Autor Thema: Alternative Würfelmechanik für Savage Worlds?  (Gelesen 6019 mal)

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Klingenkalle

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Hallo,

wir spielen seit einiger Zeit verschiedene Savage Worlds-Varianten (Achtung Cthulhu, Pulp, Deadlands) und sind mit dem System im Großen und Ganzen sehr zufrieden. Vorteile sehen wir vor allem darin, nicht für jedes Setting neue Regeln lernen zu müssen. Außerdem finden wir die Möglichkeit toll, mit Figuren spielen zu können und taktisch zu agieren. Wir spielen auch ganz gerne Tabletop-Spiele.

Allerdings finden manche Mitspieler die Würfelmechanik schlecht, bzw. unintuitiv. Sie sagen, es fühlt sich an, als wäre es egal, wie gut man eine Fertigkkeit beherrscht. Es käme nur darauf an, Glück zu haben, sodass der Würfel explodiert. Das geht leider so weit, dass mindestens einer von ihnen nicht mehr Savage Worlds spielen möchte.

Tatsächlich scheinen die Wahrscheinlichkeiten schlecht verteilt zu sein. Teilweise hat man mit einem W4 bessere Erfolgschancen als mit einem W6.
Eine interessante Übersicht habe ich hier gefunden:
http://www.daemonstorm.com/role-playing/savage-worlds/Savage-Worlds-Dice-Probabilities

Jetzt ist meine Frage: Hat jemand Ideen für alternative Würfelmechaniken? Ich würde die Bücher und Werte gerne weitgehen unverändert benutzen wollen, aber eine Würfelmechanik mit besserer Wahrscheinlichkeitsverteilung "überstülpen".

Zwei Vorschläge habe ich Netz gefunden:
1.
Zitat
When a die aces, roll it again and add the result minus one.

The highest value on a die is still an ace, and the die would continue to be rolled and added each time it aces, but you add one less than the number shown. For example, I have d8 in Fighting. My wild card character rolls:

Roll the d8 - a 7
Roll the d6 - a 6!
Roll the d6 again - another 6. I add (6-1)=5 to my original 6 for 11 and roll again.
Roll the d6 again - a 4. I add (4-1)=3 to my 11 for a Fighting total of 14.
https://rpggeek.com/thread/971275/dice-probabilities

2.
Zitat
when rolling for a test, if both the value of your Trait die and the value of the wild die are even, or both are odd, any dice that have almost aced (ie. have come up as one less than the max value) have a bonus of +1. If the dice are mixed even and odd, their values are unchanged.
Eg. d6=3, d8=7. Both values are odd, therefore the d8 is bumped up to its max die value of 8 but does not ace.
https://forum.rpg.net/showthread.php?483367-Savage-Worlds-Dice-probabilities-fixed

Hat jemand noch andere Ideen? Vielleicht sogar mit einer ganz anderen Würfelmechanik? Ich denke z.b. in die Richtung: xW6 (x= Fertigkeitswert oder Fertigkeitswert+Attribut) gegen einen festen (4 oder 6) oder wechselnden Mindestwurf (4 für normale Proben und Parry-Wert im Kampf).
« Letzte Änderung: 8.09.2016 | 15:52 von Klingenkalle »

Pyromancer

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Re: Alternative Würfelmechanik für Savage Worlds?
« Antwort #1 am: 8.09.2016 | 15:33 »
Allerdings finden manche Mitspieler die Würfelmechanik schlecht, bzw. unintuitiv. Sie sagen, es fühlt sich an, als wäre es egal, wie gut man eine Fertigkkeit beherrscht. Es käme nur darauf an, Glück zu haben, sodass der Würfel explodiert. Und tatsächlich scheinen die Wahrscheinlichkeiten schlecht verteilt zu sein. Teilweise hat man mit einem W4 bessere Erfolgschancen als mit einem W6.

