Autor Thema: Der SL muss sich an die Regeln halten, weil... je nun, weil was?  (Gelesen 154649 mal)

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Offline Quaint

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Wir hatten ein Abenteuer, das 3 oder 4 mal zum TPK / bzw. Versagens geführt hat. (mit einer entsprechend herausforderungsorientierten Truppe). Das war dann zwar erst einmal unerfreulich, aber für die Beteilgten des dann erfolgreichen 5. Versuchs entsprechend umso erfüllender.

Also abgesehen von dem Problem, das manche Spieler nicht oder nicht immer verlieren können und dann halt mal traurig sind oder Ärger machen, gibt es ja auch das Problem der Kontinuität. In meinen Runden ist es jedenfalls nicht üblich, wenn man an einem Abenteuer verreckt, das gleich wieder zu spielen. Und auch wenn nur ein einzelner Charakter stirbt, dann sterben die möglicherweise über lange Zeit aufgebauten Seitenlinien der Geschichte, die den Charakter betreffen, mit ihm.
Und ich als SL investiere ne Menge Hirnschmalz, um eben auch jedem Charakter und Spieler auf ihn zugeschnittene Möglichkeiten zu geben usw. Daher verliere ich da als SL möglicherweise auch ne Menge investierte Kreativität und ein neuer Charakter muss gegebenenfalls erst wieder richtig mit Leben gefüllt werden.
Und wenn ein Großteil oder alle Charaktere sterben, dann bedeutet das in meinen Runden oft auch das Ende der Kampagne - man spielt dann halt was neues. Womit ich noch mehr investierte Kreativität verliere.

An sich bin ich ja auch dafür, dass ein Sieg nur wirklich was wert ist, wenn es eine echte Gefahr des Scheiterns gab usw.

Und es gab auch letztens eine Situation wo meine Elder Scrolls Leute auf einen alten Vampirmagier samt untotem Drachen gestoßen sind und es für klug hielten zu kämpfen, anstatt das irgendwie zu vermeiden, und da ist dann auch so 3/5 der Gruppe krepiert und der Rest konnte sich nur durch Flucht retten. Aber ich hab dann eben offen zur Diskussion gestellt ob neue Charaktere gemacht werden oder wir demnächst was anderes spielen, und die Mehrheit der Gruppe war für letzteres, und dann, naja, war der Rest meiner Überlegungen und Kampagnenplanung für die Katz. Und ich fands schon auch schade.


Ich versuche halt in den letzten Jahren zunehmend zwar die Gefahr des Versagens und Scheiterns einzubauen, das aber so zu gestalten, dass es nicht unbedingt direkt den Tod bedeutet. Man kann ja auch gefangen werden, oder fliehen müssen, oder oder oder
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Online Maarzan

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Wenn das so als allgemeingültig hingestellt wird mit der Problematik des Charaktertods, dann muss ich ja annehmen, dass da jemand ganz grundsätzliche Probleme mit dem Verlieren hat.

Beispiele für Gruppenabsprachen hat es hier ja zuletzt durchaus schon gegeben.
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Offline Boba Fett

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Die Frage ist vielmehr wer gewinnt, wenn die Figur tot, und der Spieler tot unglücklich ist?
...
Das ist und bleibt eine Gewissensfrage. Die musst Du Dir allein beantworten.

Die Frage "wer gewinnt" stellt sich mir nicht.
Für mich stellt sich die Frage, wie zufrieden die Beteiligten mit einem Rollenspiel (-termin, -abend, -verlauf, ...) sein können.

Deine "und" Kombination macht die Diskussion doch überlüssig.
Die Annahme dass jemand mit einem Spielergebnis sehr unzufrieden ("todunglücklich" vermeide ich mal) ist, zeigt doch eigentlich, dass niemand mit dem Spielverlauf zufrieden sein kann.
Was soll also die Frage?

