen. Nicht mehr und nicht weniger ;)

Es gibt Gruppen, die sehr viel Charaktespiel betreiben, und dabei nur sehr selten würfeln.
Und es gibt Gruppen, die sehr wenig Charakterspiel betreiben und dabei sehr viel würfeln.

Bei Beiden können die Regeln ungebrochen zum Einsatz kommen.
Aber die Schwerpunkte sind eben unterschiedlich.

Bei einem Spielstil, wo das Charakterspiel sehr stark im Vordergrund steht, können Würfe zum Teil mitunter ganz entfallen,
wenn  z. B. Spieler und SL sich durch ihren Charakter länger in Realzeit unterhalten.
Bei einem Spielstil, wo das Charakterspiel eine eher untergeordnete Rolle spielt, könnte der Spieler auch einfach sagen: Ich versuch den NSC zu überreden. Dann würfelt er lediglich, ob das seinem Charakter gelingt.

Zitat
Oder: Was meinst du mit "Metawissen"?
Unter "Metawissen" verstehe ich nicht die Spielregeln, die allen zugänglich sind. Sondern Hintergrundwissen über die Spielwelt und die  Abenteuer,  die die Spieler nicht haben, sowie Hintergrundwissen von unbekannten Kreaturen, Zaubern, Artefakten, NSC aber auch Fertigkeiten. Kurzum alles was im Abenteuerheft oder in den Abenteueraufzeichnungen steht, ist für die Spieler tabu.

Wobei ich persönlich nicht möchte, wenn ich z. B. einen Schattenwolf bringe, dass der SPL daraufhin sein eigenes Monsterhandbuch rausholt, und dann mal schnell nachliest, was die Kreatur alles kann. Sich quasi über die Specials spoilert. Das ist für mich zumindest ein NOGO. Ein Regelbruch. Spieler und Spielleiterinformationen streng zu trennen ist für mMn. nach ein Teil der Regel, der ohne mein Einverständnis (abgrundtief böse und despotisch wie ich nun mal bin >;D), nicht gebrochen werden darf.
« Letzte Änderung: 10.09.2016 | 11:47 von Issi »

Offline Sashael

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Bei einem Spielstil, wo das Charakterspiel sehr stark im Vordergrund steht, können Würfe zum Teil mitunter ganz entfallen,
wenn  z. B. Spieler und SL sich durch ihren Charakter länger in Realzeit unterhalten.
Bei einem Spielstil, wo das Charakterspiel eine eher untergeordnete Rolle spielt, könnte der Spieler auch einfach sagen: Ich versuch den NSC zu überreden. Dann würfelt er lediglich, ob das seinem Charakter gelingt.
Übrigens auch ein schönes Beispiel:
Unsere Gruppe wurde in einer D&D3-Kampagne von einem Evil Overlord gefangengenommen. Wir Spieler hatten zu dem Zeitpunkt schon ein wenig die Schnauze voll davon, die "Helden" mimen zu müssen, während die Gegenseite einfach immer bächtig-mächtig daherkam und uns permanent auf die Mütze gegeben hat (Beispiel: Kein Goblin mit nicht mindestens einer Klassenstufe Schurke). Also haben wir ernsthaft überlegt, uns dem BBEG anzuschließen. Unsere SC umfassten eh nur moralisch flexible Charakterkonzepte. Also wurde mein Char (Halbling-Hexenmeister mit Charisma 18) ausgewählt, ich soll doch mal mit dem Kerl reden. Nach ungelogen 20 Realminuten One-on-One Unterhaltung (generelle Vorstellung unserer Seite, philosophische Diskussion, Rumschleimen beim BBEG) forderte der SL einen Bluffwurf. Ich "Äh, das wäre aber Diplomatie", er "Nein, du musst ihn überzeugen, dass er dir glaubt". Erstmal: WTF? Dann gewürfelt, 17 liegt, mit allen Boni Endergebnis 25. Er "Ich würfel dann mal auf Lügen erkennen", ich "Hä? Ich mein das doch ernst!", er "Nein, du willst ihn glauben machen, dass er von euch nichts zu befürchten hat". Würfelwürfel hinterm Schirm: "Äh, ja, er beschimpft dich, ob du ihn für blöd hältst und wirft dich wieder zurück in den Kerker zu den anderen. Er hat halt einen sehr hohen Wert in Lügen entdecken" (Implizit: "Bitte weitermachen mit dem Ausbruchsplot").

