Autor Thema: Der SL muss sich an die Regeln halten, weil... je nun, weil was?  (Gelesen 154586 mal)

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Offline KhornedBeef

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Nein, ganz und gar nicht. Wenn es Regeln gibt zum Ausweiden von bornischen Lachsen, dann muss man die nicht benutzen. Alleine die Existenz von so vielen Regeln suggeriert doch bereits Breite, Tiefe und Simulation. Das dient der Illusion. Stichwort Suspension of Disbelief.
Ok. Ich verstehe was du meinst, spätestens bei Suspension of Disbelief.
Nur das meine Interpretation ist "Die armen Leute sind so irregeführt worden, dass ohne spezifische Regeln für das Ausweiden bornischer Lachse ihre Suspension of Disbelief geschwächt wird." Klingt gemein, aber du weißt was mich meine? Diese Regeln suggerieren Simulation, korrekt. Wenn man sie anwendet. Nicht wenn sie der Schneider (Zitat CD) rausschneidet.
Zitat
Okay, hast recht, sorry. Werde wohlwollender lesen.
*aufdieSchulterhau* klasse!
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Ok. Ich verstehe was du meinst, spätestens bei Suspension of Disbelief.
Nur das meine Interpretation ist "Die armen Leute sind so irregeführt worden, dass ohne spezifische Regeln für das Ausweiden bornischer Lachse ihre Suspension of Disbelief geschwächt wird." Klingt gemein, aber du weißt was mich meine? Diese Regeln suggerieren Simulation, korrekt. Wenn man sie anwendet. Nicht wenn sie der Schneider (Zitat CD) rausschneidet.*aufdieSchulterhau* klasse!

Naja, die Regeln für DSA4 sind wahnsinnig schlecht designt. Da würde vermutlich kaum jemand widersprechen. Das mit der Irreführung von armen Leuten, da bin ich mir nicht sicher. Meins ist das mit Sicherheit ebenfalls nicht. Aber wenn Du von Irreführung sprichst, dann müssen doch drei Bedingungen erfüllt sein:

1. Intentionalität: Es muss also Leute geben, die das Spiel absichtlich in eine dysfunktionale Richtung lenken.
2. Idiotie: Dahinter steckt die Hypothese, dass die doofen DSA-Idioten es eben nur unzureichend begreifen und sich komplett verarschen lassen. Ist das haltbat? Populär: ja. Haltbar in meinen Augen: nein.
3. Notwendigkeit: Regeln zum Ausweiden bornischer Lachse sind hilfreich für Barbiespiel, zur Auseinandersetzung mit dem Setting und dadurch auch zur Stärkung der Suspension of Disbelief. Klingt für mich zwingend.

Gegenhypothese: selbst wenn die Regeln für DSA4 erheblich besser designt wären, würde es im Tanelorn wahnsinnig viel Haue geben. Es gibt einfach andere Verständnisse darüber, was gutes Spiel ausmacht. Das ist unabhängig von Regelqualität.

Offline Chruschtschow

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Hey, ich meinte das echt nicht verächtlich! Ich habe da durchaus selbst mal dazugehört.

Und zum bornischen Lachs:
Das trifft es super. Kennt ihr die DSA 3-Alchemie? Da gab es total kleinteilige Rezepte mit vielen verschiedenen Ergebnissen. Super zu lesen. Und unspielbar. Das wat Fluff pur, waren aber irgendwie dann doch Regeln. Ich fand's toll, habe es aber ob seiner Kompliziertheit nie ins Spiel übertragen können.

Und solche Sachen ziehen sich halt wie ein roter Faden durch DSA.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Astarte

