Ja. Das ermöglicht mir ja ggf. nach anderen Optionen zu suchen {Uhh, doch die Haare nehmen ...} und - es fällt mir leichter, bei meinem Wurf mitzufiebern - ggf. auch bei meinem Mitspieler.
Zudem wäre es dann bei "26. Das dürfte geschafft sein?" "Nein." "Schluck." das Problem, dass es eigentlich DC 30 sein müsste, weil 27 eigentlich nicht geht {wenn wir das jetzt mal als gesetzt annehmen}. Da wäre dann schon die Frage für mich, ob ich mir die Szene einfacher vorgestellt habe als sie war, weil ich ja nicht wissen kann, dass Du auch "Zwischen-DCs" nimmst.
{Oder sagst Du dann: "Knapp. 27 hältte gereicht." Dann würdest Du ja den Regelbruch aufdecken, wärst aber transparenter? Wobei ich auch nicht weiß, wenn das dreimal am Spielabend passiert, ob ich mir dann nicht verarscht vorkäme {Edit: Hypothetisch. Ich geh natürlich davon aus, dass es generell selten eingesetzt wird.}}
Nein, ich würde nach wie vor gar nichts sagen.
Allerdings könnte auch so etwas sein:
Sollte sich ein Spieler vorher den Turm genau angucken, würde ich recht deutlich in der Beschreibung werden (ohne Zahl). Es könnte gut sein, dass ich dann z. B. gar nicht auf 23 runtergehen würde, sondern durch die genauere Untersuchung des Turms (und dem vorherigen Entdecken der Möglichkeiten) einfach Advantage gebe. Oder andersherum sage, dass "es extrem schwer ist, aber nicht unmöglich".
Vielleicht ist das auch für einige gar kein Regelbrechen, was ich da mache. Die Überschrift der Tabelle ist "Typical Difficulty Classes"; kann man auch als mögliche Beispiele auslegen, nicht allgemeingültig. Und, was in dem Fall sogar wahrscheinlich wäre, würde mir ziemlich sicher auffallen, dass dies wohl nicht das einzige Mal bleiben wird, da es ja alle Fertigkeitswürfe betrifft. Ergo: Nach der Sitzung erörtern, Hausregel bilden, die dann natürlich auch für NSC/Monster Anwendung findet.
@ Rumpel + Glühbirne:
So wenig wie möglich, so viel wie nötig. Und hier heisst es auch: System matters.
Bei D&D (3.5) hatte ich tatsächlich einen "Statusbogen" für SC, so dass ich die wichtigsten Sachen auch als SL vor mir hatte. Dort wurden weder AC, DC oder sonstiges angesagt, wenn es sich irgendwie vermeiden lies. Auch wurden (passive) Wahrnehmungswürfe der Spieler von mir als SL verdeckt gewürfelt. Theoretisch hätte man auch alles dem SL überlassen, aber Spieler wollen über ihr Schicksal selber entscheiden--> sie wollen würfeln.
Ist wahrscheinlich Geschmackssache, ob man als Spieler fragt: "Gegen was muss ich würfeln?" "18" oder "Ich habe beim Angriff eine 19..." "Treffer!". Ich bevorzuge letzeres, aber:
Bei Shadowrun (3.01D) war das einfach unmöglich. Riesenpool, endlose Modifikatoren, unterschiedliche Angriffsmodi...da wurde der Mindestwurf dann angesagt, aber nicht der verursachte Schaden (gut, bei 16T musste man auch nicht mehr viel ansagen...).
@ Boba:
Wir kommen uns näher. Denn dann spiele ich auch ergebnisoffen, ihr vielleicht "ergebnisoffener". Ich beeinflusse einen Kampf niemals in der Hinsicht, als dass das Ergebnis vorher zu 100 % bekannt sein kann. Manche Dinge werden unwahrscheinlicher, aber niemals unmöglich.
Ich glaube nicht, wenn ich die Beschreibung richtig deute, dass ich in den Kampf in irgendeiner Art eingegriffen hätte. Zum einen hätte ich ihn schon deshalb nicht schwerer gemacht (auch nicht nach dem Barbecue), weil sich die SC durch ihre Handlung diesen Vorteil erarbeitet haben. Wenn sowas stattfindet, sollte man die Planung würdigen und Dramaturgie Dramaturgie sein lassen. Nichts empfand ich bisweilen nerviger, als wenn man bei Shadowrun sich echt Mühe mit einem Plan gemacht hat und es trotzdem immer hiess: "The shit hits the fan!".
Zum anderen gab es doch keinen Grund, einzugreifen. Dramaturgie war doch gegeben. Und eine gewisse Länge durchaus auch, also in Runden.
Ich greife dann ein, wenn ganz klar ist, dass keine entstehen wird, es aber für diesen Kampf sollte (Gründe: vgl. Crimson King im anderen Thread). Der Endgegner ist/wäre in 2 Runden tot; aufgrund der Action Economy wird er nichts Signifikantes mehr anrichten können. Also "pushe" ich ihn, ohne zu übertreiben. Längerer Kampf, mehr Chancen auf Dramaturgie. Mehr Schaden, mehr Dramaturgie. Als Beispiele.
Wichtig: Der Kampf war nicht aufgrund der Planung der SC so einfach!
Auch hier: System matters.
Bei Midgard, ohne Wiederbelebung, ist der mögliche Tod eines Charakters natürlich deutlich dramatischer als bei D&D. Muss man sich gut überlegen, in wie weit man irgendwann eingreift und ob überhaupt. Zu viel an der Schraube und man hat den Salat. D&D ist da dankbarer.