Umfrage

Wieviel Würfelwürfe sollen es denn sein?

minimalistisch: Angriffswurf zeitgleich Schaden, fester Rüstungswert
6 (23.1%)
minimalistisch: Angriffswurf, fester Schaden, fester Rüstungswert
2 (7.7%)
minimalistisch: man trifft immer würfelt den Schaden und Gegner würfelt seine Rüstung
1 (3.8%)
mittel: Angriff + Schadenswurf
8 (30.8%)
hoch: Angriff, Parade, Schaden
2 (7.7%)
hoch: Angriff, Schaden, Rüstung
1 (3.8%)
maximal: Angriff, Parade, Schaden, Rüstung
1 (3.8%)
eigenes System, bitte im Topic erläutern
5 (19.2%)

Stimmen insgesamt: 21

Umfrage geschlossen: 9.12.2016 | 07:53

Autor Thema: Kampf: Wieviel Würfel-Würfe dürfen es denn sein?  (Gelesen 4894 mal)

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Offline Nebula

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guten Morgen. ich mache mir gerade Gedanken, wieviel man in einem angenehmen Kampfsystem würfeln muss, wenn man jetzt ein System selber schreiben würde oder ein bestehendes anpasst.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wieviel Würfel Wurfe habt ihr denn gern?

Kurz und Knackig

Viele und sehr simulationistisch?

Es kommt natürlich immer aufs System an und dessen Schwerpunkt an. Ein Traveller spielt sich im Kampf anders als ein D&D und Fate ist nicht gleich Splittermond.

Mir geht es in meiner Frage aber nicht um die Komplexität der Regeln für Kampf (also Talente/Meisterschaften/Taktische Vorteile...)

Sondern mit wieviel Würfelwurfen läuft ein Kampf in euren Augen flüssig? Soll der Angriffswurf gleich den Schaden anzeigen, wovon man den festen Rüstungswert abzieht?

Oder würfelt ihr lieber Angriff, Parade, Rüstung
« Letzte Änderung: 10.09.2016 | 19:03 von Nebula »

Offline 1of3

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Re: Kampf: Wieviel Würfel dürfen es denn sein?
« Antwort #1 am: 10.09.2016 | 09:14 »
Zitat
Wieviel Würfelwürfe sollen es denn sein?

Das ist wirklich keine theoretische Frage. Ich bin geneigt, Contains Disease' Beitrag im Smalltalk-Faden zuzustimmen. Die meisten scheinen vergessen zu haben, was "Rollenspieltheorie" bedeutet.


Zitat
1) Die einfachen Kampfregeln sagen: Würfle ob getroffen hast, danach würfelst du Schaden. Vom Schaden zieht man den Rüstungswert des Gegners ab

Tatsächlich müssen Kampfsysteme gar nicht prüfen, ob jemand trifft.

Es gibt Gruppenkampfsysteme, wo alle Mitglieder einer Partei ihre Würel addieren und dann gegen die andere Partei würfeln. Forward to Adventure macht das z.B. sehr schön.

Es gibt quasi Bietsysteme. Verloren hat, wer nicht mehr mitbieten kann. Üblicher Weise gibt es dann Möglichkeiten, um weitere Ressourcen freizuschalten. So etwa Dogs in the Vineyard und With Great Power. Hier erhalten die Teilnehmer dann, während der Konflikt läuft, nicht mal Schaden, sie erschöpfen ihre Ressourcen. Etwas komplexer wird dieser Ansatz bei Capes verwendet. Hier können dann mehrere Konflikte gleichzeitig laufen.

Es gibt Möglichkeiten Kämpfe zu verregeln ohne auf explizite Runden und Züge zurückzugreifen. PbtA macht das. Bei den meisten PbtA-Spielen haben die NSCs auch nicht wirklich Werte.
« Letzte Änderung: 10.09.2016 | 09:17 von 1of3 »

Offline YY

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Re: Kampf: Wieviel Würfel dürfen es denn sein?
« Antwort #2 am: 10.09.2016 | 09:16 »
Ich habe nichts gegen maximale Würfelei, dann aber unter der Maßgabe, dass auch was dabei rumkommt - wenn ein Gegner im Schnitt 15 Treffer einsteckt, ist es einfach nur nervig, alles würfeln zu müssen.
Wenn umgekehrt der erste gute Treffer schon spürbare Auswirkungen hat und den weiteren Verlauf prägt, dann darf es gerne vorher viele Möglichkeiten geben, darauf Einfluss zu nehmen.