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Vielleicht sollten die Spieler mal kommunizieren was sie vom Spieleiter erwarten (dann kann er die nervigen gleich ablehnen).
In der Diskussion geht ihr immer irgendwie davon aus das die Gruppe gegen den Spieleiter/ der Spieleiter gegen die Gruppe kämpft. Es soll aber auch Konstellationen geben wo der Spieleiter mit der Gruppe eine schöne Geschichte spielen will (OK, hat ´nen bisschen was von Railroading) da ist es sicher mal nötig die Regeln zu biegen.
Ich sage absichtlich biegen, schließlich soll man ja die Regeln noch wiedererkennen. Beim Regel brechen hat man schwups di wups ein neues System (oder was meint Ihr woher Pathfinder kommt) Das beispiel von Maazan
„Wenn aber der direkte Pass durch eine Lawine versperrt ist und graben wegen Nachrutschen nicht möglich ist und die Brücke wegen Überschwemmung weggerissen ist und auch der Druide in Fischform nicht rüber kommt bei der Strömung, und seltsame athmisphärische Störungen Flugzauber unmöglich machenm aber der und im Wald die plötzlich sauren eigentlich verbündeten Feen keinen durch lassen, aber der Weg durchs abseitige Tal des unbezwingbaren Ogerkönigs, der wäre noch frei, auch wenn keiner genau weis, wo der nun auf der anderen Seite hinführt... ! „
Ist eindeutig railroading, schließlich sollten die Oger überwunden werden, dafür hat man doch ´ne Heldengruppe.
Es wäre auch echt mal hilfreich wen ihr etwas konkretere Beispiele für das böse Regelbrechen eurer Spieleiter bringen würdet. Vieles ist so larifari das ich eure Aufregung nicht nachvollziehen kann. 8)
Früher hatten wir hatte das Rollenspiel zwei grundsätzliche Regeln:
1. der Spieleiter hat immer recht
2. sollte der Spieleiter ausnahmsweise mal nicht recht haben tritt automatisch Regel 1. in kraft
Wann wurden diese regeln bloß außer kraft gesetzt? Ich finde das deshalb sehr schade weil das Spielen häufig von Regeldiskussionen unterbrochen wird, und somit der Spielfluss und der Spielspaß. ;D
Beim Sandbox ist das sklavisch an die Regeln halten schon eher angebracht, finde ich als SL auch schön einfach, ist aber nicht für jeden Spieler etwas. Meine Königsmacher Runde ist daran gescheitert. :-[
Um eine Kampagne spannend zu halten muss man sich schon etwas ausdenken, etwas was außerhalb der Publikationen steht. Machen die Spiele Erfinder/Schreiber auch, die haben das leicht, die schreiben das einfach rein. :headbang:
Wer einen Rechtschreibfehler findet darf ihn Behalten

Offline KhornedBeef

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Naja, die Regeln für DSA4 sind wahnsinnig schlecht designt. Da würde vermutlich kaum jemand widersprechen. Das mit der Irreführung von armen Leuten, da bin ich mir nicht sicher. Meins ist das mit Sicherheit ebenfalls nicht. Aber wenn Du von Irreführung sprichst, dann müssen doch drei Bedingungen erfüllt sein:

1. Intentionalität: Es muss also Leute geben, die das Spiel absichtlich in eine dysfunktionale Richtung lenken.
2. Idiotie: Dahinter steckt die Hypothese, dass die doofen DSA-Idioten es eben nur unzureichend begreifen und sich komplett verarschen lassen. Ist das haltbat? Populär: ja. Haltbar in meinen Augen: nein.
3. Notwendigkeit: Regeln zum Ausweiden bornischer Lachse sind hilfreich für Barbiespiel, zur Auseinandersetzung mit dem Setting und dadurch auch zur Stärkung der Suspension of Disbelief. Klingt für mich zwingend.

Gegenhypothese: selbst wenn die Regeln für DSA4 erheblich besser designt wären, würde es im Tanelorn wahnsinnig viel Haue geben. Es gibt einfach andere Verständnisse darüber, was gutes Spiel ausmacht. Das ist unabhängig von Regelqualität.
1. Irgendwie, ja. Und sei es aus Gewohnheit und Missverständnissen.
2. Wenn sich nur Idioten irreführen lassen, dann sind auch wir alle hier mit überwältigender Mehrheit ab und zu Idioten, da habe ich keinen Zweifel. Dann wiederum ist nichts allzu ehrenrühriges an der Bezeichnung :P
3. Mir reicht ehrlich gesagt eine Beschreibung, im Kapitel über bornische Wirtschaftsformen, um mich mit dem Setting auseinanderzusetzen. Wenn ich das spannend finde, dann werde ich halt Lachsfischer. Ist sogar einfacher für mich, als das von der anderen Seite aufzuziehen ("Beim Lachsausweiden wirft Gott folgenden Würfel...").
Ich verstehe aber jetzt das mit dem Barbiespiel. Du möchtest, dass du das regelgerecht fixieren kannst, damit nicht, wenn ein abenteuerkritischer Lachsausweide-Wurf kommt, die SL sagt "Ätsch, wir spielen aber nach den normalen Regeln, egal wo du herkommst". Das passt allerdings nicht zu dem was CD gesagt hat (er überträgt ja der SL die Schneiderkompetenz, d.h. soviel vertrauen muss da sein). Und in einem System, das solche Detailregeln nicht kennt, ist es auch unsinnig, danach zu verlangen, anstatt zu sagen "Vladismund ist Lachsfischer, sind wir uns alle einig, dass dieser Ausweidenwurf für ihn alltägliche, automatisch von der Hand gehende Routine ist und +7 bekommt?"
Edit: ah, Barbiespiel bedeutet gerade auch, dass du nicht nur abenteuerkritische Fähigkeiten guckst, sondern auch auf abseitiges, weil es den Charakter mit ausdefiniert. Hatte ich oben beiseite geschoben, ist aber klar.
« Letzte Änderung: 12.09.2016 | 09:39 von KhornedBeef »
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Offline Greifenklause

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Hey, ich meinte das echt nicht verächtlich! Ich habe da durchaus selbst mal dazugehört.