Ein trivialer Ansatzpunkt innerhalb des Systems ist, sich nicht auf Fertigkeitswerte zu konzentrieren, sondern auf Talente.
W6 oder W8 in einer Fertigkeit macht keinen allzu großen Unterschied.
Zwischen W6 und W6+2 ist der Unterschied aber riesengroß.

Klingenkalle

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Re: Alternative Würfelmechanik für Savage Worlds?
« Antwort #2 am: 8.09.2016 | 15:47 »
Ah, vielen Dank! Ein interessanter Gedanke. Vielleicht sind wir noch zu sehr von Spielen alter Schule geprägt. Ich werde mir die Talente nochmal genauer ansehen.

Offline Skyrock

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Re: Alternative Würfelmechanik für Savage Worlds?
« Antwort #3 am: 8.09.2016 | 16:30 »
Hören Sie auf den Pyromanten, er weiß was er sagt.

Würfelgrößen sind hauptsächlich als Prerequisit für Talente interessant, für abgeleitete Eigenschaften wie Parry/Toughness und für die Risikominimierung der "1 regardless of wild die"-Sachen. Was die tatsächlichen Erfolgschancen angeht, spielt bei den ganzen +1 und +2 Talenten die Musik. Ich würde lieber einen Dieb mit Stealth d6 und Thief-Edge (+2 Stealth) spielen als einen mit Stealth d12. Der Dieb mit d6+2 scheitert in 1 von 6 Fällen und kommt im Schnitt (ohne Wild Die und Explosionen) auf 6,5. Der W12-Dieb kommt zwar auch auf 6,5 im Schnitt, scheitert aber in 3 von 12 bzw. 1 von 4 Fällen komplett und damit sehr viel häufiger.
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Offline YY

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Re: Alternative Würfelmechanik für Savage Worlds?
« Antwort #4 am: 8.09.2016 | 17:32 »
Allerdings finden manche Mitspieler die Würfelmechanik schlecht, bzw. unintuitiv. Sie sagen, es fühlt sich an, als wäre es egal, wie gut man eine Fertigkkeit beherrscht.
...
Tatsächlich scheinen die Wahrscheinlichkeiten schlecht verteilt zu sein. Teilweise hat man mit einem W4 bessere Erfolgschancen als mit einem W6.

Die Wahrscheinlichkeitsbrüche/-sprünge an der Würfelgrößenschwelle (sagt man das so?  ;D) sind ja nicht das einzige Problem dabei.
Wenn man sich mal die Tabellen anschaut, stellt man fest, dass die Würfelgröße tatsächlich nicht so viel ausmacht an der Gesamtwahrscheinlichkeit, einen Wurf zu schaffen.
Jedenfalls nicht so viel, wie man aus dem Bauch raus erwarten würde beim Unterschied z.B. zwischen W6 und W10.


Hat jemand noch andere Ideen? Vielleicht sogar mit einer ganz anderen Würfelmechanik? Ich denke z.b. in die Richtung: xW6 (x= Fertigkeitswert oder Fertigkeitswert+Attribut) gegen einen festen (4 oder 6) oder wechselnden Mindestwurf (4 für normale Proben und Parry-Wert im Kampf).

Mit Ansätzen, die beide Probleme der Würfelmechanik beseitigen, wirst du dich davon verabschieden müssen, Werte aus Regelwerken weiter unkompliziert nutzen zu können.

Da ist es ggf. zielführender, direkt ein anderes System zu nehmen.
Ansonsten wird das ein langer Weg, bis alles rund läuft.
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Offline Jeordam

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Re: Alternative Würfelmechanik für Savage Worlds?
« Antwort #5 am: 8.09.2016 | 18:34 »
Ein trivialer Ansatzpunkt innerhalb des Systems ist, sich nicht auf Fertigkeitswerte zu konzentrieren, sondern auf Talente.
W6 oder W8 in einer Fertigkeit macht keinen allzu großen Unterschied.
Zwischen W6 und W6+2 ist der Unterschied aber riesengroß.
Genau dieses. Fertigkeitswerte sind für den Hintern. Konstante Boni und zusätzliche Möglichkeiten durch Talente sind relevant, ausserdem noch der Benniefluss. Nicht der Zufallsgenerator Würfel.

