Autor Thema: Der SL muss sich an die Regeln halten, weil... je nun, weil was?  (Gelesen 154268 mal)

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ErikErikson

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Ich hatte leider vorhin ein 35 Minuten Telefonat, da war ich afk...
Darauf wollte ich noch antworten:

Ich glaube, Du weisst selbst, dass in Deinem Beispiel darum geht, dass jemand echte Schmerzen oder vielleicht sogar Verletzungen hat und in meinem, dass jemand (etwas) in einem Spiel verliert.
Das ist wohl kaum das gleiche...

Jemandem im Spiel gewinnen zu lassen oder das Verlieren abzumildern hat etwas mit Milde und Gnade zu tun.
Bitte kein Beißreflex, ich schätze diese beiden Charakterzüge sehr!
Gegenüber einem jungen Menschen würde ich eher von Fürsorge sprechen, auch eine ehrenwerte Eigenschaft.

So, was hat das mit Rollenspiel zu tun? Kommt drauf an...

- Wenn man es vom "Rollenspiel ist ein Spiel" Ansatz betrachtet eigentlich nichts. Denn im Spiel geht es primär nicht um Milde und Gnade.
Da wäre das Wort Fairness wichtig, aber Milde und Gnade hat mit Fairness nur zu tun, wenn es eine vorhergehende Ungerechtigkeit kompensiert.
Und unglückliche Würfelergebnisse sind nun mal keine Ungerechtigkeit und auch nicht unfair, sondern schlicht Pech ("unglücklich").

- Wenn man es vom "wir erzählen eine Geschichte" Ansatz betrachtet, hat dies auch nichts mit Milde oder Gnade zu tun.
Und auch nichts mit Fürsorge.
Wie hier schon berichtet, wird da die Dramaturgie als Maßstab angesetzt. Entscheidungskriterium wäre da "och nö,
das ist die völlig falsche Situation für einen Heldentod und schon gar nicht so dusselig", aber kein "ich möchte den
Spieler ja nicht frustrieren".

- Betrachtet man es vom Simulationistischen Ansatz aus, wird man das wahrscheinlich von grundheraus ablehnen.
Die Simulation soll möglichst unbeeinflusst sein. Und ja, es gibt nicht wenig spieler, sie diesen Ansatz verfolgen oder zumindestens mit einbeziehen.

So, watt machen wir daraus?
Eigentlich ist es ganz einfach: Alle drei Spielweisen erfordern keine Manipulation (nicht wertend - bedeutet lediglich "Veränderung") aus Mildtätigkeit, um jemand zu schonen.
Beim gamistischen Rollenspiel wird einem der Spieler vielleicht sogar was husten, einfach weil er keine Bevorzugung wünscht.
Beim dramaturgischen Rollenspiel geht es eher um "welche Entwicklung ist die tollste" und da werden Manipulationen wohl eher geduldet, um eine möglichst gute Story zu bekommen.
Simulation lehnt meist Einmischung von oben aus Prinzip ab.

Und warum wird es doch gemacht und geduldet?
Ganz einfach: weil es nett und freundlich ist! und fürsorglich und was weiss ich.
Und das ist voll okay? Ja, wenn der andere das auch okay findet.
Und genau darum geht es. Genau wie der Gamist möglicherweise keine Milde mag, weil er richtig gewinnen oder aber eben auch richtig verlieren will,
kann nicht jeder mit Milde umgehen. Manche mögen das, manche wollen keine "Sonderbehandlung" oder keine Ausnahme.

Deswegen sollte man wissen, wie die Leute gegenüber am Pen und Paper Spieltisch ticken und deswegen sollte man nachfragen und nicht einfach von irgendwas ausgehen.
Denn die Gründe, eine Korrektur der Würfelergebnisse zu akzeptieren oder sie abzulehnen können sehr unterschiedlich sein.

Naja, wenn man MenschÄrgere dich nicht spielt, mit jemand der sich leicht aufregt (wenn er verliert), dann verliert man ja auch schon mal mit Absicht. Mache ich zumindest so. Gnade oder Milde würde ich das nicht nennen, eher nervenschonendes verhalten. Der eine freut sich das er gewinnt, der andere freut sich auch das der andere gewinnt, alle happy!

Offline Issi

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Die Unfairness des Rollenspieles würde noch wesentlich stärker auffallen, wenn der SL die Schwächen und Stärken  der Spieler nicht auch durch Wohlwollen ausgleichen würde:
Beispiel: Der Händler besitzt ein altes magisches Schwert, und ein Held  will es ihm abkaufen.ö
              Der Händler aber weigert sich das gute Stück abzugeben, kein Preis ist ihm gut genug.