Eine eindeutige Präferenz habe ich dahingehend zwar nicht, aber nach unten kann ich klar sagen, dass mir fester Schaden zusammen mit festem Rüstungswert zu deterministisch ist.

Ansonsten mag ich es, wenn mir das System ausspuckt, was jeweils genau passiert und nicht alles auf einen Haufen wirft.
Zusammengefasste Angriffs- und Schadenswürfe sind also nicht meins, ebensowenig wie zusammengefasste feste oder gewürfelte Verteidigung oder automatische Treffer.


Wenn ein zusätzlicher Schritt eingefügt wird, sollte der aber auch einen spürbaren Mehrwert haben.
Rüstung würfeln ergibt z.B. nur unter bestimmten Rahmenbedingungen Sinn - dann kann man das aber durchaus machen, ohne dass es fürchterlich stört oder Zeit frisst.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline AngusMacLeod

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Re: Kampf: Wieviel Würfel dürfen es denn sein?
« Antwort #3 am: 10.09.2016 | 09:18 »
Ich denk, das kommt immer drauf an  ::)
Aktuell im Fate-Fieber finde ich es sympathisch, dass der Angriffswurf auch gleichzeitig den Schaden (Stress) bestimmt. Entweder würfelt man den Angriff gegen einen passiven Widerstand (fester Wert) oder der Gegner würfelt gegen den Angriff und die Differenz bestimmt den Erfolg (=Schaden). Bei D&D3.x fand ich das Kampfsystem auch angenehm leichtgängig im Vergleich zu DSAA3 und AD&D2nd (THAC0/ETW0, da rechnet man mehr als zu würfeln).

"Fate wurde erfunden, um mehr Platz für Fresskram auf dem Tisch zu haben."

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Offline Nebula

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Re: Kampf: Wieviel Würfel dürfen es denn sein?
« Antwort #4 am: 10.09.2016 | 09:28 »
Das ist wirklich keine theoretische Frage. Ich bin geneigt, Contains Disease' Beitrag im Smalltalk-Faden zuzustimmen. Die meisten scheinen vergessen zu haben, was "Rollenspieltheorie" bedeutet.

wieso ist auch keine praktische Frage :P

@Mod bitte verschieben, dachte Theorie passt für ein theoretisch neues Regelwerk ^^

@1of3 lustig, wusste ich garnicht, klingt irgendwie auch interessant, so ein Gruppenkampfsystem
Bieten wäre jetzt glaub ich auch nix für mich. Schwierig zu sagen, müsste man mal spielen/testen

Pyromancer

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Re: Kampf: Wieviel Würfel dürfen es denn sein?
« Antwort #5 am: 10.09.2016 | 09:33 »
Das passende Forum wäre "Pen & Paper - Allgemein", oder, wenn du konkret ein System entwickelst "Pen & Paper - Rollenspiel & Weltenbau > Pen & Paper - Eigenentwicklungen".

Ich hab prinzipiell kein Problem damit, einen ganzen Kampf mit einem Wurf zu entscheiden, oder wahre Würfelorgien zu veranstalten. Persönlich spiel ich alles, wenn es für irgend etwas NÜTZT. 20 Runden lang Attacke-Parade-Schaden-Rüstung-Schock-Moral-... würfeln, nur, damit am Ende dann eine der Stadtwachen kampfunfähig ist, so etwas mach ich nicht mit. An sonsten muss es halt den Umständen angepasst sein.

Sympathisch finde ich etwas mit 1,5 Würfen, in der Art: Angriffswurf, und wenn der gut war muss der Verteidiger einen Rettungswurf schaffen, sonst passieren ihm "schlimme Dinge".
« Letzte Änderung: 10.09.2016 | 09:34 von Pyromancer »

Offline AngusMacLeod

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Re: Kampf: Wieviel Würfel dürfen es denn sein?
« Antwort #6 am: 10.09.2016 | 09:47 »
Toll finde ich auch Regeln, um bei Massenkämpfen leichte Gegner zu einem Mob zusammenzufassen. Das reduziert das Würfeln auch ungemein und man muss sich nicht ewig an Statisten aufreiben.
Auf der anderen Seite mag ich auch Poolsysteme, bei denen man zwar auch nur einen Wurf macht, aber dann gleich kiloweise Material über den Tisch haut!
 :headbang:
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Offline 1of3

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Re: Kampf: Wieviel Würfel dürfen es denn sein?
« Antwort #7 am: 10.09.2016 | 09:48 »
@1of3 lustig, wusste ich garnicht, klingt irgendwie auch interessant, so ein Gruppenkampfsystem

Kommt natürlich drauf an, was du willst. So ein Setup bietet sich an, wenn du z.B. annimmst, dass die SCs regelmäßig Henchpersonen und Verbündete mitschleppen. Forward to Adventure hat dann z.B. Regeln für Stunts, die man machen kann, anstatt seine Kampfwürfel in den Pool zu geben.