Und die Frage "kann es sein dass ein Spielleiter dennoch eine Entscheidung trifft, bei der er damit rechnet, dass ein (oder auch mehrere) Spieler sehr unzufrieden sind" werde ich mit "Ja!" beantworten.
Denn manchmal ist es nicht eine Frage nach "sind alle zufrieden". Manchmal hat man im Spiel einfach nur die Wahl des geringeren Übels, wenn egal welche Entscheidung man trifft immer jemand unzufrieden oder unglücklich reagiert.
Und nach solchen Situationen oder Spielterminen klopft man sich nicht auf die Schultern und lobt sich selber. Da fragt man sich, ob man es anders hätte besser machen können und ob man nächstes Mal anders entscheiden würde.
Der Spielleiter ist nicht dazu da, um alle wunschlos glücklich zu machen - wenn das gelingt, ist das toll, aber das ist nicht sein Job und auch nicht seine Verantwortung.
In vielen Situationen übernimmt der Spielleiter Aufgaben, die sonst ein Schiedsrichter oder auch Trainer ausführen würde.

Abgesehen davon gibt es auch Situationen, wo Spieler unzufrieden sind, auch wenn der Charakter nicht tot ist - zum beispiel, weil er hätte tot sein sollen.
Dann hast Du Dein bestes gegeben und es geschafft ihn am leben zu erhalten und dann kommt der Spieler und beschwert sich, dass er seinen Charakter hätte sterben sehen wollen.
Was machst Du dann? Vor allem: Was machst Du dann beim nächsten Mal?

Und bevor die Antwort kommt und weil es so schön passt:

Das ist einfach: Frag doch alle!
Sind alle einer Meinung, ist es klar!
Ist die Mehrheit einer Meinung, ist es vermutlich klar!
Und dazwischen wird es schwierig.

Gegenfrage: Wann soll ich alle fragen?
Direkt in der Situation, wenn die Emotionen schön hochköcheln oder soll ich ihnen noch eine Nacht zum überschlafen geben, dass sie sachlich distanziert ihre Meinung und ihr Urteil fällen können?
Und wenn trotzdem die Meinungen später geändert werden, was mache ich dann?
Breche ich das Spiel ab und mache eine Debatte, oder soll ich das besser in einer schnellen Umfrage klären?
Und wenn eine Diskussion aufkommt, die die Meinungen nocheinmal durcheinanderwirbeln?
Und vielleicht kommt morgen ja noch jemand mit einwem wirklich guten Argument.
Was mach ich dann? Nochmal alle fragen, nachdem sie dieses Argument berücksichtigen konnten?

Rollenspiel lebt auch von etlichen Entscheidungen, die spontan im Spiel gefällt werden. Beim Spieler wie beim Spielleiter...
Triff Deine Entscheidungen und lebe damit und lerne daraus fürs nächste Mal.
Ansonsten wirst Du nie eine Entscheidung treffen.
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Offline Issi

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Wenn das so als allgemeingültig hingestellt wird mit der Problematik des Charaktertods, dann muss ich ja annehmen, dass da jemand ganz grundsätzliche Probleme mit dem Verlieren hat.

Und wenn sich jemand nicht vorstellen kann, dass es weh tut einen Charakter zu verlieren, den man lange und intensiv gespielt hat, dann muß ich annehmen, das jemand entweder noch nie richtiges Rollenspiel hatte und oder nicht über die Befähigung zur Empathie verfügt.

Beides verdient Mitgefühl.

Offline Boba Fett

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Und wenn sich jemand nicht vorstellen kann, dass es weh tut einen Charakter zu verlieren, den man lange und intensiv gespielt hat,
dann muß ich annehmen, das jemand entweder noch nie richtiges Rollenspiel hatte und oder nicht über die Befähigung zur Empathie verfügt.

Warum gehst Du davon aus, dass es sich jemand nicht vorstellen kann, dass es weh tut einen Charakter zu verlieren, den man lange und intensiv gespielt hat,
nur weil derjenige bereit zu akzeptieren ist, dass genau das zum Spiel dazugehört?