Spieler A sagt: Ich will den Händler überreden. SL :Wie?: Spieler A: ich geb dem Händler mein ganzes Geld.
Darauf sagt der SL: Ja aber das reicht ihm nicht. Darauf der Spieler A: Dann geb ich ihm noch mein Schwert dazu.
Darauf der SL: Ist das denn wertvoll? Darauf der Spieler A: Weiß nicht, glaub schon. SL:OK, woher hast Du es denn?
Spieler A: Von meinem Vater das ist ein Familienerbstück. Darauf der SL: Ah, gut das könnte funktionieren, würfel mal auf Beredsamkeit.
Spieler würfelt: und Klappt. Gut sagt der SL: Er gibt dir das Schwert, wenn DU all dein Geld noch dazu gibst zusammen mit dem Schwert deines Vaters.(Obwohl er das eigentlich nicht tun würde)


oder Spieler B sagt: "Es ist ohnehin nichts wert, euer Schwert, das sehe ich gleich. Ihr habt nichts als Tant in eurem Laden, kein Wunder das er so herunter gekommen ist. SL: Das ist gar nicht wahr, dieses Schwert kostbar, wie alles in meinem Laden. Also schert euch raus, wenn euch nichts gefällt!" Spieler B: "Das werde ich, wozu eure Zeit verschwenden, und mein Gold. Nur ein Frage noch: Wenn ihr es nicht verkaufen wollt euer kostbares Schwert, warum hängt es dann hier in eurem Laden? Dort wo es jeder Stehlen kann?
Es kann also nicht sehr kostbar sein, euer Schwert,denn sonst würdet ihr es an einem sicheren Ort aufbewahren." SL: "Und ob es kostbar ist, es ist das Schwert der Kalifen, er gab es mir zum Dank für meine Dienste." Spieler B: " Ihr habt dem Kalifen gedient?"
SL:" Allerdings, ich war sein Leibwächter viele Jahre lang. Aber jetzt bin ich zu alt um ihn zu beschützen" Spieler B: "Dann wird es euch interessierren zu hören, dass der Kalif in großer Gefahr ist, er braucht sein Schwert, und hat mich gebeten es ihm zurück zubringen." SL: "Euch? Ich kenne euch nicht mal. Und wer sagt mir, dass ihr die Wahrheit sagt? Ich könntet genauso gut ein billiger Lügner sein" Spieler B: "Ich gebe euch mein Ehrenwort,guter Mann, und das Schwert meines Vaters, das mir heiliger ist als alles andere. Ich werde euer Schwert zurück bringen, sobald der Kalif in Sicherheit ist, und mein eigenes Schwert zurück holen. Dem Kalifen bleibt nicht viel Zeit. Wenn ihr zögert könnte es zuspät sein. "SL outime: Mach trotzdem mal einen Wurf auf Beredsamkeit: Spieler würfelt klappt. OK, sagt der Spielleiter: Du warst überzeugend genug, er glaubt Dir.

Weiß Spieler A, dass er eine extra Behandlung vom SL bekommt? Klar weiß er das, aber das ist OK.
Wissen es die anderen? Ja die wissen es auch.

Als SL ist man oft in der Rolle Fairness herzustellen, weil aufgrund des Spiels keine da ist.

« Letzte Änderung: 20.09.2016 | 15:48 von Issi »

Offline Greifenklause

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Ich glaube, Du weisst selbst, dass in Deinem Beispiel darum geht, dass jemand echte Schmerzen oder vielleicht sogar Verletzungen hat und in meinem, dass jemand (etwas) in einem Spiel verliert.
Das ist wohl kaum das gleiche...
Ja, irgendwer brachte realweltliche Beispiele und ich habe es um andere realweltliche Beispiele ergänzt, das mag schief gegangen sein...
Zitat
Jemandem im Spiel gewinnen zu lassen oder das Verlieren abzumildern hat etwas mit Milde und Gnade zu tun.
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Gegenüber einem jungen Menschen würde ich eher von Fürsorge sprechen, auch eine ehrenwerte Eigenschaft.

So, was hat das mit Rollenspiel zu tun? Kommt drauf an...