Und zum bornischen Lachs:
Das trifft es super. Kennt ihr die DSA 3-Alchemie? Da gab es total kleinteilige Rezepte mit vielen verschiedenen Ergebnissen. Super zu lesen. Und unspielbar. Das wat Fluff pur, waren aber irgendwie dann doch Regeln. Ich fand's toll, habe es aber ob seiner Kompliziertheit nie ins Spiel übertragen können.

Und solche Sachen ziehen sich halt wie ein roter Faden durch DSA.

Bei den Alchimieregeln und dem Reiterkampf ab DSA4 stimme ich Cruschtschow zu.
Subregelwerke für Liebhaber, wenn überhaupt.
Dabei vergisst man gerne, dass sich Alchimie auch einfacher bespielen lässt ("Ich möchte einen einfachen Heiltrank brauen! Worauf muss ich würfeln!") und Reiterkampf auch gerne von Noobs benutzt wird.
Die Alchimieregeln waren liebevoll, aber lachhaft kompliziert spätestens dann, wenn man es mit den Zutaten genau genommen hat.

Beim Reiterkampf war es noch schlimmer. Ich bin überzeugt, dass unzählige SC nur deshalb vom Pferd abstiegen, weil ihre Spieler die Reitkampfregeln nicht einschätzen konnten oder zu kompliziert fanden.

Wäre das in "JEDEM FALL" so ("Roter Faden"), hätte man sagen können "DSA ist ein Regelwerk für spezialisierte Liebhaber".
Das war aber eben nur in Teilbereichen so.
In einzelnen Bereichen konnte man Nooben und Nerden.
In anderen nur Nerden (Ui: Waffenloser Kampf fällt mir noch ein)
Und in anderen war man zum Nooben gezwungen oder gar zur ständigen Handwedelei.

Und dann wiederum gab es Fertigkeiten und Zauber, die man bis 7 schlichtweg vergessen konnte.
NIEMAND würfelt auf Heilkunde Wunden 4, NIEMAND, das ist schweinegefährlich.

Kein roter Faden, sondern ständig neue Designentscheidungen

Ich bin und bleibe DSAnglikaner, aber DSA4 habe ich innerlich den Rücken gekehrt.

DSA5 geht einen gänzlich anderen Weg.
Vom Grundsatz her funktionieren alle Fertigkeiten nach ähnlichem Muster.
Dort, wo etwas mehr Komplexizität gewünscht wurde (Alchimie), hat man zumindest stark vereinfacht und intutive Ansätze gewählt.
Fast alle Fertigkeiten funktionieren jetzt auch mit einfachen Regeln.
Erst WENN man es komplizierter will, wird es das auch.
Jede besondere oder gar exotische Fähigkeit gibt einen kleinen Bonus, aber eben keine NoBrainer, Exploits oder "Funktioniert nur so, sonst kannst du "Reiterkampf", "Waffenlosen Kampf" undundund wegschmeißen".

Um die Kurve zum Topic zu schlagen:
Je berechenbarer und funktionabler die Regeln sind, desto seltener ist der SL überhaupt verführt, diese zu brechen
und wenn er das dann tut, tut er es viel bewusster und berechenbarer.
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

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Edit: ah, Barbiespiel bedeutet gerade auch, dass du nicht nur abenteuerkritische Fähigkeiten guckst, sondern auch auf abseitiges, weil es den Charakter mit ausdefiniert. Hatte ich oben beiseite geschoben, ist aber klar.

Ja genau. Und dann müssen die Regeln nicht mal ansatzweise funktional sein. Die Wahrscheinlichkeit, dass bornisches Lachsausweiden mal abenteuerkritisch wird, liegt nahe null. Nebenbei bemerkt: dann ist es natürlich aber umso ärgerlicher, wenn die Regeln komplett scheiße sind. Darin sehe ich einen der Gründe für Abwanderung von DSA. Die neue Edition scheint das deutlich besser zu machen. Aber das nur am Rande.