Glaubst Du, dass es denjenigen, die hier propagieren, dass das Risiko seinen Charakter zu verlieren, egal ist, wenn genau das geschieht?

Die gleiche (Gegen-)Frage geht an:

Btw es nunmal eine hinreichend große Menge an Spielern gibt, die der Tod ihres Charaktes stört bis wesentlich stört. Sind das Rollenspieler zweiter Klasse?
Für manche ist der Verlust des eigenen Charakters der größte Kontrollverlust bzw Einflussverlusst im Rollenspiel.

Glaubst Du, dass es die Spieler, die sich mit dem Verlust ihres Charakters anders geht?
Meinst Du, die empfinden es nicht als Verlust? Nur weil sie sich mit dem Verlust abfinden können, und es als "zum Spiel dazugehörend" empfinden?
« Letzte Änderung: 21.09.2016 | 16:34 von Boba Fett »
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Ucalegon

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Btw es nunmal eine hinreichend große Menge an Spielern gibt, die der Tod ihres Charaktes stört bis wesentlich stört. Sind das Rollenspieler zweiter Klasse?

Nö. Ganz im Gegenteil. Das ist - auch systemseitig: Stichwort Gummipunkte - der Mainstream. Es wird nicht mehr (so viel) gestorben - und verloren - im Rollenspiel.

Unabhängig davon bleibt ein "Schlechter Verlierer" aber genau das. Kennt man. Braucht man nicht rumzudefinieren. Mensch Ärgere Dich Nicht heißt schließlich mit gutem Grund so. Wobei man sich natürlich gerne ärgern darf, nur nicht auf Kosten der Mitspieler*innen. Und wenn dann noch versucht wird, die eigene Unfähigkeit, mit einer Niederlage umzugehen, wahlweise dem Spiel oder der SL anzuhängen, reagiere ich persönlich richtig allergisch.

Offline Arldwulf

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Es kommt ja nicht nur darauf an ob das geschieht, sondern auch wie.

Die Tödlichkeit hat erst einmal ja nichts mit der Frage zu tun ob sich der SL an die Regeln hält. Er kann die Spieler schließlich genauso oft über die Klippe springen lassen wie der Würfel.

Dennoch gibt es einen Unterschied: Je zufälliger der Charaktertod ist, umso weniger Einflußmöglichkeiten im Rollenspiel und der Situation hatte der Charakter auch. Umso weniger ließ sich mit dem Charakter mitbangen und umso weniger spannend und gefährlich würde ich z.B. auch die Situation empfinden.

Das mag auf den ersten Blick paradox erscheinen: Schließlich klingt eine Spielweise in der ich ganz plötzlich sterben kann nur weil ein Würfelwurf falsch liegen bleibt ja gefährlicher. Aber eigentlich ändert sich dabei nur die Ursache für den Charaktertod, wird willkürlicher und weniger an die tatsächliche Situation gebunden.

Schummeln halte ich eigentlich für den völlig falschen Weg, und wer immer wieder Würfel drehen muss nutzt meiner Meinung nach das falsche System. Generell ist der Gedanke "ein Charaktertod sollte zur Geschichte passen und für den Spieler einen stimmigen Abschluss bieten" aber durchaus verständlich.

Offline Greifenklause

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Wenn das so als allgemeingültig hingestellt wird mit der Problematik des Charaktertods, dann muss ich ja annehmen, dass da jemand ganz grundsätzliche Probleme mit dem Verlieren hat.

Beispiele für Gruppenabsprachen hat es hier ja zuletzt durchaus schon gegeben.

Diplomatischer:
Ich habe ein Problem mit Charaktertoden ganz grundsätzlich.
Sowohl als Spieler wie als Spielleiter.
Ja, ich mag es nicht, meinen Charakter zu verlieren.
Mit anderen Formen des Verlustes oder des "Nichthaushochgewinnens" kann ich besser umgehen.
Beispielsweise spiele ich regelmäßig keine Powergamingcharaktere, sondern eher abwechselnd.

