Autor Thema: Der SL muss sich an die Regeln halten, weil... je nun, weil was?  (Gelesen 154895 mal)

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Chiungalla

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Es gibt keine Situationen in denen der Spielleiter die Spieler nicht zu rate ziehen kann. Es gibt nur solche Situationen in denen er es nicht möchte. Das ist ein riesiger Unterschied.

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Regelbrüche führen zu Inkonsistenz und mangelnder Plausibilität / Regeltreue schafft Konsistenz und Plausibilität: Ebenfalls nein und nein, bzw. nicht unbedingt und nicht unbedingt. Der halbverhungerte, dreibeinige, schwerverletzte Wolf, der zwei hochstufige Abenteurer umbringt, ist in einer Welt, in der wilde Tiere eigentlich keine Gefahr für hochstufige Abenteurer darstellen, weder konsistent noch plausibel. Aber Ergebnis eines regelkonform geführten Kampfes. Hätte ich in dieser Situation die Würfeln gedreht, wäre das Ergebnis (toter Wolf, lebendige Charaktere) sicherlich konsistenter und plausibler gewesen.

Du nimmst an dieser Stelle an, dass die Regeln sowas wie "die Physik der Spielwelt" sind bzw. versuchen solches zu sein und and diesem Anspruch womöglich scheitern. Du schätzt also dein Bild, das du von der fiktiven Situation hast, höher als die Spielregeln. Das ist nicht, was hier gemeint war. Wer das von dir hier aufgegriffene Argument bringt, nimmt an, dass die Regeln gerade nicht Hilfsmittel zur Modellierung einer Spielwelt sind.

Man nimmt nicht hilfsweise an, dass der Drache Magiesresitenz 14 hat. Er hat Magieresistenz 14 und daraus folgen Dinge. Die Konsistenz die gemeint ist, ist die Konsistenz der Regeln. Wenn du dies nicht als Spaßquelle annimmst und bei der Idee von Regeln als Hilfsmittel bleibst, wirst du das nicht nachvollziehen.

Zitat
Warum sollten die Spieler die Regeln einhalten ? Dazu hatte ich schon einen Halbsatz im Eingangsbeitrag geschrieben. In vielen Runden gibt es verborgenes oder auch ganz offenes Konkurrenzdenken zwischen den Spielern. Die Neigung des Menschen zum sozialen Vergleich und der Wunsch, daß jener positiv oder zumindest nicht negativ ausfallen möge, macht halt auch vor dem Rollenspiel nicht halt. Und im Gegensatz zum Wetteifern mit dem SL ist Wetteifern mit anderen Spielern nicht von vorneherein völlig sinnlos.

Das Wetteifern mit der SL ist nicht sinnlos. Selbst in Spielen, die keine harten Vorgaben machen, wird vielfach so verfahren, dass z.B. die NSC-Werte, sobald sie einmal feststehen, eben feststehen. Wenn der Drache eben gegen 14 zu treffen war, ist das nächste Runde auch noch so. Wenn du nicht verstehen willst, warum es Spaß macht eine 15 zu würfeln, wirst du dies nicht nachvollziehen.



Was ich aber unabhängig davon festhalten möchte: Das Argument, dass kein Regelwerk perfekt sei, ist formal korrekt. Tatsächlich besteht aber die Chance einer Wahrnehmungsverzerzerrung aufzusitzen. Denn je komplexer ein Regelwerk ist und je mehr bewegliche Teile darin sind, desto wahrscheinlicher ist es darin auf unvorhergesehen Probleme zu stoßen.
Wer dagegen ein Regelwerk mit zwei Seiten Text verwendet, wird nur selten in dieser Weise überrascht werden. Ich tippe also darauf, dass, wer sagt, dass kein Regelwerk fehlerfrei sei, mit relativ komplexen Regelwerken spielt.

Luxferre

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Was ich auch bemerkt habe: Je detaillierter ein Regelbuch ist, desto beleidigter sind die Spieler, wenn der SL tatsächlich mal eine Regel bricht. Bei OSR ist es ja hingegen irgendwie OK mit der Hand zu wedeln.