- Wenn man es vom "Rollenspiel ist ein Spiel" Ansatz betrachtet eigentlich nichts. Denn im Spiel geht es primär nicht um Milde und Gnade.
Da wäre das Wort Fairness wichtig, aber Milde und Gnade hat mit Fairness nur zu tun, wenn es eine vorhergehende Ungerechtigkeit kompensiert.
Und unglückliche Würfelergebnisse sind nun mal keine Ungerechtigkeit und auch nicht unfair, sondern schlicht Pech ("unglücklich").
Nope. Nur weil etwas Zufall ist bzw Pech, ist es längst nicht gerecht. Auch ist etwas nicht bereits deshalb gerecht, "weil es jeden treffen könnte". Das wird durch das Gegenstück "Glücklicher Treffer" o.ä. auch nicht unbedingt besser, denn ich kann durch unglückliche Würfe meine Speilfigur verlieren (bzw der Held sein Leben) aber nicht eine zusätzliche erlangen (oder der Held ein Extraleben). Krass unglückliche Würfe haben also eine schädlichere Wirkung als krass glückliche. Das kann man als "ungerecht" bezeichnen. Aber nur so am Rande zur unterschiedlichen Auffassung vin Begrifflichkeiten
Zitat
- Wenn man es vom "wir erzählen eine Geschichte" Ansatz betrachtet, hat dies auch nichts mit Milde oder Gnade zu tun.
Und auch nichts mit Fürsorge.
Wie hier schon berichtet, wird da die Dramaturgie als Maßstab angesetzt. Entscheidungskriterium wäre da "och nö,
das ist die völlig falsche Situation für einen Heldentod und schon gar nicht so dusselig", aber kein "ich möchte den
Spieler ja nicht frustrieren".
Nicht zwingend, aber auch nicht zwingend nicht. Oft geht dies Hand in Hand. Man fiebert mit den Helden mit.

Zitat
- Betrachtet man es vom Simulationistischen Ansatz aus, wird man das wahrscheinlich von grundheraus ablehnen.
Die Simulation soll möglichst unbeeinflusst sein. Und ja, es gibt nicht wenig spieler, sie diesen Ansatz verfolgen oder zumindestens mit einbeziehen.
+1
Zitat
So, watt machen wir daraus?
Eigentlich ist es ganz einfach: Alle drei Spielweisen erfordern keine Manipulation (nicht wertend - bedeutet lediglich "Veränderung") aus Mildtätigkeit, um jemand zu schonen.
Beim gamistischen Rollenspiel wird einem der Spieler vielleicht sogar was husten, einfach weil er keine Bevorzugung wünscht.
Beim dramaturgischen Rollenspiel geht es eher um "welche Entwicklung ist die tollste" und da werden Manipulationen wohl eher geduldet, um eine möglichst gute Story zu bekommen.
Simulation lehnt meist Einmischung von oben aus Prinzip ab.
in der Tat bin ich eher dramaturgisch orientiert.
Zitat
Und warum wird es doch gemacht und geduldet?
Ganz einfach: weil es nett und freundlich ist! und fürsorglich und was weiss ich.
Und das ist voll okay? Ja, wenn der andere das auch okay findet.
Und genau darum geht es. Genau wie der Gamist möglicherweise keine Milde mag, weil er richtig gewinnen oder aber eben auch richtig verlieren will,
kann nicht jeder mit Milde umgehen. Manche mögen das, manche wollen keine "Sonderbehandlung" oder keine Ausnahme.

Deswegen sollte man wissen, wie die Leute gegenüber am Pen und Paper Spieltisch ticken und deswegen sollte man nachfragen und nicht einfach von irgendwas ausgehen.
Denn die Gründe, eine Korrektur der Würfelergebnisse zu akzeptieren oder sie abzulehnen können sehr unterschiedlich sein.
Ohja. Aber von "einfach von irgendwas ausgehen" sprach ich nicht, jedenfalls nicht von "einfach".
Nehmen wir mal eine "tendenziell eher dramaturgisch orientierte Runde mit leichten simulationaistischen, gamistischen undundund Ansätzen".
Dürfte auf den Großteil meiner Spieler zutreffen. Hinreichend getestet.
Nehmen wir des Weiteren an, dass man die meisten der Spieler hinreichend gut kennt (Keine Con-Situation).
Nehmen wir mal an, dass ich oft genug auf die Schnauze gefallen bin, um zu erkennen, was eher nicht so funktioniert.
Nehmen wir des Weiteren an, dass es den meisten meiner Spieler um das Spiel "an sich" als "in sich" geht.
Nehmen wir mal an, dass Zeit ein begrenzter Faktor ist.
Nehmen wir mal an, dass eine hinreichende Menge an Spielern an Meta-Gesprächen nicht nur nicht interessiert ist, sondern sich angeödet oder gestört fühlt.
Außerordentlicher Fall?
Ich weiß es nicht, aber es liegen in den beiden mir bekannten Fällen alle diese Annahmen vor.