"Bieten" war nur eine sehr vage Umschreibung. DitV würfelt die freien Würfel am Anfang und die verbrauchst du dann für Aktionen. Du kannst weitere Würfel würfeln und auslegen, wenn du eskalierst. Bei With Great Power werden Karten gezogen. Du kannst Karten nachziehen, wenn du deine Aspekte belastest. Bei Capes kannst du mit deiner Aktion einen Würfel auf einem Konflikt würfeln. Du kannst Ressourcen ausgeben, um das noch mal zu machen oder andere Manipulationen durchzuführen.

Die Spiele zusammenzufassen, ist schon eine recht grobe Verallgemeinerung. Gemeinsam ist eben, dass die Gewinnbedingung nicht ist: "Schalte deinen Gegner aus!", sondern: "Arbeite auf dein Ziel hin!"
« Letzte Änderung: 10.09.2016 | 09:53 von 1of3 »

Offline Yney

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Re: Kampf: Wieviel Würfel dürfen es denn sein?
« Antwort #8 am: 10.09.2016 | 11:39 »
Mein eigenes System folgt grob dem, das hier als maximal bezeichnet wird (Angriff, Parade, Schaden, (Rüstung)). Dazu kommt noch Initiative. Allerdings gibt es bei der Verteidigung drei Alternativen:
Parade: Übertreffen des Gegners (normalerweise) kein Schaden
Ausweichen: Nicht den Schlag umlenken, sondern nicht mehr dort sein, wo er hin geht - Überbieten des Angriffs: kein Schaden. Ausweichen ist bei Angriffen, die nur Kontakt erfordern (ätzende Spucke) im Vorteil, insgesamt aber anstrengender.
Blocken: Würfeln gegen den Schaden des Gegners und sichere Reduktion desselben für vergleichsweise hohe Kosten

Fazit: In Feenlicht ist ein Kampf durchaus würfelintensiv und zieht sich hin, bleibt aber durch Sondertechniken und die obigen Möglichkeiten (hoffentlich) lebendig (der Kampf, nicht zwingend die Kontrahenten). In Feenlicht ist Kämpfen bei weitem nicht so zentral wie z.B. in D&D (so wie ich es damals kannte) und sollte wie in der Realität nicht die Standardtaktik sein. Kritiker an dem System meinten auch schon, komplexe Kampfregeln widersprächen genau dieser Aussage. Ich sehe das umgekehrt: Wenn ein Kampf eine eher seltene Situation ist, dann kann man sie ruhig detailliert und zeitaufwändiger gestalten. Wenn man alle paar Meter neue Monster aus dem Weg räumen muss, dann sollten es denke ich eine schlankere Kampfregeln sein.

Wie so oft ist es das Geschmackssache (mir gefällt meine Variante, anderen geht sie fürchterlich auf den Keks).

Offline Megavolt

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Re: Kampf: Wieviel Würfel dürfen es denn sein?
« Antwort #9 am: 10.09.2016 | 12:01 »
Sehr interessante Frage, ich bin aufs Umfrageergebnis gespannt.

Offline fivebucks

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Re: Kampf: Wieviel Würfel dürfen es denn sein?
« Antwort #10 am: 10.09.2016 | 12:04 »
Ich habe das Exalted System dahin gehend abgeändert das es nur noch einen Wurf auf Angriff gibt.
 Abwehr, Schaden und Rüstung sind fix.
Wenn das alles wäre, wären es mir wohl zu wenig Würfe.
Es gibt allerdings taktische Optionen: Wuchtschlag, Zielen und Mehrfachangriff. Und später kommen auch noch die Charms welche die Würfe modifizieren.