Offline YY

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Re: Alternative Würfelmechanik für Savage Worlds?
« Antwort #6 am: 8.09.2016 | 18:45 »
Diese Erkenntnis verschiebt dann auch die Wahrnehmung des Charakters - da die Talente u.Ä. im Vergleich zu den Fertigkeiten so spärlich sind, muss man sich recht flott eingestehen, dass man sehr eng bemessene Spezialgebiete hat und alles Weitere Nebensache ist, auch wenn da viele recht hohe Fertigkeitswerte stehen.
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alexandro

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Re: Alternative Würfelmechanik für Savage Worlds?
« Antwort #7 am: 8.09.2016 | 18:52 »
Naja, nur weil die Wahrscheinlichkeiten nicht besser werden, heißt das ja noch lange nicht, dass die Charaktere außerhalb ihrer Spezialgebiete komplett inkompetent wären.

Mit ~80% in Fertigkeiten ohne Talente sind die Charaktere schon ziemlich gut aufgestellt, Dinge zu versuchen. Andere Systeme sind da deutlich weniger großzügig.
« Letzte Änderung: 8.09.2016 | 18:54 von alexandro »

Offline YY

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Re: Alternative Würfelmechanik für Savage Worlds?
« Antwort #8 am: 8.09.2016 | 18:55 »
Allerdings ohne Abzüge/Erschwernisse.
Sobald man nicht mehr auf die 4 würfelt, geht es steil abwärts mit den Erfolgsaussichten.
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alexandro

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Re: Alternative Würfelmechanik für Savage Worlds?
« Antwort #9 am: 8.09.2016 | 18:59 »
Wie in jedem anderen System auch.  ::)

Die grundlegenden Sachen (was bei SW ziemlich viel beinhaltet) kann man aber machen, die Abzüge kommen halt nur zum tragen, wenn die Situation schon etwas beinhaltet, was tendenziell nur Experten schaffen.
« Letzte Änderung: 8.09.2016 | 19:11 von alexandro »

Offline YY

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Re: Alternative Würfelmechanik für Savage Worlds?
« Antwort #10 am: 8.09.2016 | 19:21 »
Wie in jedem anderen System auch.  ::)

Kommt auf das System und die dortige Wertigkeit der Abzüge an.

Kleiner als -1 geht bei SW eben nicht und das ist aufgrund des begrenzten Zahlenbereiches schon spürbar.
Wenn dann mehrere dieser gar nicht so kleinen Kleinigkeiten zusammen kommen, schaut man ziemlich schnell in die Röhre, während man in anderen Systemen z.B. von 17 Würfeln im Pool 6 abgibt.
Oder man nimmt negative Würfel dazu, die ggf. im Endeffekt auch mal gar keine Auswirkung haben.

Bei SW (oder auch klassischen Prozentsystemen mit Standardabzügen von 10%) ist man dagegen durch viele kleine Abzüge relativ schnell zum Scheitern verurteilt.
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Pyromancer

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Re: Alternative Würfelmechanik für Savage Worlds?
« Antwort #11 am: 8.09.2016 | 19:25 »
SW kann eben nicht feingranular. Deswegen geize ich persönlich bei SW generell mit Abzügen.

Offline YY

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Re: Alternative Würfelmechanik für Savage Worlds?
« Antwort #12 am: 8.09.2016 | 19:33 »
Das bedeutet für einige eher detailliert verregelte Bereiche schnell, Teile der Regeln zu ignorieren.


Ein gangbarer Weg, der mal vorgeschlagen wurde, waren Varianten, die Abzüge nicht linear zusammenzufassen.
Dann werden z.B. viele 1er Abzüge zu einem einzigen 2er zusammengefasst, oder man wertet nur den höchsten und den niedrigsten o.Ä..