Ja, nee  >;D

Wenn ich mich an meine RoleMaster zeiten erinnere, dann war das da eher so, dass wir viele Regeln gebogen, gebrochen und verzerrt haben. Hier war es sogar zumeist die SL-Autorität, welche die frisch gebackenen Regelauswüchse (manchmal sogar nach gemeinsamer Diskussion) festgehalten und fürderhin umgesetzt hat.
Klar sind wir nicht vom grundlegenden Regelkern (W100 hoch würfeln) abgewichen, auch nicht der SL, aber wir haben schnellere Initiativesysteme genutzt, teilweise dabei handgewedelt und es gab krass wenig Diskussionen darüber.

Bei D&D Ablegern ist das tendetiell anders. Da wird andauernd über Regeln, deren korrekte Anwendung auf beiden Seiten und Hausregeln diskutiert.

An sich ein komplexes System, aber im Gegensatz zu Rolemaster ehrlicherweise ruleslight  :ctlu:

Forlorn

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Ja, nee  >;D

Wenn ich mich an meine RoleMaster zeiten erinnere, dann war das da eher so, dass wir viele Regeln gebogen, gebrochen und verzerrt haben. Hier war es sogar zumeist die SL-Autorität, welche die frisch gebackenen Regelauswüchse (manchmal sogar nach gemeinsamer Diskussion) festgehalten und fürderhin umgesetzt hat.
Klar sind wir nicht vom grundlegenden Regelkern (W100 hoch würfeln) abgewichen, auch nicht der SL, aber wir haben schnellere Initiativesysteme genutzt, teilweise dabei handgewedelt und es gab krass wenig Diskussionen darüber.

Bei D&D Ablegern ist das tendetiell anders. Da wird andauernd über Regeln, deren korrekte Anwendung auf beiden Seiten und Hausregeln diskutiert.

An sich ein komplexes System, aber im Gegensatz zu Rolemaster ehrlicherweise ruleslight  :ctlu:

OK, RoleMaster habe ich mir bisher noch nicht gegönnt, kenne aber die Prämisse :-). Für mich ist Pathfinder schon ein ziemlich komplexes Regelwerk und in unseren Pathfinder Runden schreit ständig jemand auf, wenn ich mal eine Regel (nicht mal absichtlich) vergesse, oder falsch auslege. Die Spieler nehmen den Herausforderungsteil der Regeln ziemlich ernst und wären wirklich säuerlich, wenn ich da manipulativ eingreifen würde.

Luxferre

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Ich weiß auch ehrlich gesagt gar nicht, woran das liegt. Wir haben früher ja auch nicht, bzw. viel weniger diskutiert. Wenn es am System liegen sollte, würde mich interessieren, was den Ausschlag dafür gab. Ist es die optimierungsfordernde Charaktererschaffung? Nee, hatten wir bei RM auch. Das Fertigkeiten und Zaubersystem stinkt in jeder Hinsicht gegen RM ab. Zumal die RM Charaktere deutlich mehr Zeit zum Erschaffen brauchen und deutlich vielschichtiger sind. Es gab selten mal zwei Kämpfer, die sich ähnelten. Bei PF ist das anders. Könnte also die große Gleichmacherei dahinter stecken? Dass man sich regelseitig zu wenig unterscheidet und plötzlich gefühlt-unfaire Regelauslegung gegen einen SC/Spieler zur Diskussion führen? Oder ist es ein versteckter Code im Schriftbild der Grundregelwerke, der uns weniger spielen und mehr diskutieren lässt?  >;D

Ich kann leider nicht festmachen, woran es liegt. An sich kann ich alle möglichen Argumente entkräften.

Offline Issi

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Zitat
Es gibt keine Situationen in denen der Spielleiter die Spieler nicht zu rate ziehen kann. Es gibt nur solche Situationen in denen er es nicht möchte. Das ist ein riesiger Unterschied.
Diese Aussage ist zu pauschal. ;)
Da musst Du denke ich differenzieren.
Natürlich: A) Es gibt solche Situationen in denen der SL es nicht möchte, aber die Spieler schon.
UND
B) Es gibt aber auch solche Situationen in denen der SL es möchte, aber die Spieler nicht.
UND
C) Es gibt solche Situationen in denen der SL es nicht möchte.Und die Spieler es auch nicht möchten.
Und
D) Es gibt solche Situationen in denen der SL es  möchte.Und die Spieler es auch möchten.

Ein Hauptgrund es alleine zu lösen, sind die Geheimhaltung von Spielleiterinformation.
Bei A und D sind die Spieler bereit, diese Information entgegen zu nehmen, und wenn das die Spielspannung kostet.
Bei B und C nicht, folglich kann ich das auch nicht machen. Das heißt machen kann ich es schon, aber auf Kosten der Spieler.