Ist das eine Charakterschwäche meinerseits?
Ist fehlendes Vertrauen in den SL eine Charakterschwäche?
Oder die Angst, irgendwas könnte schief gehen, wenn man nicht vorher alles bespricht?
Und spielt es überhaupt eine Rolle, selbst wenn dieses Charakterschwächen von dir oder mir wären?

Wir treffen uns um Spaß zu haben! Und wie und mit wem ist dann zweitrangig (wenn auch nicht gänzlich unwichtig), wenn dieses Ziel erreicht wird.

Und ebenso, wie es viele Spieler gibt, die beispielsweise Würfel drehen grundsätzlich ablehnen*, gibt es auch Spieler, die Charaktertode grundsätzlich ablehnen*.
Sind die einen schlechter als die anderen? Ich denke, NICHT!

EDIT * Ergänze: "In ihrer Runde"
« Letzte Änderung: 21.09.2016 | 16:36 von In Bearbeitung »
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Pyromancer

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Annahme: Ich mag es überhaupt nicht, wenn mein Charakter stirbt, und es vermiest mir das Spiel komplett.

Vorgehen A: Ich hoffe darauf, dass die SL irgendwie telepathisch-empathisch WEISS, dass ich diesen Standpunkt vertrete, und entsprechend die Gegner anpasst oder Würfel dreht oder sonstwie dafür sorgt, dass mein Charakter im Spiel nicht stirbt.

Vorgehen B: Ich teile vor dem Spiel meinen Standpunkt mit und suche eine Absprache, wie mit Charaktertod umgegangen wird.

Offline Issi

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Zitat
Warum gehst Du davon aus, dass es sich jemand nicht vorstellen kann, dass es weh tut einen Charakter zu verlieren, den man lange und intensiv gespielt hat,

Das liegt an "Regeln über alles." an der "Brettspielfairness" und an der Fairness die ich hier beim Argumentieren völlig vermisse.
Klar oder?
« Letzte Änderung: 21.09.2016 | 16:42 von Issi »

Offline Boba Fett

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Ich schreib Dir das ganz offen und ehrlich - no offense, okay?

Ich habe ein Problem mit Charaktertoden ganz grundsätzlich.
Sowohl als Spieler wie als Spielleiter.


...ebenso ... gibt es auch Spieler, die Charaktertode grundsätzlich ablehnen*.
Sind die einen schlechter als die anderen?

Ich weiß nicht, was einen Menschen besser oder schlechter macht und ich will diese Wertung auch gar nicht abgeben.
Aber, ich kann Dir sagen, dass mir ein Mitspieler, der grundsätzlich den Charaktertod ausgeschlossen wissen möchte
und/oder der den Tod seines Charakters grundätzlich ablehnt, mehr als nur seltsam vorkommen würde.

Ich vermute, dass da unterschwellig das "der kann wohl einfach nicht verlieren" als Empfindung mitschwingt.
Das macht denjenigen nicht zu einem schlechteren Menschen oder Rollenspieler. ganz und gar nicht!
Aber es macht ihn wahrscheinlich zu einem für mich inkompatiblen Mitspieler.
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Offline Arldwulf

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Annahme: Ich mag es überhaupt nicht, wenn mein Charakter stirbt, und es vermiest mir das Spiel komplett.

Vorgehen A: Ich hoffe darauf, dass die SL irgendwie telepathisch-empathisch WEISS, dass ich diesen Standpunkt vertrete, und entsprechend die Gegner anpasst oder Würfel dreht oder sonstwie dafür sorgt, dass mein Charakter im Spiel nicht stirbt.

Vorgehen B: Ich teile vor dem Spiel meinen Standpunkt mit und suche eine Absprache, wie mit Charaktertod umgegangen wird.

Das Problem ist weniger wenn jemand gar nicht sterben will (da dann die Lösung ja einfach wäre), sondern wenn er nur nicht aufgrund einer undurchdachten Regel oder eines zufälligen Würfelwurfs sterben will - in einer als unpassend empfundenen Situation.