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alexandro

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Re: Alternative Würfelmechanik für Savage Worlds?
« Antwort #13 am: 8.09.2016 | 20:32 »
Kommt auf das System und die dortige Wertigkeit der Abzüge an.
[...]
Bei SW (oder auch klassischen Prozentsystemen mit Standardabzügen von 10%) ist man dagegen durch viele kleine Abzüge relativ schnell zum Scheitern verurteilt.
Stimmt. Aber die Lösung besteht halt darin, nicht für jeden Scheiß Abzüge zu vergeben.

Für Situationen wo SW tatsächlich mal einem -2 Abzug raushaut, vergeben feingranularere Systeme gerne schonmal -5, -8 oder sogar noch mehr. Am Ende kommt es idR auf das Gleiche raus.

EDIT: Ein Entwickler der allen Ernstes ein Prozentsystem entwickelt, dessen Mods in weniger als 10er Schritten skalieren, muss unter starker Demenz leiden. Und jede Runde die dieses System zu spielen versucht, hat spätestens nach der dritten Spielsitzung 'nen Carpaltunnel vom Blättern.
« Letzte Änderung: 9.09.2016 | 07:22 von alexandro »

Der Rote Baron

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Re: Alternative Würfelmechanik für Savage Worlds?
« Antwort #14 am: 8.09.2016 | 21:43 »
Ich leite zum ersten mal SW (Solomon Kane) nun seit etwa 10 Monaten und muss sagen, dass zwar meine Spieler z.T. vorsichtiger agieren als bei z.B. HERO, eben WEIL die Würfel auch bei den Gegnern explodieren und somit auch ein Durchschnittsdoofhansel mal ordentlich Schaden Heraushauen kann. Aber andersherum geht das halt auch: Vorletzte Sitzung wurden 5 Wunden, ausgeteilt durch eine Muskete, von dem Spanier einfach (aber mit großer Anspannung des Spielers) vollkommen weggesaugt!

Der "Kannst (fast) alles mit 1W4-2/ 1W6-2 (Wilder Würfel)"-Modus erlaubt es dagegen auch, dass praktisch alle SC ziemlich kompetent sind.

Kompetentere Charaktere kenne ich nur von HERO und hochstufigen D&D-Charakteren. Insgesamt spilet sich SW schon naders: Schaden ist schwer abschätzbar, Nehmerqualitäten variieren durch Bennies und Würfelglück, man MUSS Manöver anwenden, da man Gegner nicht einfach die TP weghauen kann. Und Zusammenspiel im Kampf wird belohnt.
Und was Alexandra sagt: Kleinklein und für alles ein Strafmodifikator ist nicht angesagt. Macht das Ganze aber auch schneller, spaßiger und furioser.

Offline YY

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Re: Alternative Würfelmechanik für Savage Worlds?
« Antwort #15 am: 8.09.2016 | 22:25 »
Kleinklein und für alles ein Strafmodifikator ist nicht angesagt.

Gerade im Kampf gibt das Regelwerk eine große Zahl an Modifikatoren vor - die braucht man wirklich nicht alle, von daher fragt man sich dann schon, wer die da alle reingeschrieben hat und warum...viele machen das Spiel eben nicht schneller oder spaßiger, sondern sind genau die nervige Form von Bremse, die einen dann irgendwann dazu bringt, ein Edge rauszuhauen, um einen häufig auftretenden Modifikator wegzukaufen.



Über die Jahre hat sich mein Eindruck von SC-Kompetenz in SaWo deutlich relativiert.
Da war die Zahl der etwas wirren Ereignisse dann doch zu hoch...

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alexandro

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Re: Alternative Würfelmechanik für Savage Worlds?
« Antwort #16 am: 9.09.2016 | 05:48 »
Ich hatte im Kampf in 90% der Fälle alles ohne Modifikator - die wichtigsten Sachen kann man ja einfach so, ohne Abzug. Und ein Großteil der Modifikatoren stacken ohnehin nicht, weil sie komplett unterschiedliche Bereiche behandeln.

