...
Ich glaube, Du weisst selbst, dass in Deinem Beispiel darum geht, dass jemand echte Schmerzen oder vielleicht sogar Verletzungen hat und in meinem, dass jemand (etwas) in einem Spiel verliert.
Das ist wohl kaum das gleiche...
Ja, irgendwer brachte realweltliche Beispiele und ich habe es um andere realweltliche Beispiele ergänzt, das mag schief gegangen sein...
Jemandem im Spiel gewinnen zu lassen oder das Verlieren abzumildern hat etwas mit Milde und Gnade zu tun.
Bitte kein Beißreflex, ich schätze diese beiden Charakterzüge sehr!
Gegenüber einem jungen Menschen würde ich eher von Fürsorge sprechen, auch eine ehrenwerte Eigenschaft.
So, was hat das mit Rollenspiel zu tun? Kommt drauf an...
- Wenn man es vom "Rollenspiel ist ein Spiel" Ansatz betrachtet eigentlich nichts. Denn im Spiel geht es primär nicht um Milde und Gnade.
Da wäre das Wort Fairness wichtig, aber Milde und Gnade hat mit Fairness nur zu tun, wenn es eine vorhergehende Ungerechtigkeit kompensiert.
Und unglückliche Würfelergebnisse sind nun mal keine Ungerechtigkeit und auch nicht unfair, sondern schlicht Pech ("unglücklich").
Nope. Nur weil etwas Zufall ist bzw Pech, ist es längst nicht gerecht. Auch ist etwas nicht bereits deshalb gerecht, "weil es jeden treffen könnte". Das wird durch das Gegenstück "Glücklicher Treffer" o.ä. auch nicht unbedingt besser, denn ich kann durch unglückliche Würfe meine Speilfigur verlieren (bzw der Held sein Leben) aber nicht eine zusätzliche erlangen (oder der Held ein Extraleben). Krass unglückliche Würfe haben also eine schädlichere Wirkung als krass glückliche. Das kann man als "ungerecht" bezeichnen. Aber nur so am Rande zur unterschiedlichen Auffassung vin Begrifflichkeiten
- Wenn man es vom "wir erzählen eine Geschichte" Ansatz betrachtet, hat dies auch nichts mit Milde oder Gnade zu tun.
Und auch nichts mit Fürsorge.
Wie hier schon berichtet, wird da die Dramaturgie als Maßstab angesetzt. Entscheidungskriterium wäre da "och nö,
das ist die völlig falsche Situation für einen Heldentod und schon gar nicht so dusselig", aber kein "ich möchte den
Spieler ja nicht frustrieren".
Nicht zwingend, aber auch nicht zwingend nicht. Oft geht dies Hand in Hand. Man fiebert mit den Helden mit.
- Betrachtet man es vom Simulationistischen Ansatz aus, wird man das wahrscheinlich von grundheraus ablehnen.
Die Simulation soll möglichst unbeeinflusst sein. Und ja, es gibt nicht wenig spieler, sie diesen Ansatz verfolgen oder zumindestens mit einbeziehen.
+1
So, watt machen wir daraus?
Eigentlich ist es ganz einfach: Alle drei Spielweisen erfordern keine Manipulation (nicht wertend - bedeutet lediglich "Veränderung") aus Mildtätigkeit, um jemand zu schonen.
Beim gamistischen Rollenspiel wird einem der Spieler vielleicht sogar was husten, einfach weil er keine Bevorzugung wünscht.
Beim dramaturgischen Rollenspiel geht es eher um "welche Entwicklung ist die tollste" und da werden Manipulationen wohl eher geduldet, um eine möglichst gute Story zu bekommen.
Simulation lehnt meist Einmischung von oben aus Prinzip ab.
in der Tat bin ich eher dramaturgisch orientiert.
Und warum wird es doch gemacht und geduldet?
Ganz einfach: weil es nett und freundlich ist! und fürsorglich und was weiss ich.