Pyromancer

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Das Problem ist weniger wenn jemand gar nicht sterben will (da dann die Lösung ja einfach wäre), sondern wenn er nur nicht aufgrund einer undurchdachten Regel oder eines zufälligen Würfelwurfs sterben will - in einer als unpassend empfundenen Situation.

Ja, aber auch hier gibt es die zwei Möglichkeiten: Still und leise darauf hoffen, dass die SL diesen Wunsch telepathisch-empathisch erkennt, oder den Mund aufmachen.

Offline Issi

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Zitat
Ja, aber auch hier gibt es die zwei Möglichkeiten: Still und leise darauf hoffen, dass die SL diesen Wunsch telepathisch-empathisch erkennt, oder den Mund aufmachen.

Das ist wunderschön. In der Theorie. Vorher sind immer alle brav gestorben mit zusammengebissenen Zähnen und feuchten Augen. Und Spieler X sagt dann als erster dass er ein Problem damit hat.
Kann er machen und kann funktionieren.

Die Frage ist wird er es machen, und wirds funktionieren. Die "man kann doch über alles Reden" Totschlag- Phrase ist zwar wunderschön in der Theorie aber leider nicht 1 zu 1 Praxistauglich. Da gibt es viele Gründe warum ein Spieler das gerade nicht kann.
Das nachzuempfinden hat auch mit Empathie zu tun

Wenn die Regel des "ich will nicht sterben" bis dato noch nicht eingeführt wurde, riskiert der Spieler auf Ablehnung zu stoßen, als jemand der "nicht verlieren kann," wie wir es gerade so schön hatten. Das riskiert nicht jeder.Und es wird auch nicht von jeder Gruppe angenommen. Egal zu welchem Zeitpunkt man das Thema anbringt.




« Letzte Änderung: 21.09.2016 | 17:15 von Issi »

Pyromancer

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Wenn die Regel des "ich will nicht sterben" bis dato noch nicht eingeführt wurde, riskiert der Spieler auf Ablehnung zu stoßen, als jemand der "nicht verlieren kann," wie wir es gerade so schön hatten. Das riskiert nicht jeder.Und es wird auch nicht von jeder Gruppe angenommen.

Ja mei, dann sagt er halt nichts, und wenn die SL dann NICHT die Würfel dreht oder die Gegner abschwächt, dann stirbt der Charakter halt.

Offline Issi

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Ja mei, dann sagt er halt nichts, und wenn die SL dann NICHT die Würfel dreht oder die Gegner abschwächt, dann stirbt der Charakter halt.
Das ist tatsächlich genau das was viele machen.

Wenn das Angebot dagegen vom Spielleiter selbst kommt, ist der SPL etwas entlastet, wie bei Bad Horse 8. Das könnte funktionieren.
Und tut es ja augenscheinlich auch. ;)
« Letzte Änderung: 21.09.2016 | 17:20 von Issi »

Offline D. M_Athair

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Es wird nicht mehr (so viel) gestorben - und verloren - im Rollenspiel.

Unabhängig davon bleibt ein "Schlechter Verlierer" aber genau das.
Ich versteh ja immer noch nicht, warum "der SC stribt" immer noch (oder vielmehr wieder!) als "Verlieren" verstanden wird. Du verlierst deine Spielfigur - aber doch nicht das Spiel!
So wie beim Mensch-Ärgre-Dich-Nicht rausgeschmissen zu werden. Auch da werden die Züge der Spielfigur nicht dadurch unnütz, dass sie wieder bei Null anfängt. Oder: Wenn im Film die Lieblingsfigur stirbt. Auch da ist nicht der Film zu Ende oder der Film deswegen schlecht  ...