Aber wer schwer verletzt und übermüdet, mit einer MP in jeder Hand vollautomatisch schießend, durch die Kante sprintet, der darf sich nicht wundern, wenn das nicht klappt (und wenn widrt erwarten doch, dann hat man einen legendären Moment, an den man sich noch lange erinnert).

Offline Skyrock

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Re: Alternative Würfelmechanik für Savage Worlds?
« Antwort #17 am: 9.09.2016 | 07:46 »
Aber wer schwer verletzt und übermüdet, mit einer MP in jeder Hand vollautomatisch schießend, durch die Kante sprintet, der darf sich nicht wundern, wenn das nicht klappt (und wenn widrt erwarten doch, dann hat man einen legendären Moment, an den man sich noch lange erinnert).
Und das auch nur, wenn er die nötigen Talente nicht hat. Das da oben wären regulär -11 - mit Ambidexterity (+2), Two-Fisted (+2), Improved Nerves of Steel (+2) und Rock&Roll (+2) nur noch -3, was auf einmal wieder im schaffbaren Bereich liegt. Wenn er dann noch Salven statt vollautomatischen Feuer benutzt, liegt der Abzug sogar nur noch bei -1.

Talente machen den Mann (bzw. die Frau, bzw. das kleine pelzige Wesen von Proxima Centauri).
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Re: Alternative Würfelmechanik für Savage Worlds?
« Antwort #18 am: 9.09.2016 | 09:43 »
Vielen Dank für die vielen Antworten! Ihr habt wirklich interessante Punkte genannt und meine Gedanken über das System in eine ganz neue Richtung gelenkt.

An  den Gedanken, dass die Talente so sehr im Vordergrund stehen, muss ich mich erst gewöhnen. Bei auf Fertikeiten zentrierten Systemen ist es einfach: Wer gut schleichen können möchte, lernt die Fertigkeit Schleichen. Bei SW muss man die Talente sehr aufmerksam lesen oder kennen. Das Ergebnis vom Spielgefühl her ist dann vielleicht gar nicht so unterschiedlich. Das werde ich bei nächster Gelegenheit in unserer Runde zur Diskussion stellen.

Ich hatte im Kampf in 90% der Fälle alles ohne Modifikator
Ja, das macht es einfacher. Andererseits wird das Spiel gerade durch die Modifikatoren taktisch spannend. Tabletop-Spieler sind daran gewöhnt und erwarten geradezu bestimmte Modifikatoren.
Mir gefällt es, dass SW das bietet. Wobei ich auch den Eindruck habe, dass sich negative Modifikatoren sehr stark auswirken. Sobald ein Charakter verletzt ist, bekommt er nicht mehr viel auf die Reihe. Deswegen benutzen unsere Spieler ihre Bennies fast ausschließlich nur dafür, Schaden zu verhindern.

Offline YY

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Re: Alternative Würfelmechanik für Savage Worlds?
« Antwort #19 am: 9.09.2016 | 20:54 »
Wenn er dann noch Salven statt vollautomatischen Feuer benutzt, liegt der Abzug sogar nur noch bei -1.

Salven im Sinne von 3RB?
Dann braucht man sowieso kein Rock&Roll.


Aber zähl mal die Talente zusammen, die du da angeführt hast - inklusive Voraussetzungen ist man da bei wie vielen Aufstiegen?
Davon ist der kleine Anfängercharakter weit, weit entfernt.


Anderer Gedanke:
SC-Kompetenz ist ja eigentlich eine Genrefrage, und SaWo hängt da ein Stück weit zwischen den Stühlen. Inwiefern das Absicht ist und wie weit es mehr oder weniger versehentlich dem Regelwerk geschuldet ist - da kann man sich wohl lange streiten.

Man kann es ja als Vorteil betrachten, dass man über die SC-Ränge sehr gut steuern kann, wo man sich auf dem Spektrum bewegt. Das sehe ich aber so gut wie nie jenseits von one-shots.