Wichtig scheint mir zu verstehen, dass viele Leute halt Spaß daran haben, eine womöglich grotesk wirkende Detailfülle numerisch auszuwalzen. Ich vermute eine gewisse Schnittmenge mit den Leuten, die mehrseitige Zusammenfassungen des Charakterhintergrundes erstellen.
« Letzte Änderung: 12.09.2016 | 09:55 von Wellentänzer »

Offline Erg

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...
Nur, dass ich Ziele genannt habe, die durch Regeltreue erst erreichbar werden.
...

Du hast Ziele genannt (die ich durchaus nachvollziehen kann), aber Du hast mir nicht erklärt, warum sie erst durch Regeltreue erreichbar sein sollen. Und wenn diese Ziele ausschließlich durch Regeltreue erreicht werden dürfen (weil das Wunsch und Wille der Gruppe ist), obwohl sie auch anders erreichbar wären, dann müsste ich mich erneut wiederholen.

(Ich verzichte aus Zeitgründen auf das Zitieren weiterer Passagen)

Nehmen wir den Punkt des creative constraint: den bieten die Regeln, da sind wir uns einig. Uneinig sind wir uns wohl darüber, ob nur die Regeln allein in der Lage sind, creative constraint zu bieten.
"Der SL muß sich an die Regeln halten, damit wir creative constraint bekommen" beinhaltet ja zwei Aussagen: "Wir wollen creative constraint", was ich durchaus verstehen kann, und "Den dürfen/können uns ausschließlich die Regeln liefern", was ich weniger verstehen kann. Den ersten Teil mußt Du mir nicht erklären, auf den zweiten Teil zielt meine Fragestellung ab. Für die Spieler dürfte es eigentlich egal sein, welcher Quelle der creative constraint entspringt, solange sie ihn bekommen. Der SL kann seinen creative constraint ja aus den Regeln beziehen, wenn er das will (oder seine große Schwester, sofern vorhanden, bitten, jenen beizusteuern).

Dieses Muster findet sich in den Meisten der bisherigen Antworten auf meine Frage: "Wir wollen x, und nur Regeltreue kann uns x liefern". In keinem Fall habe ich mich irgendwie abwertend über x geäußert (außer evtl dem Hinweis, daß es nicht meins ist, was ich noch nicht als Abwertung bezeichnen würde), ich habe jeweils nur angemerkt, daß "nur Regeltreue kann x liefern" in diesen Fällen meiner Meinung nach nicht zutreffend ist. Niemand muß sein persönliches x mir gegenüber rechtfertigen; es wäre aber schön, wenn mir jeweils "einzig und allein Regeltreue vermag, x zu schaffen" erläutert würde.

...Du diskutierst nur noch, ohne Antworten zu akzeptieren, auch wenn du das immer wieder behauptest.

Diverse Leute hier haben versucht, dir die Sinnhaftigkeit von Regeln darzulegen und warum ein SL, der diese bricht, inakzeptabel ist. Die positivste Reaktion von dir ist "Ja mei, kannst du so sehen, aber ich seh das anders und deine Antwort bringt mich nicht weiter".
...

Ich habe nie behauptet, ich hätte vor, Antworten einfach so zu akzeptieren. Wenn ich der Meinung bin, eine Antwort greife zu kurz, akzeptiere ich sie nicht (zumindest nicht als solche). Ja, der Versuch der Darlegung wurde mehrfach begonnen, allerdings selten zuende geführt. Im Übrigen war meine positivste Reaktion bisher "Ok, kann ich verstehen. Das Ziel ist nicht mein Geschmack, aber muß es ja nicht" (beim Punkt "Metawissen verläßlich einsetzen").

...
Du bist immens von dir überzeugt...

Da Du eh ein "zu Unrecht" implizierst, darfst Du es auch gerne hinschreiben  ;)
Immens liegt im Auge des Betrachters, aber ich bin überzeugt genug von mir, mein Urteil über ein Argument nicht davon abhängig zu machen, wie viele meiner Gesprächspartner es unterstützen (es scheint mir einfach nicht sinnvoll, die Qualität eines Arguments per Akklamation zu bestimmen)

Möglicherweise fange ich irgendwann an, Dich um Erlaubnis zu bitten, bevor ich mich hier äußere, und lege Dir meine Auffassung vor Veröffentlichung zur Korrektur vor. But don't hold your breath.

edit: sorry, Zitat nicht geschlossen
« Letzte Änderung: 12.09.2016 | 13:22 von Erg »

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Hey, ich meinte das echt nicht verächtlich! Ich habe da durchaus selbst mal dazugehört.

Und zum bornischen Lachs:
Das trifft es super. Kennt ihr die DSA 3-Alchemie? Da gab es total kleinteilige Rezepte mit vielen verschiedenen Ergebnissen. Super zu lesen. Und unspielbar. Das wat Fluff pur, waren aber irgendwie dann doch Regeln. Ich fand's toll, habe es aber ob seiner Kompliziertheit nie ins Spiel übertragen können.