War toll, dass ich mir den Mund fusslig geredet habe, tolles Charakterspiel betrieb und dann alles auf einem einzigen Würfelwurf beruhte (ich mir den ganzen anderen Kram de facto auch hätte schenken können, ich hab nicht mal Boni für meine Rede bekommen "Man muss Spielerwissen und Charakterwissen trennen"), der dann auch noch für eine Gruppe Lvl 3-7 ein super Ergebnis zeigte (SG 25 wird als Beispiel für hochstufige Barden empfohlen, die einen Drachen davon überzeugen wollen, ihn doch nicht zu fressen) und dann mittels eines geheimen Würfelwurfes gekontert wurde.
Dieser SL hat immer wieder die Regeln falsch interpretiert, gebogen, gebrochen und ignoriert, um seine Idee vom Plotverlauf durchzudrücken. Nee, danke, auf sowas kann ich super verzichten.

Vielleicht noch ein letzter Vergleich, warum verlässliche SL wichtig sind:
Die Regeln eines Rollenspielsystems sind wie ein Auto. Kennt man sie, kann man mit dem Auto fahren. Man kann das Auto auch aufmotzen oder modden. Man kann es schneller machen oder auch seine Höchstgeschwindigkeit reduzieren. Man kann Bremse und Gaspedal vertauschen, wenn der Fahrer damit besser klarkommt. Man könnte sogar das Auto so umbauen, dass es nach links fährt, wenn man nach rechts lenkt. Solange der Fahrer Bescheid weiß und damit (besser) klarkommt, ist das alles möglich und kein Problem.
Aber ein SL, der die Regeln nach seinem Willen ad hoc verändert, sorgt dafür, dass sich die Eigenschaften des Autos während der Fahrt ändern. Und da das jederzeit passieren könnte, will ich in so ein Auto nicht einmal einsteigen. "Tja, die Bremse funktioniert jetzt nicht. Wie kommst du damit klar, dass du gerade jemanden überfahren hast?" "Nee, die Verfolgung des Eiswagens kannste dir abschminken, dein Auto schafft ja nur 10 km/h." "Na gottseidank hat dein Auto noch einmal auf Tempo 100 beschleunigt, sonst hättest du vor der Ampel halten müssen." "Du lenkst jetzt zwar, aber das Auto fährt trotzdem geradeaus weiter. Fast schon wie auf Schienen." *husthust*

Wer da nicht versteht, warum verlässliche Regeln und SL, die sich daran halten, wichtig für Rollenspiel sind, dem ist nicht mehr zu helfen.
Ich will mich aufs Rollenspiel konzentrieren, und nicht ständig Plan B-F bereithalten, falls die Regeln mal wieder nicht wie gegeben funktionieren.
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Offline Quaint

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Naja, streng genommen ist ja "mal ne Regel biegen" und "die Truppe brutal auf Kurs halten, komme was da wolle" nicht zwingend das Selbe.

Aber schönes Beispiel. *grusel*
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Offline Issi

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War toll, dass ich mir den Mund fusslig geredet habe, tolles Charakterspiel betrieb und dann alles auf einem einzigen Würfelwurf beruhte (ich mir den ganzen anderen Kram de facto auch hätte schenken können, ich hab nicht mal Boni für meine Rede bekommen
Normalerweise hättest Du da aber einen saftigen Bonus bekommen müssen, bzw. hätte der SL, sofern deine Argumentation sinnig war, auch ganz auf deinen Wurf verzichten können.
Sonst speichert man als Spieler tatsächlich ab.Charakterspiel lohnt sich nicht. Es sollte schon honoriert werden.