In Dsa habe ich es bei der Grundstruktur: Atacke-,  Parade-, Scahadenswurf belassen. Was prinzipiell auch spannend wäre; "Wer trifft zuerst, er oder ich?", Allerdings ist der Schaden pro durch gebrachte Treffer viel zu niedrig. Da meine Spieler außer dem nicht möchten das ihre Helden durch "Zufallstreffer" sterben halten Kämpfe eigentlich nur den Spielfluss auf. ;)

Vor kämpfen in der World of darkness mit ihren 4 Würfen pro Angriffsaktion graust es mir jetzt schon. Mir ist da auch keine sinnige Abänderung ein gefallen. Sollte ich es dann mal leiten werde ich die Kämpfe wohl sehr stark erzählerisch abhandeln.
« Letzte Änderung: 10.09.2016 | 12:55 von fivebucks »

Offline nobody@home

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Re: Kampf: Wieviel Würfel dürfen es denn sein?
« Antwort #11 am: 10.09.2016 | 12:44 »
Soweit's mich angeht, dürfen schon mal ganze Kämpfe (also nicht einfach nur mal eine einzelne Attacke/Parade/eventuell Schaden und Nebeneffekte-Routine) mit nur ein paar Würfen insgesamt abgehandelt werden. Das liegt daran, daß bei genauerem Hinsehen -- Achtung, hier folgt ein Stück Ketzerei -- Kämpfe eigentlich meistens gar nicht so interessant sind.

Sicher, die Tabletop-Kriegsspiele, aus denen sich Rollenspiele und deren Kampfregeln letztendlich herleiten, sehen das vermutlich anders. ;) Bei denen liegt dann aber auch tatsächlich der ausgesprochene Schwerpunkt auf dem Kampf selbst und alles andere, wovon vielleicht ganz am Rande auch mal Notiz genommen wird, um dem Gefecht einen Kontext zu verpassen, ist hauptsächlich Staffage. Aber beim Rollenspiel soll's ja (nehme ich jetzt mal frecherweise an) eben nicht nur ums stetige taktische Metzeln mit ganz dünnen Ausreden gehen -- und wenn ich zum Vergleich mal andere Medien wie beispielsweise Buch, Film und Fernsehen zum Vergleich heranziehe, dann ziehen sich die Kampfszenen oft deutlich weniger lange hin und gehen meist längst nicht so sehr in jedes einzelne Detail, damit das Publikum nicht irgendwann anfängt, sich trotz der ganzen "Äktsch" zu langweilen. Schließlich will man ja auch mal wissen, wer denn nun eigentlich gewonnen hat und wie's anschließend weitergeht...und dazu braucht's eigentlich keinen himalajagroßen Berg an Regeln.

Das deckt sich dann auch recht gut mit meinen persönlichen Rollenspiel-Kampferfahrungen. Selbst wenn ich systembedingt von Runde zu Runde anspruchsvoll taktieren muß, um sicherzustellen, daß der Kampf für "meine" Seite gut ausgeht -- von ein paar sich zufällig ergebenden dramatischen Momenten und natürlich dem Gesamtausgang abgesehen bleibt davon am Ende des Tages eigentlich nicht viel im Gedächtnis haften. Da stellt sich mir dann schon ein bißchen die Frage, wie furchtbar wichtig die meisten einzelnen Detailentscheidungen also wohl gewesen sein können und wozu der ganze Verwaltungsaufwand eigentlich nötig war...

eldaen

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Re: Kampf: Wieviel Würfel dürfen es denn sein?
« Antwort #12 am: 10.09.2016 | 14:01 »
Es fehlt die Ubiquity-Version:

Angriffswurf (bestimmt Waffenschaden inkl. Waffenmods) - Verteidigungswurf (inkl. Rüstung, wird vom Schaden abgezogen.
Der Verteidigungswurf kann zur not auch noch durch den Drchschnitt des Verteidigungswertes ersetzt werden (noch ein Wurf weniger)

Offline Wanderer

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Re: Kampf: Wieviel Würfel dürfen es denn sein?
« Antwort #13 am: 10.09.2016 | 14:02 »
Sehr spannendes Thema!

In unserer Gruppe ist es im Moment besonders aktuell, und für mich als Spielleiter nochmal umso mehr.
Wir spielen Midgard 5, allerdings mit stark erweitertem Kampfsystem.
Meine Spieler haben den Wunsch geäussert, das Kampfsystem deutlich komplexer zu gestalten, und ich bin im Moment dabei die Regeln formulieren.
Wir sind jetzt sozusagen in der "Betaphase" und testen den ersten schnellen Entwurf in der Praxis.