Ich kann schon nachvollziehen, warum man die Lust verlieren kann, wenn die eigene Spielfigur stirbt. Insbesondere in Systemen, bei denen man "zur Strafe" dann erstmal wieder 2 Stunden in die Charaktererschaffung investieren muss. Die andere Variante: Man erwartet, dass die Figur ein "story-mäßig" tolles Ende nimmt. Wobei da halt die Frage ist: Was ist "story-mäßig" tolles Ende und was, wenn sich die Spieler darüber uneins sind. Kommentare wie "eigentlich hätte dein SC jetzt sterben MÜSSEN" oder "hätte nicht sterben DÜRFEN" hab ich oft genug an Spieltischen gehört.

Ganz ehrlich: Ich bin da ganz froh, wenn ein Regelwerk klar kommuniziert, dass "Spielfiguren unbedeutsam in der Gosse verrecken" können oder, dass "Spielfiguren nur dann sterben, wenn die Runde das will". Dann hat man eine Norm, die man diskutieren kann bzw. muss, wenn sich ihr jemand nicht anschließen will.
 
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Offline Issi

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So wie beim Mensch-Ärgre-Dich-Nicht rausgeschmissen zu werden. Auch da werden die Züge der Spielfigur nicht dadurch unnütz, dass sie wieder bei Null anfängt.
Soviel zur Brettspielfairness.......Ich bin mittlerweile sicher dass man das gleiche Hobby auf völlig unterschiedliche Art und weise betreiben kann.
Wie ein "Brettspiel" mit Battlemaps und Zinnfiguren. Oder wie "LARP" nur mit Papier und Würfeln.
Die Art und Weise seine Spielfigur zu sehen ist bei beiden eine vollkommen andere.


Um ne Brettspielfigur wärs tatsächlich nicht so schade. Herrgott spiele ich halt ne Neue, wo ist das Problem? ;)
Neues Spiel neues Glück.

Ps. Das Problem ist wenn der Charakter teil einer langen Geschichte war, geht mit dem Charakter tatsächlich auch die Geschichte kaputt. Wenn da jemand einfach vom Blitz erschlagen wird, ist das für manche halt frustig.Es geht glaube ich größtenteil darum nicht blöd zu sterben, ohne Chance.
Ich habe meine Charaktere jahrelang immer brav draufgehen sehen, strickt nach Regeln, das Leben war Einsatz. Hat mir aber auf Dauer keinen Spaß gemacht und war mir zu wenig. Der Reiz daran war irgendwann weg. Nutzt sich ab.
« Letzte Änderung: 21.09.2016 | 18:00 von Issi »

Ucalegon

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Ich versteh ja immer noch nicht, warum "der SC stribt" immer noch (oder vielmehr wieder!) als "Verlieren" verstanden wird. Du verlierst deine Spielfigur - aber doch nicht das Spiel!
So wie beim Mensch-Ärgre-Dich-Nicht rausgeschmissen zu werden. Auch da werden die Züge der Spielfigur nicht dadurch unnütz, dass sie wieder bei Null anfängt. Oder: Wenn im Film die Lieblingsfigur stirbt. Auch da ist nicht der Film zu Ende oder der Film deswegen schlecht  ...

Ich kann schon nachvollziehen, warum man die Lust verlieren kann, wenn die eigene Spielfigur stirbt. Insbesondere in Systemen, bei denen man "zur Strafe" dann erstmal wieder 2 Stunden in die Charaktererschaffung investieren muss. Die andere Variante: Man erwartet, dass die Figur ein "story-mäßig" tolles Ende nimmt. Wobei da halt die Frage ist: Was ist "story-mäßig" tolles Ende und was, wenn sich die Spieler darüber uneins sind. Kommentare wie "eigentlich hätte dein SC jetzt sterben MÜSSEN" oder "hätte nicht sterben DÜRFEN" hab ich oft genug an Spieltischen gehört.