Aber gut, NSCs können auch mal fett würfeln. Und dann haben die eben gewonnen. Nichts ist sicher im Abenteuer-leben. ;)

In Deinem Fall wurde dein Spiel wohl nicht mal honoriert.


Ps: Das ist eigentlich ein sehr schönes Bespiel dafür, das Regeln allein kein gutes Spiel sichern. Sondern, dass es einen integeren, empatischen  SL braucht, der diese richtig anwendet und interpretiert.
« Letzte Änderung: 10.09.2016 | 12:16 von Issi »

Offline D. Athair

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Noch kurz dazu, warum man die Regeln (als vermeintlichen Umweg) benutzen können will, um Storyimpulse zu generieren, welche dann in der Runde (also von Spielern und SL) aufgegriffen und entfaltet werden: Es ist eine zuverlässige Methode, um The Impossible Thing before Breakfast zu vermeiden. Die Regeln moderieren hier "unparteiisch" die Storyentwicklung.

Verkürzt gesagt (und mMn in den Regeln von z.B. Urban Shadows nachvollziehbar), passiert hier Folgendes:
Die Spieler spielen ihre SC - der SL die Welt und die NSC - die Regeln moderieren das und beschreiben häufig Konsequenzen aus der Interaktion von SC und Umwelt - und daraus entwickeln SL und Spieler "die Story".

(In OSR-Spielen funktioniert der Mechanismus in meinen Augen etwas anders. Da ist die Trennung nicht ganz so klar ... hier sind es auch nicht nur Regeln, die klare Konsequenzen (in Sinne von wenn-dann-Ketten) produzieren und Handlungen moderieren, sondern der mit den Regeln verbundene Zufallsfaktor. Bei Fate werden mMn statt des Zufalls regelgebundene "Storyentscheidungen" relevant [invoke, tag, compell aspects]. ... die Liste lässt sich weiter fortsetzen - wobei die Regeln als storymoderierdendes Element tendenziell schwächer werden. Bei RuneQuest/BRP-Spielen z.B. können die Regeln Mittel zur Story sein, aber bereits Cthulhu zeigt, dass das Spiel auch mit "dramaturgisierendem SL" laufen kann.) 


@ Sashael: Auch ein schönen Beispiel vom Auftreten des TITbB.
Effektiv wurde da nämlich den Helden ihre Rolle als Protagonisten genommen.
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Offline Rhylthar

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@ Sashael:
Ich könnte jetzt viel dazu schreiben, aber eigentlich läuft es auf das hinaus:

1. Ein Scheiss-SL bleibt scheisse, egal, ob er Regeln bricht oder nicht.
2. Ein SL sollte niemals willkürlich und ohne sich Gedanken über die Konsequenzen (in-game und out-of-game) gemacht zu haben in einen gemeinsamen etablierten Regelbereich eingreifen. Tut er es doch, siehe 1.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Chruschtschow

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Naja, streng genommen ist ja "mal ne Regel biegen" und "die Truppe brutal auf Kurs halten, komme was da wolle" nicht zwingend das Selbe.

Aber schönes Beispiel. *grusel*
Sicher. Nur ist das Problem, dass eine SL meistens in einer verhältnismäßig starken Position mit viel Gestaltungsspielraum ist. Zum einen begebe ich mich bei den meisten Spielen als Spieler stark in die Hände der SL, was ein gewisses Vertrauen erfordert. Zusärzlich bieten Regeln eine weitere Basis (neben Absprachen, Vorbildern aus Literatur, Folklore etc.) für gemeinsamen Vorstellungsraum.

