Es wurde mal von den Gegnern des Regelbrechens als Argument genannt: Dass das Spiel nur dann einen Reiz macht, wenn man die Handlungen des SL vorrausplanen kann.
Und das man lieber keine "bösen" Überraschungen erleben möchte. Quasi Unvorhergesehenes, das der SL nach eigenem Ermessen kreiert.
Nein. Es geht nicht um Vorausplanen-Können - das kann man gerade bei OSR-Spielen wie Crypts & Things oder Indies wie Urban Shadows auch nicht. Es widerspricht sogar dem, was das Regelbuch will/erforderlich macht. Es geht darum, die Regelmechanismen, auf die ich als Spieler zurückgreifen kann, verlässlich anwenden zu können, weil die Regeln Mittel für bestimmte Ziele sind.
@ Containes Diseases.
Ich werde aus Dir nicht schlau. Deine persönliche Einstellung ist für mich nicht so Recht greifbar.
Ich versuche mal das zusammenzufassen:
Die wichtigsten Regeln, die auf keinen Fall gebrochen werden dürfen, sind Absprachen/Spielprozessregeln, welche die Gruppe vereinbart. Hier wird festgelegt welche Spaßquellen die Runde bedienen will und welche nicht. Man könnte auch sagen: Hier wird festgelegt, welche Spielweise die Gruppe verfolgen will. Das hat Folgen für die Rollen und Aufgaben von SL, Spielern und Regeln.
Wie diese Regeln konkret aufgestellt werden, ist nicht so wichtig. Wichtig ist: Dass sie unverbrüchlich gelten. Auf dieser Ebene ist die SL ein Spieler wie jeder andere.
Manche Spielweisen brauchen Treue zu den Spielmechanismen - andere können oder sollen besser darauf verzichten. Sobald man eine Person am Spieltisch hat, für die die Einhaltung der Mechanismen Mittel zu einem bestimmten Zweck, der mit seinen Spaßquellen in Verbindung steht, sollte man "die SL hat das Recht die Regeln eigenständig und unabgesprochen zu ändern" nicht anwenden.
(
Probleme auf der Ebene merkt man mMn auch relativ schnell: Wenn ein oder mehrere Spieler ihre Ideen nicht umsetzten können, wenn am Spieltisch immer wieder Regeldiskussionen enstehen.)
Wenn es um die konkreten Spielmechanismen geht, dann sind folgende Dinge zu berücksichtigen: Die grundsätzliche Funktionsweise des Rollenspiels (also welche Rollen die Regeln übernehmen können ohne, dass es dann zu Problemen kommt) ist zu beachten und die Gruppe muss sich auf eine Spielweise einigen, die mit den Spielmechanismen kompatibel ist. (
Ein Indikator dafür, dass die Runde mit einem Spielstil antritt, für die die Regeln nicht geschaffen wurden ist: Dass es ständig Probleme gibt und eigentlich keiner mit den Regeln wirklich zufrieden ist.)
... ich gehöre zu den Leuten (als Spieler und SL), mit denen das Spiel am besten klappt, wenn die Spielregeln aus dem Regelbuch eingehalten werden.
(Das wird auch der Grund sein, warum mir die DSA4-Abende nicht wirklich gefallen haben.)
Wenn in der Runde klar kommuniziert wird: "Es geht um eine tolle Story, die die SL dramaturgisch gestaltet. Spielmechanismen sind nicht so wichtig, ... " - dann kann ich mich vielleicht darauf einlassen. (
Besser geht noch: "Sightseeing - die SC bekommen eine Route vorgegeben - die SL will den Spielern "die Welt zeigen" + die SL gestaltet den Plot + Spielerhandlungen entscheiden die Höhepunkte und Wendepunkte mit". So leitet ein Freund DSA 3 - und es ist gut.)
Zur Illustration:
Ob Spielmechanismen durch die SL gebeugt, gebrochen, ... werden dürfen ist eine richtungsweisende Frage.
Eine Weitere wäre: "Treffen wir uns um zusammen einfach eine gute Zeit zu haben - wobei out-of-character Witze genauso erlaubt sind, wie dass auch nicht-RSP-spezischische Themen gesprochen werden dürfen ODER wollen wir ins Spiel eintauchen, uns in ihm verlieren - ohne Unterbrechungen und Störungen?"