Das -ist in der Tat ein riesiger Unterschied.
« Letzte Änderung: 7.09.2016 | 14:24 von Issi »

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Ohne jetzt alles gelesen zu haben:

Ich glaube viele SL da draussen halten sich nicht immer streng an die Regeln oder diskutieren jedes kleinklein an Änderung ellenlang aus. Und davon geht die Welt nicht unter. Es kommt halt ein bissle drauf an, was man biegt oder bricht und warum. Wenn man mal hingeht und sagt: ja komm, der Ork den du grad erwischst hat, hat streng genommen noch einen Lebenspunkt und würde weiterkämpfen können, aber ich lass mal fünfe gerade sein, und sach der kippt um, dann wird das von der Spielerschar wohl oft klaglos hingenommen werden. Der umgekehrte Fall, wenn einem Spielercharakter die letzten paar Lebenspunkte aberkannt werden, dürfte meist von deutlich größerem Protest begleitet werden.
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Offline Issi

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Ich glaube viele SL da draussen halten sich nicht immer streng an die Regeln oder diskutieren jedes kleinklein an Änderung ellenlang aus. Und davon geht die Welt nicht unter. Es kommt halt ein bissle drauf an, was man biegt oder bricht und warum. Wenn man mal hingeht und sagt: ja komm, der Ork den du grad erwischst hat, hat streng genommen noch einen Lebenspunkt und würde weiterkämpfen können, aber ich lass mal fünfe gerade sein, und sach der kippt um, dann wird das von der Spielerschar wohl oft klaglos hingenommen werden. Der umgekehrte Fall, wenn einem Spielercharakter die letzten paar Lebenspunkte aberkannt werden, dürfte meist von deutlich größerem Protest begleitet werden.
Dito
Der Schlüssel für ein gutes Spiel sind mMn. nicht die perfekten Regeln, und deren konsequente Anwendung.
Sonderen ein SL mit Herz und Verstand. (Und guten Regeln ;))
« Letzte Änderung: 7.09.2016 | 14:40 von Issi »

Forlorn

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Dito
Der Schlüssel für eine gutes Spiel sind mMn. nicht die perfekten Regeln, und deren konsequente Anwendung.
Sonderen ein SL mit Herz und Verstand. (Und guten Regeln ;))

Und gute Spieler.

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Natürlich kommt's immer auch darauf an, um welche Regeln es gerade genau geht. Wenn sich im hypothetischen Extremfall einer an den Tisch setzen wollte mit "ich ab jetzt großes Spielleiter, ihr dummes Spielervolk, ihr Regeln, ich nix" -- dann würden wahrscheinlich auch von vielen der "flexibleren Regelausleger" hier im Thread spontan ein paar Einwände kommen. :)

Chiungalla

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Diese Aussage ist zu pauschal. ;)
Da musst Du denke ich differenzieren.

Nicht wenn Du sie erfolgreich als Antwort auf Deine Aussage liest.

Offline Issi

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Zitat
Und gute Spieler.
Die sind doch immer gut. Echte Helden eben. ;)

Offline Issi

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Nicht wenn Du sie erfolgreich als Antwort auf Deine Aussage liest.
Dann hast Du wohl was überlesen.
Zitat
Ob die Anpassung durch die gesammte Gruppe oder mal nur durch den SL erfolgt, ist für mich jetzt kurz mal sekundär.
Wichtig ist denke ich nur, dass man das überhaupt zulässt. Und anerkennt, das weder die rules noch die law die zehn Gebote Gottes sein können,sondern einfach nur ein wichtiges Spielgerüst.
Macht nichts.