Beides erodiert auch schon bei kleinen, nicht abgrsprochenen Änderungen hier und da. An irgendeiner Stelle muss ich als SL also eine explizite Ansage zu Änderungen jenseits von Vorlagen und Absprachen machen, sonst bewege ich mich irgendwann in anderen Vorstellungsräumen und meine Spieler wissen weder wie sie folgen, noch wollen sie gegebenfalls folgen, weil ihnen auch mittlerweile das Vertrauen abhanden gekommen ist.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Issi

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Zitat
Beides erodiert auch schon bei kleinen, nicht abgrsprochenen Änderungen hier und da. An irgendeiner Stelle muss ich als SL also eine explizite Ansage zu Änderungen jenseits von Vorlagen und Absprachen machen, sonst bewege ich mich irgendwann in anderen Vorstellungsräumen und meine Spieler wissen weder wie sie folgen, noch wollen sie gegebenfalls folgen, weil ihnen auch mittlerweile das Vertrauen abhanden gekommen ist.

Das sehe genauso. Der SL muß greifbar und streibar bleiben  in seiner Regelanwendung, damit das Vertrauen erhalten bleibt.
Warum es was tut, muß plausibel bleiben, sonst wird es schwammig.
Ich glaube je greifbarer für mich ein SL ist, desto mehr Gestaltungsspielraum bin ich auch bereit ihm zu überlassen.

Greifbar wäre ein SL vermutlich auch dann, wenn die Gruppe weiß woran sie bei ihm ist. D.h. wenn seine Art zu leiten, der Gruppe zusagt. Selbst wenn das jetzt bedeutet hier und da mal die Würfel zu drehen oder ähnliches.
Kurz: Solang die Spieler sich wohlfühlen, d.h. seine Handlungen nachvollziehbar und stimmig sind,  läuft auch der Laden.

Kommt wahrscheinlich auch darauf an, was man für ein Spielertyp ist. Ich mag Spielleiter, die gut Schauspielern und improvisieren können. Weil ich das selbst auch gerne mache und daraus viel Spielspaß ziehe. Die NSCs sollen bitte nicht nur Werte haben, sondern auch einen Charakter und Intentionen. Zumindest die wichtigsten. Setting und Plot dürfen gerne spannend gewählt sein, und beziehen idealerweise auch mal Wünsche der Spieler mitein, was zum Beispiel die Charakterentwicklung ihrer Figuren betrifft oder auch einfach nur besondere Herausforderungen bietet. Hauptsache er hat selbst auch Bock drauf.
Er muß für mich nicht offen würfeln, aber ich brauche das Gefühl, dass er fair bleibt.
« Letzte Änderung: 10.09.2016 | 13:06 von Issi »

ErikErikson

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Ich gewinne den Eindruck das manche Leute glauben, faire Regelanwedung schütze sie vor Railroading, langweiligen Plots, Spielerkleinhalten und ähnlichem. Dem ist nicht so.   

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Ich gewinne den Eindruck das manche Leute glauben, faire Regelanwedung schütze sie vor Railroading, langweiligen Plots, Spielerkleinhalten und ähnlichem. Dem ist nicht so.

Also ich lese das alles ehrlicher Weise nur noch vereinzelt mit. Aber ich stimme der zitierten Aussage vollkommen zu. Schlecht gemachtes Railroading oder Würfeldrehen sind nur die Symptome, aber keine Ursache. Ein Herumdoktern an den Symptomen wird das Problem niemals lösen.

Hinzu kommt häufig noch der Irrglaube, dass man tatsächlich ein besserer Spielleiter ist alleine durch Verzicht auf Railroading & co. Falsch aufgeschnappt.

Offline Chruschtschow

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[...] seine Handlungen nachvollziehbar und stimmig sind,  läuft auch der Laden.

Und da liegt das Problem mit dem Ändern der Spielregeln durch die SL, ohne das vorher abzusprechen. Es gibt nämlich so ziemlich keine Spielrunde auf dem Planeten, die nicht an einer Stelle die explizite Absprache drin hat: Wir spielen Shadowrun / DSA / Fate / Earthdawn / SaWo / sonst irgendein Regelsystem. Es gibt also immer die Grundannahme: Dies ist der gültige Regelsatz.