Andere Systeme befassen sich gar nicht erst mit den Modifikatoren, die SaWo für diverse Sachen vergibt.
Schwer verletzt und übermüdet, mit einer MP in jeder Hand vollautomatisch schießend, durch die Kante sprinten wäre in Corporation z.B. völlig normal und ohne große Mühe (die anderen Bewegungsregeln mal außen vor) machbar - jedenfalls für Agenten (was die SC normalerweise sind).

Da hängt SaWo an manchen Ecken noch ein Tick zu viel Simulationismus nach.
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alexandro

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Re: Alternative Würfelmechanik für Savage Worlds?
« Antwort #20 am: 9.09.2016 | 21:11 »
Aber zähl mal die Talente zusammen, die du da angeführt hast - inklusive Voraussetzungen ist man da bei wie vielen Aufstiegen?
Davon ist der kleine Anfängercharakter weit, weit entfernt.

Das beschriebene war auch keine Anfängeraktion, sondern (mindestens) etwas für große Helden. Und auf dem Level hat man die nötigen Aufstiege für die Talente zusammen.  ^-^

Ansonsten will SW halt universell einsetzbar sein, und das bedeutet eine gewisse Spanne an Kompetenzgrade zuzulassen (Corporation funktioniert halt nur für eine sehr begrenzte Anzahl an Settings). Ich hatte diese durchaus schon in einigen Runden (nicht nur in One-Shots).
« Letzte Änderung: 9.09.2016 | 21:38 von alexandro »

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Re: Alternative Würfelmechanik für Savage Worlds?
« Antwort #21 am: 9.09.2016 | 23:10 »
Corporation funktioniert halt nur für eine sehr begrenzte Anzahl an Settings

Man kann es schon für andere Sachen nutzen, dann muss man "nur" bestimmte Modifikatoren und Regelelemente anflanschen.


Bei SaWo ist es umgekehrt, da muss man entweder die SCs hoch einsteigen lassen oder man lässt bewusst Teile des Regelsystems weg.
Den historischen Hintergrund hat ja auch schon jemand genannt:

Tabletop-Spieler sind daran gewöhnt und erwarten geradezu bestimmte Modifikatoren.

SaWo kommt eben aus dieser Ecke und das hat einige Aspekte der Regeln deutlich geprägt.
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alexandro

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Re: Alternative Würfelmechanik für Savage Worlds?
« Antwort #22 am: 10.09.2016 | 00:17 »
Man kann es schon für andere Sachen nutzen, dann muss man "nur" bestimmte Modifikatoren und Regelelemente anflanschen.

Die einfach vom Himmel fallen, oder was?

SW ist in dieser Hinsicht auf jeden Fall der bessere Baukasten.

Pyromancer

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Re: Alternative Würfelmechanik für Savage Worlds?
« Antwort #23 am: 10.09.2016 | 00:21 »
Die einfach vom Himmel fallen, oder was?

SW ist in dieser Hinsicht auf jeden Fall der bessere Baukasten.

In welcher Hinsicht?
Ich selbst nehm ja für viele meiner Sachen SW als Basis, manchmal ist der Aufwand aber mit Traveller, Corporation, oder (vorsicht!) Fate oder gar einem *World-Hack einfach kleiner.

alexandro

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Re: Alternative Würfelmechanik für Savage Worlds?
« Antwort #24 am: 10.09.2016 | 00:22 »
Im Vergleich mit Corporation.

Ich habe jedenfalls weniger Probleme den Spielern mehr XP (oder gleich bestimmte Talente) kostenlos zu geben, oder einzelne Regelkomplexe ganz  zu entfernen (wie es ja viele Settings ohnehin machen), als irgendwelche Modifikatoren und Regelkomplexe für Spiele zusammenzufabulieren, die mit einem ganz anderen Spielstil entworfen wurden.*

* Das erinnert mich an eine Runde, wo der SL auf Krampf versucht hat, das cinematische Regelwerk von Feng Shui in eine "realistische" Form zu pressen ("Eine Tür zu öffnen kostet 1 Shot" - "Ähm, dir ist schon klar, wie unglaublich doof das ist?").
« Letzte Änderung: 10.09.2016 | 00:31 von alexandro »