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Natürlich kommt's immer auch darauf an, um welche Regeln es gerade genau geht. Wenn sich im hypothetischen Extremfall einer an den Tisch setzen wollte mit "ich ab jetzt großes Spielleiter, ihr dummes Spielervolk, ihr Regeln, ich nix" -- dann würden wahrscheinlich auch von vielen der "flexibleren Regelausleger" hier im Thread spontan ein paar Einwände kommen. :)
Darauf kannst du allerdings wetten. Was mir aber fast noch wichtiger ist, als die strenge Regelauslegung, ist eine gewisse Fairness und das Respektieren von Spielerentscheidungen.
Beispielsweise hatten wir mal Vampire gespielt und über mehrere Sessions hin haben wir uns als Gruppe einem recht einflußreichen Anarchen angedient, uns den zum Freund gemacht etc.
Als der SL dann mal der Meinung war, der muss jetzt sterben, die Gruppe hat nicht einmal den Hauch einer Chance etwas dagegen zu tun, und zu keinem höheren Zweck als ein bissle Detektivplot zwecks Mordaufklärung zu betreiben, war ich doch ein wenig säuerlich. Nicht so, dass es die Gruppe gesprengt hätte, aber doch so, dass ich was gesagt habe und wir mal darüber gesprochen haben.
« Letzte Änderung: 7.09.2016 | 14:51 von Quaint »
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Offline rockston

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Hab mir mal den Thread durchgelesen. Sehr gute Beiträge hier! Die von Zarkov geposteten Begriffe gefallen mir, da würde ich mir off-topic mal wünschen, dass der Begriff der gegenwärtigen "Handlung" den der erzählten "Geschichte" im Zusammenhang mit Rollenspielen ersetzt, einfach weil das ein bisschen eindeutiger ist.

Ansosnten, Erg, mir fällt auf, dass du viele Fragen stellst, dann aber auch viele Antworten ignorierst, wenn du nicht irgendein Gegenargument parat hast. Interessieren dich die anderen Standpunkte überhaupt, oder willst du einfach nur diskutieren um der Diskussion willen? Die Beiträge aller anderen scheinen sehr konstruktiv, und bauen aufeinander auf, von dem her schonmal ein Danke für den Thread!

Offline D. M_Athair

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Mein Problem mit "rules as written" ist ähnlich wie mit "law as written".
Kein Regelsystem kann alle Eventualitäten zu hundertprozent abdecken. Ähnlich verhält es sich mit unserem Gesetz. Dort gibt es auch Gesetzeslücken. Obwohl sich da viele kluge Leute lange ihrenklugen  Kopf zerbrochen haben.
Durch diverse Urteile und Erfahrungen werden diese Gesetze natürlich überdacht, und falls nötig neu erlassen.

Die Analogie ist nicht schlecht. Und weil Gesetzestexte nicht alle Eventualitäten berücksichtigen können, gibt es Auslegungsregeln, Verfahrensvorschriften, Grundsatzurteile, ...
Diese Hilfen im Umgang mit dem Gesetz fehlen im Rollenspielkontext fast komplett, bzw. es ist Aufgabe der Spielrunde diese Setzungen vorzunehmen. Wenn die Gruppe den Sinn in dem sie die Regeln benutzen will geklärt hat, dann läuft das Spiel. Wenn wenn da unterschiedliche Vorstellungen unkommuniziert (als absolut) gesetzt sind, dann kracht es.

Kurz: Spielmechanismen, RAW sind Mittel, um etwas zu erreichen - um bestimmte Spaßquellen zu bedienen. Man muss wissen, wofür und warum man die Regelbuch-Regeln einsetzen will. (Insofern wäre eine Diskussion um um "Der SL muss sich an die Regeln halten, WENN ... oder DAMIT" in meinen Augen sinnvoller. Sowohl für Theoriebildung als auch für die Praxis.)


Als Beispiel, dass wir hier bestimmte Mittel ohne die Ziele diskutieren, meine Antwort hierauf:
Was ich auch bemerkt habe: Je detaillierter ein Regelbuch ist, desto beleidigter sind die Spieler, wenn der SL tatsächlich mal eine Regel bricht. Bei OSR ist es ja hingegen irgendwie OK mit der Hand zu wedeln.
Nein, überhaupt nicht. In OSR-Spielen müssen rulings üblicherweise kohärent aus dem bestehenden Regelkorpus abgeleitet werden. Eine Ableitung ist mMn etwas fundamental anderes als Handwedelei.
« Letzte Änderung: 7.09.2016 | 14:57 von Contains Diseases »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Erg

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Du nimmst an dieser Stelle an, dass die Regeln sowas wie "die Physik der Spielwelt" sind bzw. versuchen solches zu sein und and diesem Anspruch womöglich scheitern. Du schätzt also dein Bild, das du von der fiktiven Situation hast, höher als die Spielregeln. Das ist nicht, was hier gemeint war. Wer das von dir hier aufgegriffene Argument bringt, nimmt an, dass die Regeln gerade nicht Hilfsmittel zur Modellierung einer Spielwelt sind.

