Hey, ich meinte das echt nicht verächtlich! Ich habe da durchaus selbst mal dazugehört.
Und zum bornischen Lachs:
Das trifft es super. Kennt ihr die DSA 3-Alchemie? Da gab es total kleinteilige Rezepte mit vielen verschiedenen Ergebnissen. Super zu lesen. Und unspielbar. Das wat Fluff pur, waren aber irgendwie dann doch Regeln. Ich fand's toll, habe es aber ob seiner Kompliziertheit nie ins Spiel übertragen können.
Und solche Sachen ziehen sich halt wie ein roter Faden durch DSA.
Bei den Alchimieregeln und dem Reiterkampf ab DSA4 stimme ich Cruschtschow zu.
Subregelwerke für Liebhaber, wenn überhaupt.
Dabei vergisst man gerne, dass sich Alchimie auch einfacher bespielen lässt ("Ich möchte einen einfachen Heiltrank brauen! Worauf muss ich würfeln!") und Reiterkampf auch gerne von Noobs benutzt wird.
Die Alchimieregeln waren liebevoll, aber lachhaft kompliziert spätestens dann, wenn man es mit den Zutaten genau genommen hat.
Beim Reiterkampf war es noch schlimmer. Ich bin überzeugt, dass unzählige SC nur deshalb vom Pferd abstiegen, weil ihre Spieler die Reitkampfregeln nicht einschätzen konnten oder zu kompliziert fanden.
Wäre das in "JEDEM FALL" so ("Roter Faden"), hätte man sagen können "DSA ist ein Regelwerk für spezialisierte Liebhaber".
Das war aber eben nur in Teilbereichen so.
In einzelnen Bereichen konnte man Nooben und Nerden.
In anderen nur Nerden (Ui: Waffenloser Kampf fällt mir noch ein)
Und in anderen war man zum Nooben gezwungen oder gar zur ständigen Handwedelei.
Und dann wiederum gab es Fertigkeiten und Zauber, die man bis 7 schlichtweg vergessen konnte.
NIEMAND würfelt auf Heilkunde Wunden 4, NIEMAND, das ist schweinegefährlich.
Kein roter Faden, sondern ständig neue Designentscheidungen
Ich bin und bleibe DSAnglikaner, aber DSA4 habe ich innerlich den Rücken gekehrt.
DSA5 geht einen gänzlich anderen Weg.
Vom Grundsatz her funktionieren alle Fertigkeiten nach ähnlichem Muster.
Dort, wo etwas mehr Komplexizität gewünscht wurde (Alchimie), hat man zumindest stark vereinfacht und intutive Ansätze gewählt.
Fast alle Fertigkeiten funktionieren jetzt auch mit einfachen Regeln.
Erst WENN man es komplizierter will, wird es das auch.
Jede besondere oder gar exotische Fähigkeit gibt einen kleinen Bonus, aber eben keine NoBrainer, Exploits oder "Funktioniert nur so, sonst kannst du "Reiterkampf", "Waffenlosen Kampf" undundund wegschmeißen".
Um die Kurve zum Topic zu schlagen:
Je berechenbarer und funktionabler die Regeln sind, desto seltener ist der SL überhaupt verführt, diese zu brechen
und wenn er das dann tut, tut er es viel bewusster und berechenbarer.