Und solche Sachen ziehen sich halt wie ein roter Faden durch DSA.

Exakt! Und wenn man sich halt drölfzig Stunden dann mit Alchimie auseinandergesetzt hat, dann ist der Frust umso größer, wenn das Ergebnis gehandwedelt werden muss. Kann ich mir lebhaft vorstellen ;-) Das ist dann aber das Ergebnis dysfunktionaler Regeln und hat meiner Ansicht nach nichts mit der diesem Thread übergeordneten Fragestellung nach den Gründen zu tun, aus denen sich ein SL an die Regeln halten muss. Wenn es - wie im Falle von DSA häufig anzutreffen - schlicht unsinnig ist, den Regeln zu folgen, dann kann das auch niemand erwarten. Eine valide Lösungsoption wäre der sanktionierte Regelbruch durch den SL - idealer Weise so, dass die Spieler davon wenig bemerken und so nicht noch weiter aus der Suspension of Disbelief geworfen werden. Damit hätten wir dann ein weiteres Beispiel von SL-seitigen Regelbrüchen herausgearbeitet, die durchaus sinnvoll sein können. Es gibt noch extrem viel mehr.
« Letzte Änderung: 12.09.2016 | 10:09 von Wellentänzer »

Offline Issi

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Also ich habe bis jetzt folgende Argumente von den Gegnern des Regelbrechens  gesammelt. (Ohne Anspruch auf Vollständigkeit).

Der SL muß sich an die Regeln halten, weil......
1. Weil der SL das sonst gegen die Spieler verwenden könnte.
    Begründung: Der Spielleiter ist nicht neutral. Es ist ein Gegner der Gruppe.
2. Weil es für den Spieler keinen Spielspaß macht. Wenn der SL mehr Metawissen hat als die Spieler.
    Begründung: Die Handlungen des SL müssen für den SPL transparent sein, damit der SPL anständig planen kann.
3. Weil SPL und SL gleichermaßen den Regeln unterworfen sind
    Begründung: Das System gibt die Art und Weise vor, wie sich SL und SPL zu verhalten haben. Dem ist Folge zu leisten.
4. Weil es die Herausforderung zerstört, wenn diese durch Regelbruch entwertet wird.
    Begründung: Der Spieler möchte echte Herausforderungen. Die nicht manipuliert werden.

Und hier die Argumente der Gegenseite:
Der SL muß sich nicht an die Regeln halten, weil......
1. Weil der SL das auch für  die Spieler das Spiel und die Spielkonsistenz verwenden könnte.
    Begründung: Der Spielleiter ist kein Gegner der Gruppe. Es gibt keine Gewinner oder Verlierer.
2. Weil es für den Spieler keinen Spielspaß macht, wenn er das  gleiche Metawissen hat wie der Spielleiter.(Immersion)
    Begründung: Die Handlungen des SL dürfen für den SPL nicht zu transparent sein, damit die Spannung für den SPL erhalten bleibt.
3. Weil SPL und SL nicht den Regeln unterworfen sind und verschiedene Funktionen im Spiel haben
    Begründung: Die Regel dienen dem Spiel. Sie müssen teilweise angepasst werden, damit die Konsistenz der Spielwelt erhalten bleibt.
4. Weil es dem SL möglich sein muß zu intervenieren, wenn nötig
    Begründung: Er braucht Freiheit für die Gestaltung der Story. Er muß Einfluß auf den Plot und die NSC nehmen dürfen.
« Letzte Änderung: 12.09.2016 | 10:53 von Issi »

Offline Greifenklaue

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4. Weil es die Herausforderung zerstört, wenn diese durch Regelbruch entwertet wird und damit jeglichen Spielspaß für herausforderungsorientierte Spieler.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Offline Greifenklaue

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5. Weil es meinen Spielspaß als SL verliere, wenn ich die neutrale Haltung verlasen muss, um für oder gegen die Gruppe etwas zu verbiegen.

6. Weil regelbruch dazu genutzt werden kann, seine Story durchzudrücken, und so die Entscheidung des Spielers nicht mehr im Vordergrund steht {aus Akteuren Zuschauer macht}.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Offline KhornedBeef

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5. Weil es meinen Spielspaß als SL verliere, wenn ich die neutrale Haltung verlasen muss, um für oder gegen die Gruppe etwas zu verbiegen.