Man nimmt nicht hilfsweise an, dass der Drache Magiesresitenz 14 hat. Er hat Magieresistenz 14 und daraus folgen Dinge. Die Konsistenz die gemeint ist, ist die Konsistenz der Regeln. Wenn du dies nicht als Spaßquelle annimmst und bei der Idee von Regeln als Hilfsmittel bleibst, wirst du das nicht nachvollziehen.
...

Ich bin mir nicht sicher, ob ich Dir folgen kann. Die innere Konsistenz eines Regelwerks als Spaßquelle anzunehmen, ist mir in der Tat bisher nicht eingefallen. Eine Art ästhetischer Genuß bei der Verwendung eines eleganten Regelwerks ? Vermutlich geht es eher um die verlässliche Nutzbarkeit von Metawissen. Dann wäre die Antwort auf die Frage im Threadtitel: weil ich sonst mein Metawissen nicht verlässlich nutzen kann. Wer's mag.
Hat das irgendetwas mit dem zu tun, was Du meinst ?

...
Das Wetteifern mit der SL ist nicht sinnlos. Selbst in Spielen, die keine harten Vorgaben machen, wird vielfach so verfahren, dass z.B. die NSC-Werte, sobald sie einmal feststehen, eben feststehen. Wenn der Drache eben gegen 14 zu treffen war, ist das nächste Runde auch noch so. Wenn du nicht verstehen willst, warum es Spaß macht eine 15 zu würfeln, wirst du dies nicht nachvollziehen.
...

Hier kann ich nicht erkennen, was der erste Satz mit dem Rest zu tun hat. Selbst wenn ich nur vorgefertigte Monster mit allseits bekannten Werten verwende, hindert mich als SL nichts daran, ausreichend viele davon aufzufahren, um meinen Sieg zu garantieren. Ich kann als Spieler den SL nur besiegen, wenn er mich läßt. Der Spaß am Erfolg hat in meinen Augen wenig bis nichts mit einem Wettkampf gegen den SL zu tun. Am Ende habe ich einen mehr oder weniger gefährlichen Drachen geschlagen (oder eben nicht), und bei manchen SL sind die Drachen eben im Schnitt gefährlicher oder weniger gefährlich als bei anderen SL.
Im Übrigen hängt die Frage, was ich verstehe und was nicht, nur selten von meinem Willen ab.

Offline Issi

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Ich denke es ist auch einfach eine Sache der Gewichtung.
Welchen Stellenwert nehmen Regeln ein?
Bei mir kommt zuerst die Konsistenz der Spielwelt.
Die Regeln sind für mich zumindest, eines der Werkzeuge um diese Konsistenz zu unterstützen.
Ein weiteres Werkzeug sind gute Vorbereitung, spannende Ideen und Charakterspiel.

Da kann es wohl unterschiedliche Gewichtungen geben:
Zitat
Die Konsistenz die gemeint ist, ist die Konsistenz der Regeln. Wenn du dies nicht als Spaßquelle annimmst und bei der Idee von Regeln als Hilfsmittel bleibst, wirst du das nicht nachvollziehen.

Ich hab versucht das nachzuvollziehen, ehrlich. Es gibt ja Menschen die unheimliche Freude aus Zahlen ziehen, aus der Schönheit des Zusammenspiels von Mechanismen oder aus dem Sortieren und Archivieren von Dingen. Doch ich fürchte ich gehöre nicht dazu. Da fehlt mir tatsächlich der Zugang.
Die Spaßquelle ist für mich tatsächlich das Spiel selbst und die Regeln sind nur Mittel um das Spiel zu meistern.


« Letzte Änderung: 7.09.2016 | 15:54 von Issi »

Forlorn

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Als Beispiel, dass wir hier bestimmte Mittel ohne die Ziele diskutieren, meine Antwort hierauf: Nein, überhaupt nicht. In OSR-Spielen müssen rulings üblicherweise kohärent aus dem bestehenden Regelkorpus abgeleitet werden. Eine Ableitung ist mMn etwas fundamental anderes als Handwedelei.

Traditionell werden in dieser Strömung die Spieler nicht bei rulings hinzugezogen. Sie sind Hoheitsgebiet der SL und können je nach Spielrunde variieren. Handwedelei war ein unnötiger Kampfbegriff, für dessen Benutzung ich mir retrospektiv eine Gesichtspalme verabreiche.