Dann kann ich natürlich Diskussionen, wie ich sie hier im Forum führe, auch mit meinen Spielern führen, ich kann es aber auch sein lassen.
Oder anders: Ich führe sie nur mit Mitspielern, die ein Interesse daran zu haben scheinen.
Da ich ein netter Mensch bin, stelle ich hinundwieder Annahmen meinerseits zur Diskussion, denn ich könnte ja falsch liegen.
Das war es aber auch schon und es funktioniert!

Jetzt könnte man sagen: "Das funktioniert aber nicht mit neuen Spielern!"
Oh doch, denn die eine Gruppe habe ich seit fast 20 Jahren in wechselnder Besetzung mit Nerds und Noobs (durchaus regelmäßig mit Neuzugängen oder "Rückkehrern")
und die andere besteht erst seit gut einem Jahr (mit Neuzugängen und Spielern anderer Systeme)
 und mein Stil hat sich EDIT in der zweiten Gruppe EDITEND nicht wesentlich verändert, eher verfeinert. EDIT In der langjährigen Gruppe kann man schon von mehr Veränderungen sprechen. Eine eher selbstüberzeugte Leitweise wich einer selbstzweifelnden Leitweise und schließlich einem regelmäßig Feedback einholenden System EDITENDE
----
Das Problem HIER  :t: ist, dass die meisten rein rational ran gehen!
Und deshalb stur "Fragen" und "Nicht Fragen" gegenüber stellen.
"Rein rational" ist aber zu kurz gedacht!
"Empathie" (ganz unesoterisch) kommt aber hinzu!
und wenn das gut funktioniert, muss ich nicht erst nachfragen.
Eine 100%ige Sicherheit gibt es natürlich nicht. (Gibt es eh nicht! Nur weil man sich - ganz rational - auf etwas geeinigt hat, heißt das längst nicht, dass das Ergebnis auch soviel Spaß macht, wie erwartet  ;) )
An der Stelle kann man aber durch "gelegentliches Nachfragen" ein Sicherheitsnetz schaffen.

« Letzte Änderung: 20.09.2016 | 15:41 von Babo Phet »
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Offline Boba Fett

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Naja, wenn man MenschÄrgere dich nicht spielt, mit jemand der sich leicht aufregt (wenn er verliert), dann verliert man ja auch schon mal mit Absicht.

Es ging mir nicht aus der Perspektive desjenigen, der freiwillig verliert, sondern aus dessen, der bemerkt, dass der andere ihn gewinnen läßt.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Pyromancer

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Jetzt könnte man sagen: "Das funktioniert aber nicht mit neuen Spielern!"
Oh doch, denn die eine Gruppe habe ich seit fast 20 Jahren in wechselnder Besetzung mit Nerds und Noobs (durchaus regelmäßig mit Neuzugängen oder "Rückkehrern")
und die andere besteht erst seit gut einem Jahr (mit Neuzugängen und Spielern anderer Systeme)
 und mein Stil hat sich nicht wesentlich verändert, eher verfeinert.

"Ich fahr seit 20 Jahren Auto, ohne mich anzuschnallen, und da ist noch nie was passiert. Anschnallen ist in meinen Augen totale Zeitverschwendung. Und jeder, der etwas anderes behauptet, der weiß ja gar nicht, wie es bei mir in meinem Auto so zugeht, der kann meine Situation ja gar nicht beurteilen. Wenn jemand sich in seinem eigenen Auto anschnallen will, dann hab ich da nichts dagegen, das darf jeder machen, wie er will, ich weiß das für mich halt besser, und meine Erfahrung gibt mir recht."

Offline Greifenklause

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Es ging mir nicht aus der Perspektive desjenigen, der freiwillig verliert, sondern aus dessen, der bemerkt, dass der andere ihn gewinnen läßt.

Ein klares "Das kommt darauf an".
Mit jemandem "der mir eine Chance gibt", komme ich gut aus.
Mit jemandem der aus schierer Langeweile sich keine Mühe gibt, komme ich schlechter aus.

Ganz anders wiederum habe ich einen Mitspieler, der überhaupt kein Problem mit Würfel drehen im Rollenspiel hat. Ich darf ihm nur nicht sagen, WANN ich das tue.

Ich wiederum habe es als Spieler gerne auch mal einfach und abundzu bekomme ich gerne einen in die Fresse.
Und du glaubst gar nicht, wie dankbar ich bin, wenn man mich dann wieder aus dem Dreck zieht.
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Offline Greifenklause

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"Ich fahr seit 20 Jahren Auto, ohne mich anzuschnallen, und da ist noch nie was passiert. Anschnallen ist in meinen Augen totale Zeitverschwendung. Und jeder, der etwas anderes behauptet, der weiß ja gar nicht, wie es bei mir in meinem Auto so zugeht, der kann meine Situation ja gar nicht beurteilen. Wenn jemand sich in seinem eigenen Auto anschnallen will, dann hab ich da nichts dagegen, das darf jeder machen, wie er will, ich weiß das für mich halt besser, und meine Erfahrung gibt mir recht."