6. Weil regelbruch dazu genutzt werden kann, seine Story durchzudrücken, und so die Entscheidung des Spielers nicht mehr im Vordergrund steht {aus Akteuren Zuschauer macht}.
die 6 fällt für mich mit der 1 zusammen: Mangelndes Vertrauen in die Intentionen (gegenüber der Kompetenz) der SL.
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Offline Greifenklause

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Und all das ist eine Sache der Abwägung

Ich habe Bananaclawinistische Argumente in der einen Hand und babophetischistische Argumente in der anderen Hand (stark vereinfacht und verallgemeinernd) und je nach dem, was nach Gruppengeschmack, persönlichem Geschmack, bisherigen positiven und negativen Erfahrungen und sonstigen validen Argumenten stärker wiegt, gibt dann den Ausschlag.
Ganz einfach.

Wichtig ist halt nur überhaupt abzuwägen und nicht stillschweigend davon auszugehen, dass die eigen präferierte Leitweis für alle Zeiten und Gruppen gültig und wertvoll sein muss.
« Letzte Änderung: 12.09.2016 | 14:07 von Babo Phet »
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Offline Glühbirne

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Tonband: es muss nicht der SL die Regeln ändern. Auch ein beliebiger anderer Mitspieler kann sich hinsetzen und Hausregeln dazu entwickeln.

Es gibt Spieler die das lieber nicht wissen wollen.

Es gibt Spieler die saß auf jeden Fall wissen wollen.

Deswegen kann der SL der sein, der die Regeln ändert. Es kann aber auch ein anders Mitglied der Spielgruppe oder eine Gruppe innerhalb oder außerhalb der Spielgruppe sein. . Wer diese Anmerkungen vornehmen darf und wie sie zu kommunizieren sind ist ebenfalls eine soziale Regel an die man sich zu halten hat. Da offensichtlich nicht alle rollenspieler darüber hinaus einig sind wie man das handhaben soll, sollte man das bei unbekannten Spielern abklären. Bricht man diese Regel und kommt entweder der Verantwortung des Regeländerns nicht nach oder ändert sie gegen den Willen der Mitspieler ist das...  Nicht in Ordnung.

Wenn man dann herumjammert, das es seit je her so ist das man Regeln ändert/nicht ändert und man sich deswegen nicht an die Regel gehalten hat die vereinbart wurde ist das ...  Noch mehr nicht in Ordnung

Wenn man ohne Vereinbarung ins Spiel geht und dann steht entsteht, weil das absprechen des apiaostils so ein elitärer theoriekram ist, dann ist das auch... Nicht in Ordnung.

Deswegen finde ich es sehr wichtig sich an Regeln zu halten, und diese Regeln allgemein zu besprechen. Ob das nur ganz grob und ab und an geschieht, ala SL entscheidet alles und stört uns damit nicht, weiter so!; oder bei allen Unklarheiten in der Gruppe, und gleich ist dann eine persönliche Vorliebe.

Persönlich bevorzuge ich die Entscheidung in der Gruppe, da

Immersion für mein Spiel im Grunde bedeutungslos ist.

Ich den Spielern/als Spieler einen großen Anteil an der spielgestaltung abgebe/ nehmen möchte.

Spieler so ihr Entscheidungen treffen können nachdem alle Dinge auf dem Tisch liegen.

Spieler Dinge die sie gerne im Spiel sehen wollen, durch passende Regeln selbst hervorheben können.

Ich als SL entlastet werde und mich auf Dinge konzentrieren kann die mir wichtig sind.


Seufz

Seltsame Sätze bitte ich zu entschuldigen, da mit einem Handy getippt.

Offline Rorschachhamster

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Wichtig ist halt nur überhaupt abzuwägen und nicht stillschweigend davon auszugehen, dass die eigen präferierte Leitweis für alle Zeiten und Gruppen gültig und wertvoll sein muss.
Jau!
Auf der anderen Seite sollte man schon wissen was man warum will, und sich dementsprechend Zeiten und Gruppen aussuchen, bzw. eventuell die eigene Kompromissbereitschaft erforschen.  ;)
Und ich bin voll und ganz Bananaclawist!  ;D
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Issi

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Zitat
Persönlich bevorzuge ich die Entscheidung in der Gruppe, da

Immersion für mein Spiel im Grunde bedeutungslos ist.

Ich glaube Immersion ist schlicht der Hauptgrund, warum eine Gruppe den SL mit Sonderrechten ausstattet.
Weil es ein Anreiz des Spiels ist diese Immersion zu erleben.