Ziel dieser Mittel ist wie immer die regeltechnische Abbildung der am Tisch gespielten Handlung. Jedes System unternimmt diese Abbildung anders und mit der Zeit haben sich bestimmte Strömungen herauskristallisiert. Ich fände es allerdings sehr sinnvoll, auch die Mittel dieser Strömungen zu diskutieren, denn die Ziele sind doch fast immer gleich. Da hält man sich mit zeitraubenden Definitionen ohne besonderen Mehrwert auf.

Offline Erg

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Ansosnten, Erg, mir fällt auf, dass du viele Fragen stellst, dann aber auch viele Antworten ignorierst, wenn du nicht irgendein Gegenargument parat hast. Interessieren dich die anderen Standpunkte überhaupt, oder willst du einfach nur diskutieren um der Diskussion willen? Die Beiträge aller anderen scheinen sehr konstruktiv, und bauen aufeinander auf, von dem her schonmal ein Danke für den Thread!

Hm. Ich gehe nicht auf alle Beiträge im Detail ein. Das hat mehrere Gründe. Zum einen Zeit. Ich habe weiter oben versucht, verschiedene Beiträge zusammenzufassen und  zu beantworten, weil ein anderes Vorgehen zu zeitraubend gewesen wäre. Dann gibt es "Ich mach es so"-Beiträge, die ich gern zur Kenntnis nehme, aber nicht unbedingt kommentieren muss. Warum auch? Und angesichts der Tatsache, daß dieser Themenbereich schon geraume Zeit über mehrere Threads geführt wird, bieten auch nicht alle Beiträge, so fundiert sie auch sein mögen, etwas Neues. Zudem habe ich die Tendenz, ein überzeugendes Argument schlicht unkommentiert zu lassen. Ausbleibende Kritik ist Lob genug, wie der Schwabe vielleicht auf Hochdeutsch sagen würde. Darüber hinaus fehlt manchen Beiträgen auch der Bezug zu meiner Fragestellung bzw. meinen Anmerkungen dazu, offenbar ist es mir nur unzureichend gelungen mich verständlich zu machen.

Offline D. M_Athair

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Traditionell werden in dieser Strömung die Spieler nicht bei rulings hinzugezogen. Sie sind Hoheitsgebiet der SL und können je nach Spielrunde variieren.
Ja. Und der Grund dafür ist: Rulings gelten für und gegen alle. (NSC, SC, Spieler, SL, ...).
Es ist SL-Aufgabe für Verfahrensfairness in Bezug auf die Regeln zu sorgen und darauf müssen sich die Spieler_innen verlassen können. (Deswegen benutzen viele neuere OSR-Spiele zu gern die SL-Bezeichnung "Judge".)

Ziel dieser Mittel ist wie immer die regeltechnische Abbildung der am Tisch gespielten Handlung. Jedes System unternimmt diese Abbildung anders und mit der Zeit haben sich bestimmte Strömungen herauskristallisiert. Ich fände es allerdings sehr sinnvoll, auch die Mittel dieser Strömungen zu diskutieren, denn die Ziele sind doch fast immer gleich.
Ich glaube nicht, dass die Ziele die Gleichen oder auch nur ähnlich sind. Das übergeordnete Spielziel ist ja doch immer ein spezielles Spielerlebnis zu bekommen. Insofern ist das Abbilden der Spielhandlung in Spielregeln nur ein Zwischenziel (das muss man tatsächlich nicht so ausführlich diskutieren weil es mehr eine Sache von Spieldesign ist).
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Offline Issi

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Die Analogie ist nicht schlecht. Und weil Gesetzestexte nicht alle Eventualitäten berücksichtigen können, gibt es Auslegungsregeln, Verfahrensvorschriften, Grundsatzurteile, ...