Im Moment sieht es so aus:

  • Der Angreifer würfelt seine Attacke
  • Der Verteidiger würfelt ggf. seine Parade
  • Bei erfolgreichem (Midgard: kritischem) Schaden wird zusätzlich die Trefferzone bestimmt.
    Bei erfolgreicher Parade (also nur AP-Abzug) wird keine Trefferzone gewürfelt.
  • Jede Trefferzone hat auch einen eigenen Rüstungswert
  • Für jede Waffe gibt es noch Schadensmodifikationen um die Wirksamkeit gegen unterschiedliche Rüstungstypen darzustellen
  • Initiative wird nur bei Bedarf gewürfelt, und zwar nur dann wenn ein Treffer kampfentscheidend wird, und die  Reihenfolge tatsächlich wichtig ist

Insbesondere die Trefferzonen und die separaten Rüstungswerte je Zone wollen meine Spieler unbedingt haben.
Das funktioniert in der Praxis auch ganz passabel, es wird einfach beim Angriffswurf ein Würfel für die Trefferzone mitgerollt, der dann bei Bedarf abgelesen wird.
Die Schadensmodifikationen in Abhängigkeit vom Rüstungstyp wurden zwar auch gewünscht, aber das machen wir in der Praxis bisher noch nicht.
Die Tabelle ist zwar fertig, und auf dem neuen  Charakterblatt sind auch je nach Waffe entsprechende Werte eingetragen, aber wir führen die gewünschten Änderungen schrittweise ein.

Ich versuche das System so "geschmeidig" wie möglich zu machen, schliesslich habe ich damit die meiste Arbeit  ;).
Inwieweit sich die neuen Regeln aber langfristig in der Praxis bewähren, muss sich noch zeigen.



eldaen

  • Gast
Re: Kampf: Wieviel Würfel dürfen es denn sein?
« Antwort #14 am: 10.09.2016 | 14:05 »
Im Moment sieht es so aus:

  • Der Angreifer würfelt seine Attacke
  • Der Verteidiger würfelt ggf. seine Parade
  • Bei erfolgreichem (Midgard: kritischem) Schaden wird zusätzlich die Trefferzone bestimmt.
    Bei erfolgreicher Parade (also nur AP-Abzug) wird keine Trefferzone gewürfelt.
  • Jede Trefferzone hat auch einen eigenen Rüstungswert
  • Für jede Waffe gibt es noch Schadensmodifikationen um die Wirksamkeit gegen unterschiedliche Rüstungstypen darzustellen
  • Initiative wird nur bei Bedarf gewürfelt, und zwar nur dann wenn ein Treffer kampfentscheidend wird, und die  Reihenfolge tatsächlich wichtig ist

Warum spielt ihr nicht HârnMaster? Das macht doch alles das...

Offline fivebucks

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Re: Kampf: Wieviel Würfel dürfen es denn sein?
« Antwort #15 am: 10.09.2016 | 14:06 »
@Hexer:
Führt das solch eine starke Vereinfachung nicht zu dem Problem das sich alle Kämpfe / Gegner gleich anfühlen?*
« Letzte Änderung: 10.09.2016 | 14:10 von fivebucks »

eldaen

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Re: Kampf: Wieviel Würfel dürfen es denn sein?
« Antwort #16 am: 10.09.2016 | 14:09 »
Nein, absolut nicht. Es gibt jede Menge möglichkeiten, strategisch zu agieren -  das manipuliert dann den Würfelpool bevor man würfelt. Das system ist super flexibel und dynamisch. Wenn du mal die Gelegenheit hast, das mit nem SL der sich auch nur ein bisschen damit auskennt probezuspielen, solltest du das unbedingt tun.

Vor allem hat es den großen Vorteil, dass ein guter Treffer auch entsprechend Schaden verursacht und nicht durch nen miesen Schadenswurf negiert wird.

Offline Wanderer

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Re: Kampf: Wieviel Würfel dürfen es denn sein?
« Antwort #17 am: 10.09.2016 | 14:11 »
Warum spielt ihr nicht HârnMaster? Das macht doch alles das...