Da stimme ich dir zu, deshalb verwende ich als Anschnallgurt und Airback: "Würfel Drehen"!  >;D


EDIT: Mea Culpa: Die Formulierung "nicht wesentlich verändert" war stark untertrieben. Ich ändere das gleich ab.
« Letzte Änderung: 20.09.2016 | 15:38 von Babo Phet »
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Pyromancer

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Da stimme ich dir zu, deshalb verwende ich als Anschnallgurt und Airback: "Würfel Drehen"!  >;D

Das steht doch gar nicht mehr zur Debatte. Der einzige strittige Punkt ist, ob man das vorher mit den Spielern abklären soll, oder gar, ob man es GEGEN den ausdrücklichen Willen der Spieler machen darf, wenn es dem Spielspaß aller dient.

ErikErikson

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Das steht doch gar nicht mehr zur Debatte. Der einzige strittige Punkt ist, ob man das vorher mit den Spielern abklären soll, oder gar, ob man es GEGEN den ausdrücklichen Willen der Spieler machen darf, wenn es dem Spielspaß aller dient.

ich denke, die frage wäre unstrittig, wenn alle Menschen rationale Wesen wären. Das sind sie aber nicht. Es gibt viele Dinge, die man nicht offen ansprechen kann /soll. Charaktertod gehört manchmal dazu. Manche Leute wollen in der Illusion leben, das es gefährlich sei, obwohl der SL seine schützende Hand über den Char legt. Dasselbe in Grün mit Erfolg. Manche Leute wollen die Illusion, das sie wieder und wieder in jedem Abenteuer aus eigenem verdienst erfolgreich sind. "Mann, wir sind so gut! Schon hunderte von Kämpfen geschlagen und immer knapp überlebt und doch am Ende gesiegt, wir sind schon krass!" Andere wollen das nicht. Man kann jetzt aber eben nicht hergehen und das vorher absprechen, zumindest nicht mit allen Leuten, weil man sonst manchen die Illusion kaputtmacht. merken was die Leute wollen tut man aber trotzdem, wenn man genau hinschaut. Und dann sollte man IMO, wenn man diese Leute in der Gruppe haben will, ihnen das geben, was sie wollen, ohne es ihnen zu sagen.

Ausserdem: Das ganze ist, wie bereits geklärt, sehr graduell. Der SL ist kein Computer, sondern ein Mensch, der ganz subtil über seine quasi komplette Weltkontrolle die Ereignisse dahin schieben kann, wo er sie hin haben will. Wenn der SL weiss ,das Spieler XY da und dort seine Problemchen hat, dann wird er entsprechend reagieren. Zunächst spielt sich das alles im Kopf des SL ab, wenn Würfel gedreht werden, ist meist schon viel Wasser den Bach runter. 

Persönlich ist mir das inzwischen auch zu viel Hickhack, wenn ich würfele, dann würfele ich, und wenn ein Char stirbt muss der Spieler damit klarkommen. Ich kann mir das aber auch erlauben, weil ich eh kaum noch spiele und große Auswahl an Mitspielern habe. Wenn ich auf dem Land hocke, und meine paar Kumpels mit je unterschiedlichen Vorlieben sind meine einzigen potentiellen Mitspiele, dan nsieht das anders aus.
« Letzte Änderung: 20.09.2016 | 16:12 von ErikErikson »

Offline Boba Fett

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Manche Leute wollen in der Illusion leben, das es gefährlich sei, obwohl der SL seine schützende Hand über den Char legt.
Andere wollen das nicht.
Man kann jetzt aber eben nicht hergehen und das vorher absprechen, zumindest nicht mit allen Leuten, weil man sonst manchen die Illusion kaputtmacht.

Das ist ja abgefahren...
Das bedeutet also, dass derjenige, der es nicht will, seinen Wunsch nicht zur Sprache bringen will, weil er sonst dem anderen die Illusion kaputt macht?
Und weil niemand weiß, ob nicht vielleicht jemand in der Runde mitspielt, dessen Illusion man nicht zerstören darf, ist also per se jegliche Kommunikation unterbunden?