Gut dann bleiben wir mal dabei. Es gibt Gesetze die im Reallife gelten. Paragraphen, wo steht, was in welchem Fall rechtens ist.
Aber diese Gesetze schlummer in Büchern geschrieben. BGB,usw.
Und kommen erst zur Anwendung, wenn ein Fall es erfordert.
Nehmen wir an, wir haben also ein Fall, und wir haben ein Gesetzesbuch.
Doch das allein bringt uns gar nichts.
Er braucht noch Jemanden, einen Menschen, der den Fall analysiert, auswertet und prüft in wie weit der
vorliegende Gesetzestext darauf anzuwenden ist.
Kompliziert wird es dann wenn es nicht eindeutig ist, oder sogar strittig.
Wenn es mehrere Parteien gibt, und jede legt den Fall anders aus.
Oder verschiedene Interessen....... und hier kommt der Knackpunkt.
Welche Interessen verfolgt ein Spieler?
Ein Spieler kann, selbst wenn er das wollte, das ganze Abenteuer nicht im Blick haben.
Er kann immer nur punktuell entscheiden, aus seiner Sicht, weil ihm die Metaebene und der Plothintergrund  fehlt.
Das oberste Interesse des Spielers ist es meist mit der Figur selbst zu überleben, das kommt mMn. noch vor dem
Gruppenzusammenhalt.Selbst bei guten Gruppen.

Um den SPL vollständig in alle Regelprobleme  mit einzubeziehen, müsste der SL den SPL ein Stück weit mit
Informationen versorgen, die seine Figur eigentlich nicht hat (Spannungsverlust) und zudem müsste der
Spieler, der vorallem mit heiler Haut davon kommen will,
nicht mehr nur seine Figur, sondern auf einmal die Gruppe, das Abenteuer und den Meta plot im Auge haben (Interessenskonflikt).

Ich denke sogar, dass das in vielen Fällen möglich ist, wenn nicht in allen gemeinsame Entscheidungen zu treffen. Sofern es nicht um einen Wettkampforientierten Spieler handelt
der seinen Spielleiter  als Gegner wahrnimmt. Sondern um einen Spieler der auch das Gemeinwohl der Gruppe im Auge hat.
Aber ganz sicher nicht immer. Wenn es sich aber in Wahrheit um eine Wettkampfsituation handelt, um ein Gegeneinander, würde das der Spieler nicht aus einer neutralen Sicht sehen können, weil er ja immer seine Figur im Auge hat, sondern sein Mitentscheidungsrecht in erster Linie dahingehend zu nutzen um die gemeinsame Entscheidung in seinem Sinn zu manipulieren.


Bei gemeinsamen Regel- Entscheidungen habe ich natürlich nicht nur Spieler und Spielleiter sondern auch  Gruppe und Spielleiter.
Wobei die Gruppe eine eigne Partei ist, die jetzt nicht zwingend das gleiche Interesse wie der Spielleiter hat. Es kann auch völlig entgegengesetzt sein. Gerade wenn es darum geht die eigene Haut zu retten.


Es gab ja mal das Arguemt ein Spielleiter wäre nicht ganz neutral. Was natürlich stimmt. Aber ein Spieler ist das erst Recht nicht.

Also Hand aufs Herz. ich bin das als Spieler nicht. Als Spielleiter bin ich weitaus neutraler.

« Letzte Änderung: 7.09.2016 | 16:50 von Issi »

Forlorn

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Gut dann bleiben wir mal dabei. Es gibt Gesetze die im Reallife gelten. Paragraphen, wo steht, was in welchem Fall rechtens ist.
Aber diese Gesetze schlummer in Büchern geschrieben. BGB,usw.
Und kommen erst zur Anwendung, wenn ein Fall es erfordert.
Nehmen wir an, wir haben also ein Fall, und wir haben ein Gesetzesbuch.
Doch das allein bringt uns gar nichts.
Er braucht noch Jemanden, einen Menschen, der den Fall analysiert, auswertet und prüft in wie weit der
vorliegende Gesetzestext darauf anzuwenden ist.
Kompliziert wird es dann wenn es nicht eindeutig ist, oder sogar strittig.
Wenn es mehrere Parteien gibt, und jede legt den Fall anders aus.
Oder verschiedene Interessen....... und hier kommt der Knackpunkt.
Welche Interessen verfolgt ein Spieler?
Ein Spieler kann, selbst wenn er das wollte, das ganze Abenteuer nicht im Blick haben.
Er kann immer nur punktuell entscheiden, aus seiner Sicht, weil ihm die Metaebene und der Plothintergrund  fehlt.
Das oberste Interesse des Spielers ist es meist mit der Figur selbst zu überleben, das kommt mMn. noch vor dem
Gruppenzusammenhalt.Selbst bei guten Gruppen.