Offline Rorschachhamster

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Ich glaube Immersion ist schlicht der Hauptgrund, warum eine Gruppe den SL mit Sonderrechten ausstattet.
Weil es ein Anreiz des Spiels ist diese Immersion zu erleben.
Ich weiß nicht, ob ich das unterschreiben würde, aus dem ganz einfachen Grund, das ich als SL auch immersiv leiten kann - voll in die Rolle eines NSC schlüpfen ist spaßig, und das trotz eventuell notwendigen Metaüberlegungen im mentalen Backburner...  ^-^
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Issi

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Ich weiß nicht, ob ich das unterschreiben würde, aus dem ganz einfachen Grund, das ich als SL auch immersiv leiten kann - voll in die Rolle eines NSC schlüpfen ist spaßig, und das trotz eventuell notwendigen Metaüberlegungen im mentalen Backburner...  ^-^

Das glaube ich Dir! Denn als SL hast Du das Metawissen sowieso. Es geht ja hier auch nicht um Die Immersion des SL, sondern um die Immersion der SPL.
Die wollen Im Abenteuer dieses Meisterwissen eben nicht haben. Oder ständig  zwischen Spieler und Charakterwissen trennen.


« Letzte Änderung: 12.09.2016 | 11:23 von Issi »

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Ich weiß nicht, ob ich das unterschreiben würde, aus dem ganz einfachen Grund, das ich als SL auch immersiv leiten kann - voll in die Rolle eines NSC schlüpfen ist spaßig, und das trotz eventuell notwendigen Metaüberlegungen im mentalen Backburner...  ^-^

Verstehe. Dann frage ich mal andersherum. Vielleicht trägt das mehr zum gegenseitigen Verständnis bei. Welche Vorteile könnten sich nach Deiner Ansicht ergeben, wenn man einen SL mit dem Recht zum Regelbruch ausstattet? Wenn Dir dazu nichts einfällt und die Antwort schlicht lautet, dass Dein Leitstil bzw. der Eurer Runde in allen Belangen klar überlegen ist, dann sollten wir uns vielleicht mal bei Euch reinsetzen, um zu lernen. Denn offensichtlich handhabt Ihr dann ja die Dinge auf allen Ebenen besser als die Runden, die den SL mit dem Recht zum Regelbruch ausstatten. Korrekt?

Entweder das Recht zum Regelbruch durch den SL hat, bei allen anerkannten Nachteilen, auch seine Vorteile. Dann sollte man die zu benennen imstande sein. Oder alle Runden mit Regelbruch-SL machen etwas Grundlegendes falsch. Und wer etwas falsch macht, sollte von denen hinzulernen, die die Fehler nicht begehen und schlicht besser spielen.
« Letzte Änderung: 12.09.2016 | 11:15 von Wellentänzer »

Offline Chruschtschow

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Das ist dann aber das Ergebnis dysfunktionaler Regeln und hat meiner Ansicht nach nichts mit der diesem Thread übergeordneten Fragestellung nach den Gründen zu tun, aus denen sich ein SL an die Regeln halten muss.

Sicher? Wir haben mit DSA das verbreitetste deutsche Rollenspiel. Du hast ja selbst von der Tanelorn-Sicht als Sonderfall gesprochen. Es gibt in Deutschland Horden an Spielern, die damit groß geworden sind, dass sie den Großteil des Regelbreis ignoriert haben, seien es Wundbrand und Flinker Difar, Alchemie, Reiten oder irgendein anderes Subsystem. Da findet fortwährend "Regelbruch" aus guten Gründen statt. Und dann drückt man den Leuten ein anderes System in die Hand und sagt: "Regeln sind wichtig." Das kann dann schon knirschen.
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Offline Glühbirne

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Als SL hast Du das Metawissen sowieso. Es geht ja hier um die SPL. Die wollen Im Abenteuer dieses Meisterwissen eben nicht haben. Oder ständig  zwischen Spieler und Charakterwissen trennen.

Ich liebe es mehr zu wissen als mein SC. Und damit bin ich zumindest kein solcher Exot, dass ich nicht regelmäßig ähnlich denkende Spieler und SL habe.

Wenn ich Spieler am Tisch habe, die stark auf Immersion aus sind, empfinde ich das immer als fordernd für die Runde. Ohne den Blick auf die metaebene bleibt ihr Spiel immer dem der anderen fremd. Spielmoglichkeiten werden nicht oder nur unbefriedigend wahrgenommen. Jeder spielt für sich, und alle mit dem SL. Aber der Tisch spielt nicht als Team für die optimalen abend. Es hat immer den leichten Beigeschmack von "mein Charakter ist halt so" bei einem One Shot kann ich das als SL managen. Auf Dauer würde mich der Mangel an Support ausbrennen.