Und weil es ja nicht angesprochen wird und also auch der Spielleiter nicht weiß, wer da Illusionen nachhängt und wer bereit zum Sterben ist, darf er folglich niemanden sterben lassen.
Es müssen also immer alle überleben...

Das Thema ist tabu! Welches Thema? EGAL!  ~;D

Die erste Regel des Nicht-Sterben-wollen-Fight Club lautet: Ihr verliert kein Wort über den Nicht-Sterben-wollen-Fight Club!
2. Regel: Ihr verliert KEIN WORT über den Nicht-Sterben-wollen-Fight Club.
3. Regel: Wenn jemand kurz vor dem Sterben ist, ist der Kampf vorbei.
4. Regel: Es kämpfen jeweils nur 2.
5. Regel: Nur ein Kampf auf einmal.
6. Regel: Keine Hemden, keine Schuhe.
7. Regel: Die Kämpfe dauern genau solange, wie sie dauern müssen.
8. und letzte Regel: Wer neu ist im Fight Club, muß kämpfen.

Muss ich das Thema jetzt irgendwo ins Nirvana archivieren, damit nicht versehentlich jemand drüber stolpert und es in der heimischen Runde zum Thema macht?
Löschen verbietet ja die HO...

Ganz ehrlich -  "no gaming is better than bad gaming"
Ich neige mehr und mehr, dem zuzustimmen.
« Letzte Änderung: 20.09.2016 | 16:42 von Boba Fett »
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Offline Issi

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@ Erik Erikson
Der Spruch: "Man kann über alles reden." Ist tatsächlich nicht ganz richtig.

Hat jemand von euch "Interstellar" geschaut? Ich glaube das war der Film, wo der Bordcomputer auf 100% Ehrlichkeit eingestellt war.
Und dann nachträglich nach unten korrigiert wurde, weil das ein menschliches Wesen nicht aushält. ;)

Ein Bißchen Fingerspitzengefühl ist schon auch wichtig.Und Empathie. Aber alles erahnen ist schwer. Und was irgendwie geht sollte man auch ansprechen.
Also die Illusion, dass ich alles im Abenteuer schaffe bräuchte ich glaube ich gar nicht. Man darf auch mal scheitern.
« Letzte Änderung: 20.09.2016 | 16:35 von Issi »

Pyromancer

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Pluralistische Ignoranz!

Offline Issi

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Hä? Wenn oder was meinst DU?
Für mich gehört scheitern unbedingt zum Spiel. Hab ich kein Problem mit.
Ich spiele nicht um zu gewinnen, sondern wegen Spielspaß.
« Letzte Änderung: 20.09.2016 | 16:53 von Issi »

ErikErikson

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Das ist ja abgefahren...
Das bedeutet also, dass derjenige, der es nicht will, seinen Wunsch nicht zur Sprache bringen will, weil er sonst dem anderen die Illusion kaputt macht?
Und weil niemand weiß, ob nicht vielleicht jemand in der Runde mitspielt, dessen Illusion man nicht zerstören darf, ist also per se jegliche Kommunikation unterbunden?

Und weil es ja nicht angesprochen wird und also auch der Spielleiter nicht weiß, wer da Illusionen nachhängt und wer bereit zum Sterben ist, darf er folglich niemanden sterben lassen.
Es müssen also immer alle überleben...

Das Thema ist tabu! Welches Thema? EGAL!  ~;D
Die erste Regel des Nicht-Sterben-wollen-Fight Club lautet: Ihr verliert kein Wort über den Nicht-Sterben-wollen-Fight Club!
2. Regel: Ihr verliert KEIN WORT über den Nicht-Sterben-wollen-Fight Club.
3. Regel: Wenn jemand kurz vor dem Sterben ist, ist der Kampf vorbei.
4. Regel: Es kämpfen jeweils nur 2.
5. Regel: Nur ein Kampf auf einmal.
6. Regel: Keine Hemden, keine Schuhe.
7. Regel: Die Kämpfe dauern genau solange, wie sie dauern müssen.
8. und letzte Regel: Wer neu ist im Fight Club, muß kämpfen.

Muss ich das Thema jetzt irgendwo ins Nirvana archivieren, damit nicht versehentlich jemand drüber stolpert und es in der heimischen Runde zum Thema macht?
Löschen verbietet ja die HO...

Ganz ehrlich -  "no gaming is better than bad gaming"
Ich neige mehr und mehr, dem zuzustimmen.

Sprich die Leute vorsichtig darauf an. Gehen sie aufs Thema ein alles gut. Reagieren sie ungehalten oder ausweichend, hast du einen erwischt.
« Letzte Änderung: 20.09.2016 | 16:42 von Boba Fett »

Offline Boba Fett

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Sprich die Leute vorsichtig darauf an. Gehen sie aufs Thema ein alles gut. Reagieren sie ungehalten oder ausweichend, hast du einen erwischt.
Nee, ich komm aus Norddeutschland, da wird Klartext geredet.