Geht mir genauso. Besonders irritiert mich die Ablehnung aus der Story-Richtung. Der Tod gehört mit zum Interessantesten, was einem Charakter passieren kann. Oder: Auch ein DCC-Funnel kann eine interessante Geschichte erzählen. Aber ich muss es ja nicht nachvollziehen können. Es gibt genug Systeme aus der einen wie der anderen Ecke und nochmal so viele gute Kompromisse (im Fall meiner Gruppe hat sich z.B. Edge of the Empire als solcher erwiesen), insofern habe ich da - im Gegensatz zum "Schlechten Verlierer" - kein Problem.

Ganz ehrlich: Ich bin da ganz froh, wenn ein Regelwerk klar kommuniziert, dass "Spielfiguren unbedeutsam in der Gosse verrecken" können oder, dass "Spielfiguren nur dann sterben, wenn die Runde das will". Dann hat man eine Norm, die man diskutieren kann bzw. muss, wenn sich ihr jemand nicht anschließen will.

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« Letzte Änderung: 21.09.2016 | 17:52 von Ucalegon »

Online Maarzan

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Und wenn sich jemand nicht vorstellen kann, dass es weh tut einen Charakter zu verlieren, den man lange und intensiv gespielt hat, dann muß ich annehmen, das jemand entweder noch nie richtiges Rollenspiel hatte und oder nicht über die Befähigung zur Empathie verfügt.

Beides verdient Mitgefühl.

Zwischen weh tun und nicht akzeptieren können sowie dann Sondermaßnahmen erwarten liegt noch einiges an Platz.

Und wenn das tatsächlich grundsätzlich ein Problem ist, dann regelt man das entsprechend vorher
Das war z.B. in unserer Rolemasterrunde so, weil da 2 Parteien mit deutlich unterschiedlichem Actionbedarf auf der einen vs. Simpräferenzen auf der anderen dabei waren. Da gab es dann erklärterweise einige Extrakämpfe und dafür dann eine begrenzte Zahl an Fatepoints.

In einer anderen Runde ging es in einem Kriegsszenario tatsächlich darum, wie weit kommen wir hier tatsächlich mit einem Haufen Zivilisten? Da war jeder Tod eben eine Antwort. (Und wurde ein bisher überlebender NSC der Einheit dann zum SC befördert, bzw. ggf je nach Situation eh schon mal an wen anders weitergegeben, wenn es nicht logisch war das alle SC zusammen hingen oder Ver4wdunungspausen anstanden.)

 
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Offline Issi

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Ps. Das Problem ist wenn der Charakter teil einer langen Geschichte war, geht mit dem Charakter tatsächlich auch die Geschichte kaputt. Wenn da jemand einfach vom Blitz erschlagen wird, ist das für manche halt frustig.Es geht glaube ich größtenteil darum nicht blöd zu sterben, ohne Chance.
Ich habe meine Charaktere jahrelang immer brav draufgehen sehen, strickt nach Regeln, das Leben war Einsatz. Hat mir aber auf Dauer keinen Spaß gemacht und war mir zu wenig. Der Reiz daran war irgendwann weg. Nutzt sich ab.

Jetzt ist mir das zu wenig.(Pubertät vorbei) Ich mag mich gerne entspannen und mit Freunden eine schöne Zeit haben. Ich brauche weder den Kick noch muß ich irgendwem irgendwas beweisen. Es darf den Tod geben. Aber zum Kick brauche ich ihn nicht. Da ist Charakterentwicklung und Story wichtiger:)
« Letzte Änderung: 21.09.2016 | 18:14 von Issi »

Pyromancer

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Wo schadet da eine klare Kommunikation über Wünsche und Vorstellungen? "Viele trauen sich das halt nicht" ist ja kein Argument dagegen.

Offline Issi

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Wo schadet da eine klare Kommunikation über Wünsche und Vorstellungen? "Viele trauen sich das halt nicht" ist ja kein Argument dagegen.
Das war auch nicht das Argument. Mein Argument war ein anderes.
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Das ist wunderschön. In der Theorie. Vorher sind immer alle brav gestorben mit zusammengebissenen Zähnen und feuchten Augen. Und Spieler X sagt dann als erster dass er ein Problem damit hat.
Kann er machen und kann funktionieren.