Erg fragt: warum ist denn dann das Regelbrechen durch die SL nicht die Norm? Weil es eine explizite Absprache über die Regeln gibt. Immer. Jeder Spieler hat im Allgemeinen Zugriff auf die Regeln, kennt seinen SC und wie sich dessen Fähigkeiten im Regelgerüst darstellen. Basis für einen gemeinsamen Vorstellungsraum, wie hier schon mehr als ein Mal beschrieben wurde. Und vor allem: explizit abgesprochen. Oder hat hier schon mal irgendjemand ein Rollenspiel gespielt, ohne zu wissen welches Regelwerk gespielt wurde? Diese Absprache ist also zwangsläufig eine Norm. Sie erfolgt in jeder Runde. Wir spielen X.

Somit ist jeder andere Umgang - begründet oder nicht - eine Abweichung von der Norm. Klar, es gibt die goldene Regel: "Die SL hat immer recht." Für viele Runden beinhaltet das auch Würfeldrehen und Regeländern. Und viele Runden sind damit glücklich und sollen damit auch bitte freudig weiterspielen. Aber wie hier schon erklärt wurde, gibt es so einige Spielstile und Systeme, die damit eben heftig kollidieren.

Und jetzt möchte Erg wissen, wieso dies nicht als Norm für alle Gruppen gelten soll. Und da sehe ich, dass Spielrunden sich durch die Wahl des Systems immer explizit auf Regeln einigen, wie ich oben schon beschrieben habe. Dass die Regeln für eine der am Spiel beteiligten Personen nicht gelten, steht dieser Absprache entgegen bzw. ist eine Erweiterung. Die Regeländerung durch die SL ist vor allem Rollenspielerfolklore, da haben viele schon mal von gehört. Manchmal kommt es auch in Spielleiterteilen vor, die aber tendenziell nicht so oft von Spielern gelesen werden.1 Diese Absprache zu treffen ist völlig legitim, es ist aber schwierig zu sagen: "Das weiß man doch, dass das so ist, dass SL das dürfen." Das weiß man doch? Das machen alle so? Immer ungünstige Begründungen, weil ich einfach mal meinen Erfahrungsschatz auf alle verallgemeinere.

Ich beispielsweise habe mir Rollenspiel aus'm Buch beigebracht und war dann der Multiplikator in meiner Peer Group. Und weil in meinem Regelwerk nix davon stand, dass die Regeln von der SL gebrochen werden dürfen, war natürlich für uns offenbar, dass ich das nicht darf. Das kam erst später mit mehr DSA-Publikationen und Kontakt zu anderen Spielern. Die explizite Absprache war halt: "Wir spielen das hier." Die Regeln hatten also normativen Charakter, auch für die SL.

Und bisher hat noch niemand darlegen können, wo das Problem liegt, dass man mit seiner Gruppe kurz darüber spricht. Wesentlich aufwändiger als die Wahl des Regelsystems ist die Erweiterung der Absprache auf die Gestaltungsrechte der SL auch nicht.

1) Witzigerweise gibt es zumindest gefühlt eine große Schnittmenge zwischen den Leuten, die einseitige Regeländerungen befürworten, und den Leuten, die Spielleiterwissen und damit Spielleiterteile in Regelwerken für Spieler eher nicht zugänglich haben wollen.
« Letzte Änderung: 10.09.2016 | 13:37 von Chruschtschow »
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Also ich lese das alles ehrlicher Weise nur noch vereinzelt mit. Aber ich stimme der zitierten Aussage vollkommen zu. Schlecht gemachtes Railroading oder Würfeldrehen sind nur die Symptome, aber keine Ursache. Ein Herumdoktern an den Symptomen wird das Problem niemals lösen.

Hinzu kommt häufig noch der Irrglaube, dass man tatsächlich ein besserer Spielleiter ist alleine durch Verzicht auf Railroading & co. Falsch aufgeschnappt.