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  • Gast
Sicher? Wir haben mit DSA das verbreitetste deutsche Rollenspiel. Du hast ja selbst von der Tanelorn-Sicht als Sonderfall gesprochen. Es gibt in Deutschland Horden an Spielern, die damit groß geworden sind, dass sie den Großteil des Regelbreis ignoriert haben, seien es Wundbrand und Flinker Difar, Alchemie, Reiten oder irgendein anderes Subsystem. Da findet fortwährend "Regelbruch" aus guten Gründen statt. Und dann drückt man den Leuten ein anderes System in die Hand und sagt: "Regeln sind wichtig." Das kann dann schon knirschen.

Das stimmt, keine Frage. Aber da reden wir über Leute, die unzureichend informiert sind, unglücklich sozialisiert wurden und noch großen Weiterbildungsbedarf aufweisen. Dass man Leuten mit unzureichendem Verständnis gerne den Weg ins Licht ebnen möchte, kann ich nachvollziehen.

Doch in diesem Thread bzw. generell in diesem Forum diskutieren ja Leute, die das schon alles hinter sich haben. Die Frage, die sich einem offenen Geist stellen muss, lautet dann doch: wenn jemand alle Mantras rund um das freie Rollenspiel tief inhaliert hat und trotzdem sehr gerne in einer Runde mitspielt, in der z.B. der SL vom Rest der Runde das Recht zum Regelbruch verliehen kommt, dann gibt es über unureichende Aufklärung oder schlechte Sozialisierung womöglich noch ungenannte Vorteile. Sonst würden die Leute nach erfolgter Durchdringung mit dem Licht der Erkenntnis ja nicht doch eigeninitiativ und ohne Not gerne z.B. in Runden mit Railroading spielen. Dafür muss es Gründe geben, die sich auch nach gefühlten 2 Millionen Threadseiten nicht wegdiskutieren lassen.

Mich wundert dabei dann immer, dass es trotzdem so viele Leute versuchen. Dabei liegt die meiner Ansicht nach klar überlegene Alternative doch klar auf der Hand: beschreibt und erklärt die Vorteile von Würfeldrehen, Regelbruch und Railroading so gut wie möglich. Die Nachteile sind hingegen komlett bekannt. Was kann man vielleicht als aufgeklärter Taneloni daraus an Erkenntnissen für die eigene Runde ziehen? Dieser Schritt wird aber aus mir unerklärlichen Gründen vielfach verweigert.

Offline Issi

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Wenn ich Spieler am Tisch habe, die stark auf Immersion aus sind, empfinde ich das immer als fordernd für die Runde. Ohne den Blick auf die metaebene bleibt ihr Spiel immer dem der anderen fremd. Spielmoglichkeiten werden nicht oder nur unbefriedigend wahrgenommen. Jeder spielt für sich, und alle mit dem SL. Aber der Tisch spielt nicht als Team für die optimalen abend. Es hat immer den leichten Beigeschmack von "mein Charakter ist halt so" bei einem One Shot kann ich das als SL managen. Auf Dauer würde mich der Mangel an Support ausbrennen.

Es ist wohl wahr, dass Spieler in  ihrer Figur zeitweise mal mehr drin sind als im Abenteuer, statt zielgerichtet gemeinsam den "Fall" zu lösen. Diese zielgerichtete, taktischen Gruppen werden mir zum Beispiel mit der Zeit recht schnell langweilig.
Es gibt auch wenig rein taktische Brettspiele die mich wirklich begeistern können. Außer Schach, das mag ich sehr gerne.
Aber ansonsten gewinne ich im Rollenspiel der reinen Taktik weniger ab, als dem Charakterspiel und dem Zufall.

Offline Greifenklaue

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1. Weil der SL das sonst gegen die Spieler verwenden könnte.
    Begründung: Der Spielleiter ist nicht neutral. Es ist ein Gegner der Gruppe.
6. Weil regelbruch dazu genutzt werden kann, seine Story durchzudrücken, und so die Entscheidung des Spielers nicht mehr im Vordergrund steht {aus Akteuren Zuschauer macht}.
die 6 fällt für mich mit der 1 zusammen: Mangelndes Vertrauen in die Intentionen (gegenüber der Kompetenz) der SL.
Hmm. Nein. Es gibt ja Leute, die eben Partitionismus wollen, die eine Story nachspielen wollen, die nix dagegen haben, dass ihre Entscheidungen. Das hat ja nix damit zu tun, dass der SL gegen die Spieler spielt.

Ich will das eben nicht. Die Entscheidung des Spielers und Ergebnisoffenheit stehen im Fokus, ein Entwickeln des Plots nach den Aktionen der Spieler, ein Ableiten der Geschehnisse aus den Ideen der Spielern, das will ich. Und gerade beim Ableiten der Reaktion aus der Reaktion der Spieler sind verlässliche Regeln wichtig.

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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