Und das ist voll okay? Ja, wenn der andere das auch okay findet.
Und genau darum geht es. Genau wie der Gamist möglicherweise keine Milde mag, weil er richtig gewinnen oder aber eben auch richtig verlieren will,
kann nicht jeder mit Milde umgehen. Manche mögen das, manche wollen keine "Sonderbehandlung" oder keine Ausnahme.
Deswegen sollte man wissen, wie die Leute gegenüber am Pen und Paper Spieltisch ticken und deswegen sollte man nachfragen und nicht einfach von irgendwas ausgehen.
Denn die Gründe, eine Korrektur der Würfelergebnisse zu akzeptieren oder sie abzulehnen können sehr unterschiedlich sein.
Ohja. Aber von "einfach von irgendwas ausgehen" sprach ich nicht, jedenfalls nicht von "einfach".
Nehmen wir mal eine "tendenziell eher dramaturgisch orientierte Runde mit leichten simulationaistischen, gamistischen undundund Ansätzen".
Dürfte auf den Großteil meiner Spieler zutreffen. Hinreichend getestet.
Nehmen wir des Weiteren an, dass man die meisten der Spieler hinreichend gut kennt (Keine Con-Situation).
Nehmen wir mal an, dass ich oft genug auf die Schnauze gefallen bin, um zu erkennen, was eher nicht so funktioniert.
Nehmen wir des Weiteren an, dass es den meisten meiner Spieler um das Spiel "an sich" als "in sich" geht.
Nehmen wir mal an, dass Zeit ein begrenzter Faktor ist.
Nehmen wir mal an, dass eine hinreichende Menge an Spielern an Meta-Gesprächen nicht nur nicht interessiert ist, sondern sich angeödet oder gestört fühlt.
Außerordentlicher Fall?
Ich weiß es nicht, aber es liegen in den beiden mir bekannten Fällen alle diese Annahmen vor.
Dann kann ich natürlich Diskussionen, wie ich sie hier im Forum führe, auch mit meinen Spielern führen, ich kann es aber auch sein lassen.
Oder anders: Ich führe sie nur mit Mitspielern, die ein Interesse daran zu haben scheinen.
Da ich ein netter Mensch bin, stelle ich hinundwieder Annahmen meinerseits zur Diskussion, denn ich könnte ja falsch liegen.
Das war es aber auch schon und es funktioniert!
Jetzt könnte man sagen: "Das funktioniert aber nicht mit neuen Spielern!"
Oh doch, denn die eine Gruppe habe ich seit fast 20 Jahren in wechselnder Besetzung mit Nerds und Noobs (durchaus regelmäßig mit Neuzugängen oder "Rückkehrern")
und die andere besteht erst seit gut einem Jahr (mit Neuzugängen und Spielern anderer Systeme)
und mein Stil hat sich EDIT in der zweiten Gruppe EDITEND nicht wesentlich verändert, eher verfeinert. EDIT In der langjährigen Gruppe kann man schon von mehr Veränderungen sprechen. Eine eher selbstüberzeugte Leitweise wich einer selbstzweifelnden Leitweise und schließlich einem regelmäßig Feedback einholenden System EDITENDE
----
Das Problem HIER
ist, dass die meisten rein rational ran gehen!
Und deshalb stur "Fragen" und "Nicht Fragen" gegenüber stellen.
"Rein rational" ist aber zu kurz gedacht!
"Empathie" (ganz unesoterisch) kommt aber hinzu!
und wenn das gut funktioniert, muss ich nicht erst nachfragen.
Eine 100%ige Sicherheit gibt es natürlich nicht. (Gibt es eh nicht! Nur weil man sich - ganz rational - auf etwas geeinigt hat, heißt das längst nicht, dass das Ergebnis auch soviel Spaß macht, wie erwartet
)
An der Stelle kann man aber durch "gelegentliches Nachfragen" ein Sicherheitsnetz schaffen.