Das ist tatsächlich ein Irrglaube. Sehe ich genauso ;)
Ein Stück weit verstehe ich auch den Grund, aus dem er vertreten wird (Schlechte Erfahrung mit SL). Aber ich verstehe ihn nicht als automatische Konsequenz aus schlechten Erfahrungen.
Wenn ich mich von einem SL unfair behandelt fühle, gilt: Love it, Change it or leave it.
Ich habe die Wahl mir eine passende Gruppe zu suchen, oder selbst anders zu leiten oder einfach nur darüber offen zu reden, was ich mir anders wünsche.
Die Automatische Konsequenz dass SL grundsätzlich zum Missbrauch neigen und nicht mehr Freiheiten als unbedingt nötig haben sollten, wegen eigener persönlichen negativen Erfahrungen, sehe ich auch nicht.

Wenn ich die Freiheit des SL auf ein nötiges Minimum bregrenze, begrenze damit auch ein Stück weit seine Möglichkeit mir und der Gruppe Spielspaß zu bereiten. Beziehungsweise auf angemessene Weise in das Spiel in positiverweise einzugreifen, und sei es nur um die die Story voranzutreiben, Spannung zu erzeugen usw. Ein Bißchen schneidet sich da der SPL vielleicht auch ohne es überhaupt zu wissen ins eigene Fleisch.



« Letzte Änderung: 10.09.2016 | 13:55 von Issi »

Offline Chruschtschow

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Das ist tatsächlich ein Irrglaube.  ;)
Was ja auch eigentlich keiner bestreitet ...

Denkt ihr denn, dass Sashael die Spielsituation als ähnlich beschissen wahrgenommen hätte, wenn seine damalige SL mit offenen Karten gespielt hätte und gesagt hätte: "Ne, klappt nicht." Vielleicht noch mit Begründung. Das wäre auf jeden Fall mal ein Pfund weniger frustrierend, als sich da anzustrengen, tolles Spiel zu betreiben, um dann erst mit einer unpassenden Probe und dann einem verborgenen Wurf abgeschmettert zu werden. Da kommt zur Vergeblichkeit auch noch ein Mal das Gefühl zu, belogen zu werden. Nicht gut.

Vor allem wird das gleiche Spiel nicht mehr als Railroading wahrgenommen, wenn die Gruppe weiß, dass der Spielstil Partizipartionismus ist und daran teilnimmt. Wenn ich das Ticket gelöst habe, genieße ich die Zugfahrt. Wenn ich Wegweiser in einer solchen Spielweise bekomme, dann marschiere ich aich hinterher. Denke ich aber, in einer offeneren Spielumgebung unterwegs zu sein, werde aber aktiv hinter's Licht geführt (Illusionismus), dann wird's halt frustig. Dann nehme ich auch mal den Wegweiser und röste darüber kleine Waldtiere, um mit reichlich Proviant in die entgegengesetzte Richtung zu laufen. Und Partizipartionismus heißt ja auch nicht, dass ich mit offenen Karten spiele. Es heißt, dass ich meiner Runde vorher sage, welches Kartenspiel wir überhaupt spielen.

[Edit]
Moment doch, ich revidiere mal meine Aussage. Ja, das kann durchaus vor solchem Verhalten schützen. Ein Hobbydespot mit fester Story wird sich kaum aufhalten lassen. Eine SL, die sich da gerade einfach mal vertut, bekommt in der offeneren Kommunikation natürlich schneller ein Feedback, dass sie trotz guter Intentionen gegen einen oder mehrere Spieler agiert. Da kann dann halt auch mal schneller drauf reagiert werden.

Natürlich ist es leicht, schlechtes Spiel auf charakterliche Mängel zu schieben. Aber meistens ist es nur verkorkste Kommunikation. Und die ist im Illusionismus nun ein Mal auch noch zusätzlich erschwert.
« Letzte Änderung: 10.09.2016 | 13:55 von Chruschtschow »
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