Um den SPL vollwertig in alle Regelprobleme  mit einzubeziehen, müsste der SL den SPL ein Stück weit mit
Informationen versorgen, die seine Figur eigentlich nicht hat (Spannungsverlust) und zudem müsste der
Spieler, der vorallem mit heiler Haut davon kommen will,
nicht mehr nur seine Figur, sondern auf einmal die Gruppe, das Abenteuer und den Meta plot im Auge haben (Interessenskonflikt).

Ich denke sogar, dass das in vielen Fällen möglich ist, sofern es nicht um einen Wettkampforientierten Spieler handelt
der seinen Spielleiter  als Gegner wahrnimmt. Sondern um einen Spieler der auch das Gemeinwohl der Gruppe im Auge hat.
Aber ganz sicher nicht immer. Wenn es sich aber in Wahrheit um eine Wettkampfsituation handelt, um ein Gegeneinander, würde das der Spieler nicht aus einer neutralen Sicht sehen können, weil er ja immer seine Figur im Auge hat, sondern sein Mitentscheidungsrecht in erster Linie dahingehend zu nutzen um die gemeinsame Entscheidung in seinem Sinn zu manipulieren.


Es gab ja mal das Arguemt ein Spielleiter wäre nicht ganz neutral. Was natürlich stimmt. Aber ein Spieler ist das erst Recht nicht.

Also Hand aufs Herz. ich bin das als Spieler nicht. Als Spielleiter bin ich weitaus neutraler.

Kennst Du FATE oder Dungeon World? Diese Systeme bedienen ganz andere Vorgehensweisen als D&D oder DSA (aus deren Blickwinkel ich deine Argumentation kommend vermute).
Metaebene und Plot schwimmen längst nicht mehr nur in den Gewässern des SL. Auch die Regeln nicht unbedingt. Spieler können auch ihre Charaktere dramatisch scheitern lassen wollen, das kann ebenfalls spannend sein. Wie ich finde, sogar spannender, als immer nur zu gewinnen. Den Interessenkonflikt gibt es nicht, wenn das Interesse der ganzen Spielgruppe ein interessanter Plot ist, der sich aus spannenden Situationen zusammensetzt.

Wichtig: Keine Vorgehensweise ist objektiv "besser" als andere. Ich möchte nur aufzeigen, dass mit dem immer breiteren Rollenspielmarkt die Kompetenzen von Spieler und SL wechseln. Je nach System.
« Letzte Änderung: 7.09.2016 | 16:54 von Dravoc »

Offline Issi

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Spieler können auch ihre Charaktere dramatisch scheitern lassen wollen, das kann ebenfalls spannend sein. Wie ich finde, sogar spannender, als immer nur zu gewinnen. Den Interessenkonflikt gibt es nicht, wenn das Interesse der ganzen Spielgruppe ein interessanter Plot ist, der sich aus spannenden Situationen zusammensetzt.
Da gebe ich Dir vollkommen Recht, das ist auch spannend. Ich ging jetzt extra mal vom Pauschal nullachtfünfzehn Spieler aus.
Wenn Spieler sich von ihren Figuren  ein Stück weit lösen können, und sich nicht so wichtig nehmen ist das was anderes als wenn es ums Gewinnen geht: Alla dem SL hab ichs aber gezeigt! ;)
Meistens geht es ja nicht ums Gewinnen, sondern um das Bitte nicht Sterben, bloß nicht übervorteilt werden.Auf keinen Fall versagen etc........
« Letzte Änderung: 7.09.2016 | 16:56 von Issi »

Forlorn

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Da gebe ich Dir vollkommen Recht, das ist auch spannend. Ich ging jetzt extra mal vom Pauschal nullachtfünfzehn Spieler aus.
Wenn Spieler sich von ihren Figuren  ein Stück weit lösen können, und sich nicht so wichtig nehmen ist das was anderes als wenn es ums Gewinnen geht: Alla dem SL hab ichs aber gezeigt! ;)

Das wären dann Leute, mit denen ich nicht spielen wollen würde. Die können auch ganz gut alleine ein Rollenspiel am Computer "rocken".

Wenn wir eine bestimmte Vorgehensweise herauspicken und diese dann auf Systeme übertragen, die nicht dafür vorgesehen sind, deren Spieler diese Art des Spielens nicht mit dem System verknüpfen, entstehen die im Thread erkennbaren Reibungen.