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Offline D. M_Athair

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Wenn das mit dem Absprechen (Würfeldrehen, ...) ein Problem in der Runde ist, dann wäre bei mir auch Folgendes möglich, das ich mit dem Zitat zeigen will:

Ganz anders wiederum habe ich einen Mitspieler, der überhaupt kein Problem mit Würfel drehen im Rollenspiel hat. Ich darf ihm nur nicht sagen, WANN ich das tue.

Der erste Satz würde auf mich grundsätzlich auch zutreffen. Beim zweiten das genaue Gegenteil.
Das bedeutet für dich als SL: Gestalte deinen Spieltisch - z.B. mit Hilfe eines SL-Schirm - so, dass "dein Mitspieler" das WANN nicht mitbekommt, ich aber schon.

Die Frage ist dann nur: Was macht das mit der Gruppe, bzw. den andern Mitspielern. Die Frage "Warum würfelt der SL hinter einem Schirm, wenn doch ein Spieler reinschauen kann?" wird auftauchen und sie wird gestellt werden.

Wie bastelst du da dann den Workaround? Klärst du "die anderen Mitspieler" auf?
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Issi

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Aber mal ehrlich,angenommen, da würde irgendwer tatsächlich mit "Nein" antworten, "Nein mein Charakter darf nicht sterben."
Wie würde denn dann der Rest der Gruppe damit umgehen?
Das stelle ich mir nicht leicht vor.
Alla, "ja ist Ok, unsre Figuren können sterben und deine nicht. Macht uns nichts aus."

Das halte ich für unwahrscheinlich. Wahrscheinlich eher:"Also wenn der nicht sterben kann ist das unfair."
Entweder alle oder keiner.
Dann würde es eine heiße Diskussion geben, die die Gruppe vermutlich sprengt.
Oder es würde damit enden, dass der der eigentlich nicht sterben will sich anpasst.

Wenn die Gruppe dem Unsterblichen seine Position zugesteht, würden sie ihn dennoch nicht mehr als voll nehmen.
Er hätte damit ziemlich sicher eine Außenseiterposition.

Deshalb würde ich als SL keiner Figur - sichere Unsterblichkeit versprechen, weil das sonst nur zu Streit führt.
Ich hänge auch an meiner Figur. Aber ich würde es trotzdem weder fordern noch dem zustimmen.

Wenn dann muß es bezüglich Figurentod eine Regelung geben, die für alle gleich gilt. Alles andere ist mMn.wenig erfolgversprechend.

In manchen Gruppen ist das wohl  ein unausgesprochener Vertrag: Die Figuren können nicht sterben, es sei denn sie stellen sich ganz doof an, und wollen es unbedingt.

Extra Würste bezüglich Charaktertod - Schwierig.


« Letzte Änderung: 20.09.2016 | 17:35 von Issi »

Offline Bad Horse

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Aber mal ehrlich,angenommen, da würde irgendwer tatsächlich mit "Nein" antworten, "Nein mein Charakter darf nicht sterben."

Ist in meiner Gruppe kein Problem. Ich sage den Spieler in der Situation halt "Du, dein Char wäre jetzt tot - ist das okay?", und dann sagt er entweder "ja" oder "nein", und keiner hat ein Problem. (Ich hatte tatsächlich mehr "ja"s als "nein"s, aber es kam beides vor).

Du kennst deine Gruppe sicher besser als wir, und wenn du meinst, das würde zu Zank führen, hast du vermutlich recht. Aber so ganz generell finde ich schon, dass man den Spielern die Verantwortung für so eine Entscheidung ruhig überlassen kann. Muss halt nur klar sein, dass es eine Verantwortung ist und kein Freibrief.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline D. M_Athair

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Er hätte damit ziemlich sicher eine Außenseiterposition.
Hatte er die nicht vorher eigentlich auch schon?

... Reden, v.a. die Dinge vorher komplett durchzudiskutieren ist sicher nicht die Lösung.
Nur: Auf das Miteinander-Reden zu verzichten, weil jemand das Gesicht verlieren könnte geht auch nicht.
Konflikte verschwinden nicht dadurch, dass man sie nicht anspricht.