Die Wahl fiel eigentlich nur deswegen auf Midgard, weil ich das Regelwerk eh schon hatte.
Dass die Spieler ein solches Kampfsystem haben wollen, hat mich ehrlich gesagt ziemlich überrascht.
Langfristig wird es (vermutlich) auf einen Systemwechsel hinauslaufen, wenn von den ursprünglichen Midgardregeln nicht mehr viel übrig ist  ;)


Online Jiba

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Re: Kampf: Wieviel Würfel dürfen es denn sein?
« Antwort #18 am: 10.09.2016 | 14:29 »
@Hexer:
Führt das solch eine starke Vereinfachung nicht zu dem Problem das sich alle Kämpfe / Gegner gleich anfühlen?*

Ums mal so zu sagen: Ich spiele Exalted mit Fate, was bedeutet EIN Wurf pro Gegner pro Kampfrunde, wenn überhaupt. Und ich habe das Gefühl durch andere Regelteile, die da mit reinspielen (Aspekte, Charms, Zonen...) spannendere und dynamische Kämpfe zu haben, als mit dem Kleinklein-Waffen-Rüstungs-Soak-Hardness-Zeugs vom originalen "Exalted". Schnellere Abhandlung der Kampfrunden passt auch viel besser zum Setting.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline fivebucks

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Re: Kampf: Wieviel Würfel dürfen es denn sein?
« Antwort #19 am: 10.09.2016 | 14:35 »
Es geht ja eigentlich um die Anzahl der Würfe pro Runde hier. Da ist Fate sicher zu nennen. Aber gab es da nicht einen Verteidigungswurf?

Offline ArneBab

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Re: Kampf: Wieviel Würfel dürfen es denn sein?
« Antwort #20 am: 10.09.2016 | 14:43 »
Ich mag gleichzeitig das minimalistische des 1w6/EWS: Beide würfeln je einen Würfel (±W6), wer das bessere Ergebnis hat triff, Schaden direkt aus Differenz plus Waffe.

…aber auch Kämpfe in Shadowrun mit meist über 8 Würfeln pro Probe und Angriff + Verteidigung + Schadenswiderstand, alles Verrechnet mit Waffen, Rüstungen und Konstitution.

Die Antwort auf die Frage ist daher meiner Meinung nach unmöglich, solange wir nicht wissen, welches Spielgefühl du erreichen willst.
« Letzte Änderung: 10.09.2016 | 14:48 von ArneBab »
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline KhornedBeef

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Re: Kampf: Wieviel Würfel dürfen es denn sein?
« Antwort #21 am: 10.09.2016 | 14:49 »
Ich mag gleichzeitig das minimalistische des 1w6/EWS: Beide würfeln je einen Würfel (±W6), wer das bessere Ergebnis hat triff, Schaden direkt aus Differenz plus Waffe.

…aber auch Kämpfe in Shadowrun mit meist über 8 Würfeln pro Probe und Angriff + Verteidigung + Schadenswiderstand, alles Verrechnet mit Waffen, Rüstungen und Konstitution.

Die Antwort auf die Frage ist daher meiner Meinung nach unmöglich, solange wir nicht wissen, welches Spielgefühl du erreichen willst.
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Re: Kampf: Wieviel Würfel dürfen es denn sein?
« Antwort #22 am: 10.09.2016 | 15:01 »
Es geht ja eigentlich um die Anzahl der Würfe pro Runde hier. Da ist Fate sicher zu nennen. Aber gab es da nicht einen Verteidigungswurf?

Im Prinzip ja. "Angriff" und "Verteidigung" sind ja seit Core gleich zwei der vier Standardaktionen, und letztere wird neben der Abwehr von Angriffen bei passenden Begleitumständen auch gleich noch gegen "Vorteil erschaffen" eingesetzt.

Ob allerdings der Spielleiter da immer für jeden NSC konkret würfelt oder ob er auch mal einfach sagt "pfeif drauf, ich nehme einfach den vorgegebenen Fertigkeitswert, kommt Pi mal Daumen auf das Gleiche raus"...das kann von Fall zu Fall und gerade bei den weniger wichtigen 08/15-NSC-Statisten schon mal variieren.

Online Jiba

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Re: Kampf: Wieviel Würfel dürfen es denn sein?
« Antwort #23 am: 10.09.2016 | 15:06 »
Exakt. Bei den 08/15 Standardgegnern würfle ich bei Fate nicht.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline fivebucks

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Re: Kampf: Wieviel Würfel dürfen es denn sein?
« Antwort #24 am: 10.09.2016 | 15:11 »
Ah okay. Dabei kommt mir der Gedanke an Systeme mit 0 würfen pro Runde: Die in denen garnicht gewürfelt wird wie etüwa Amber oder Nobilis.
Da hat man dann wirklich eine enorme Zeitersparnis.
Aber halt auch das Problem damit  einen Kampfverlauf mit Unwägbarkeiten ab zu bilden.