Die Frage ist wird er es machen, und wirds funktionieren. Die "man kann doch über alles Reden" Totschlag- Phrase ist zwar wunderschön in der Theorie aber leider nicht 1 zu 1 Praxistauglich. Da gibt es viele Gründe warum ein Spieler das gerade nicht kann.
Das nachzuempfinden hat auch mit Empathie zu tun


Wenn die Regel des "ich will nicht sterben" bis dato noch nicht eingeführt wurde, riskiert der Spieler auf Ablehnung zu stoßen, als jemand der "nicht verlieren kann," wie wir es gerade so schön hatten. Das riskiert nicht jeder.Und es wird auch nicht von jeder Gruppe angenommen. Egal zu welchem Zeitpunkt man das Thema anbringt.
[/u]

Wenn eine Gruppe ob ausgesprochen oder unausgesprochen, jemanden der seinen Charakter nicht sterben lassen will, für einen "schlechten Verlierer" hält, wie hier immer wieder gerne von verschiedensten Leuten erwähnt, dann wird man sich das gleich dreimal überlegen. Er kann dann weder echtes Verständnis erwarten, sondern wird sogar auf Unverständnis im schlimmsten Fall auf Ablehnung stoßen, selbst wenn sie nur unterschwellig ist.

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Wenn das Angebot dagegen vom Spielleiter selbst kommt, ist der SPL etwas entlastet, wie bei Bad Horse 8. Das könnte funktionieren.
Und tut es ja augenscheinlich auch. ;)

Dieses Problem wird sich in Gruppen, wo es darum geht den Charaktertod zu vermeiden, oder auszuhandeln von vorne herein gar nicht stellen. Bei SL und Gruppen die das Leben das Charakters als Einsatz sehen dagegen schon.
Ich habe zwar noch niemanden getroffen, der sagt "hallo ich bin Max, und ich spiele nur bei euch mit, wenn ihr meinen Charakter nicht tötet." Aber mein Gott, vielleicht kommt es in Mode. ;) ~;D
« Letzte Änderung: 21.09.2016 | 19:06 von Issi »

Online nobody@home

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"Ich will aber nix sagen, weil ich Angst habe, was die anderen dann von mir denken!" ist andererseits nicht so die zielführendste Einstellung. Unter Umständen verständlich, sicher; ob derjenige dann aber in dieser Gruppe überhaupt glücklich wird, zumal dann, wenn ihm die anderen seine Wünsche mindestens ebenso verständlich nicht einfach telepathisch von der Stirn ablesen?

Offline Issi

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"Ich will aber nix sagen, weil ich Angst habe, was die anderen dann von mir denken!" ist andererseits nicht so die zielführendste Einstellung. Unter Umständen verständlich, sicher; ob derjenige dann aber in dieser Gruppe überhaupt glücklich wird, zumal dann, wenn ihm die anderen seine Wünsche mindestens ebenso verständlich nicht einfach telepathisch von der Stirn ablesen?

Natürlich nicht. Ich denke in der Regel sucht man sich auch Leute die passen. Spielt vielleicht man ein paar mal mit und merkt dann ja oder nein. Oder aber es sind wie so oft deine besten Kumpels, und Du wirst da tunlichst vermeiden, um nicht als "Pussy" da zustehen.

Sowas ist einfach nicht mit "man muss nur drüber reden ", abgehandelt, das war es eigentlich nur worauf ich hinaus wollte. Das kommt auf die Situation drauf an und braucht auch Fingerspitzengefühl.

Menschen sind soziale Wesen. Und in Gruppen  herrschen nochmal spezielle Gesetze.
Es geht um Empathie. Empathie ist das Schlüsselwort.https://de.wikipedia.org/wiki/Empathie

So habe zu tun,
viel Spaß beim verdrehen und missverstehen.
« Letzte Änderung: 21.09.2016 | 19:40 von Issi »