Deswegen: Vorher kurz die Regeln und Erwartungen abgleichen und zu einer Basis finden und ggf. nachjustieren.
Das geht ohne viele Worte. Wenn man dabei auf unüberbrückbare Differenzen stößt, dann spielt man halt besser nicht zusammen.
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ErikErikson

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Ist in meiner Gruppe kein Problem. Ich sage den Spieler in der Situation halt "Du, dein Char wäre jetzt tot - ist das okay?", und dann sagt er entweder "ja" oder "nein", und keiner hat ein Problem. (Ich hatte tatsächlich mehr "ja"s als "nein"s, aber es kam beides vor).

Du kennst deine Gruppe sicher besser als wir, und wenn du meinst, das würde zu Zank führen, hast du vermutlich recht. Aber so ganz generell finde ich schon, dass man den Spielern die Verantwortung für so eine Entscheidung ruhig überlassen kann. Muss halt nur klar sein, dass es eine Verantwortung ist und kein Freibrief.
Was ist der Unterschied zwischen Verantwortung und Freibrief?

Offline Bad Horse

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"Verantwortung" heißt, dass der Spieler sich überlegen soll, ob es sinnvoll ist, von diesem Recht Gebrauch zu machen - und nur weil er weiß, dass der Char nicht hops gehen kann, weiß der Char das noch lange nicht. "Freibrief" heißt, dass der Spieler munter jeden Scheiss machen kann, weil, sein Char kann ja nicht draufgehen, haha.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Issi

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Ist in meiner Gruppe kein Problem. Ich sage den Spieler in der Situation halt "Du, dein Char wäre jetzt tot - ist das okay?", und dann sagt er entweder "ja" oder "nein", und keiner hat ein Problem. (Ich hatte tatsächlich mehr "ja"s als "nein"s, aber es kam beides vor).
Wenn das funktioniert, super. Und wenn die anderen das aktzeptieren.
Aber woher weiß man, ob Die SPL nur notgedrungen ja gesagt haben? Das wird man auch nie erfahren.
Es gibt auch Systeme wo man noch ein wenig Zeit hat die Figur zu retten. Meistens nur ein paar Runden.
So das Tod und endgültig tod unter umständen zwei paar Schuhe sein können.
Und natürlich ist es auch Sache der Gruppe. In manchen wird vielleicht alles versucht um wiederzubeleben, in manchen nicht. ;)
Da muß man vermutlich immer abwägen.
"Das Leben ist immer lebensgefährlich" auch im Rollenspiel.
« Letzte Änderung: 20.09.2016 | 17:51 von Issi »

Offline Boba Fett

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Issi, das Problem mit der ingame Wiederbelebungsootion ust, dass es die Verantwortung vom Spielleiter auf die Mitspieler verschiebt, denn die müssen schließlich bereit sein, die Leiche wiederbeleben zu lassen.
Wenn die nun "nein" sagen, ist der Charakter auch entgültig tot.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Bad Horse

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Aber woher weiß man, ob Die SPL nur notgedrungen ja gesagt haben?

Relativ einfach, wenn man ihnen die Wahl lässt, auch "nein" zu sagen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Issi

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Issi, das Problem mit der ingame Wiederbelebungsootion ust, dass es die Verantwortung vom Spielleiter auf die Mitspieler verschiebt, denn die müssen schließlich bereit sein, die Leiche wiederbeleben zu lassen.

Ja da ist was dran. Ich habe letztens all meine Göttliche Gnade und mein bestes Artefakt geopfert, um eine tote Figur(Krit 100, sofort Tod) durch Stoßgebet zurück zu holen. Während der Rest der Gruppe sich beides sparte.
Aber als weiße Hexe muß man da in den Apfel beißen. Die Prozent Chance war ziemlich gering aber wurde gewürfelt.
Die Figur die zurück gekehrt ist, lebt nur weiter weil sie im Auftrag der Götter unterwegs ist, sie muß eine Aufgabe in der Welt erfüllen, und kann auch kein zweites mal wiederbelebt werden.


Ansonsten wäre das in besiedeltem Gebiet gewesen, hätte es einfach eine Prozentchance gegeben, ob die Gruppe einen Priester NSC findet, weil meine Figur sowas eigentlich nicht kann. Ein Priester hat die wesentlich bessern Chancen durch ein echtes göttliches Wunder.

Weil so eine Verantwortung  eigentlich nicht bei der Gruppe  liegen sollte. Sondern bei den Göttern (Würfeln)

Und da Wiederbelebung nicht so einfach sein sollte, habe ich die "Totenblume" auch so entworfen, dass bei der Wiederbelebung mit dieser Pflanze auch Mist passieren kann. Es ist also nicht ohne Risiko in M5, auch nach Regeln.
« Letzte Änderung: 20.09.2016 | 19:15 von Issi »