Ich hatte leider vorhin ein 35 Minuten Telefonat, da war ich afk...
Darauf wollte ich noch antworten:
Wenn ich mit meinem Sohn Fußball spiele, kann er auch mal sachte einen Ball an den Kopf bekommen.
Wenn ich aber dann ausrutsche und er das Ding versehentlich volle Lotte an den Schädel bekommt, sage ich auch nicht "Kann halt passieren, hör auf zu flennen!" Oder er den Ball versehentlich in den See schießt "Ballverlust kommt halt vor, Pech!" Und DAS würde ich AUCH NICHT bei einem Erwachsenen sagen...
Ich glaube, Du weisst selbst, dass in Deinem Beispiel darum geht, dass jemand echte Schmerzen oder vielleicht sogar Verletzungen hat und in meinem, dass jemand (etwas) in einem Spiel verliert.
Das ist wohl kaum das gleiche...
Jemandem im Spiel gewinnen zu lassen oder das Verlieren abzumildern hat etwas mit Milde und Gnade zu tun.
Bitte kein Beißreflex, ich schätze diese beiden Charakterzüge sehr!
Gegenüber einem jungen Menschen würde ich eher von Fürsorge sprechen, auch eine ehrenwerte Eigenschaft.
So, was hat das mit Rollenspiel zu tun? Kommt drauf an...
- Wenn man es vom "Rollenspiel ist ein Spiel" Ansatz betrachtet eigentlich nichts. Denn im Spiel geht es primär nicht um Milde und Gnade.
Da wäre das Wort Fairness wichtig, aber Milde und Gnade hat mit Fairness nur zu tun, wenn es eine vorhergehende Ungerechtigkeit kompensiert.
Und unglückliche Würfelergebnisse sind nun mal keine Ungerechtigkeit und auch nicht unfair, sondern schlicht Pech ("unglücklich").
- Wenn man es vom "wir erzählen eine Geschichte" Ansatz betrachtet, hat dies auch nichts mit Milde oder Gnade zu tun.
Und auch nichts mit Fürsorge.
Wie hier schon berichtet, wird da die Dramaturgie als Maßstab angesetzt. Entscheidungskriterium wäre da "och nö,
das ist die völlig falsche Situation für einen Heldentod und schon gar nicht so dusselig", aber kein "ich möchte den
Spieler ja nicht frustrieren".
- Betrachtet man es vom Simulationistischen Ansatz aus, wird man das wahrscheinlich von grundheraus ablehnen.
Die Simulation soll möglichst unbeeinflusst sein. Und ja, es gibt nicht wenig spieler, sie diesen Ansatz verfolgen oder zumindestens mit einbeziehen.
So, watt machen wir daraus?
Eigentlich ist es ganz einfach: Alle drei Spielweisen erfordern keine Manipulation (nicht wertend - bedeutet lediglich "Veränderung") aus Mildtätigkeit, um jemand zu schonen.
Beim gamistischen Rollenspiel wird einem der Spieler vielleicht sogar was husten, einfach weil er keine Bevorzugung wünscht.
Beim dramaturgischen Rollenspiel geht es eher um "welche Entwicklung ist die tollste" und da werden Manipulationen wohl eher geduldet, um eine möglichst gute Story zu bekommen.
Simulation lehnt meist Einmischung von oben aus Prinzip ab.
Und warum wird es doch gemacht und geduldet?
Ganz einfach: weil es nett und freundlich ist! und fürsorglich und was weiss ich.
Und das ist voll okay? Ja, wenn der andere das auch okay findet.
Und genau darum geht es. Genau wie der Gamist möglicherweise keine Milde mag, weil er richtig gewinnen oder aber eben auch richtig verlieren will,
kann nicht jeder mit Milde umgehen. Manche mögen das, manche wollen keine "Sonderbehandlung" oder keine Ausnahme.
Deswegen sollte man wissen, wie die Leute gegenüber am Pen und Paper Spieltisch ticken und deswegen sollte man nachfragen und nicht einfach von irgendwas ausgehen.
Denn die Gründe, eine Korrektur der Würfelergebnisse zu akzeptieren oder sie abzulehnen können sehr unterschiedlich sein.