Ein Charakter der Super gut Boxen kann, wenn er aber eine Raufen Attacke macht, ist er plötzlich miserabel.
Wenn dein Charakter Stark ist dann ist er Stark.
Je nachdem, wie genau man das aufschlüsseln will, wäre das erste genau richtig und das zweite zu pauschal...
Will heißen, Attribute können gerne ganze Bereiche abdecken, aber dann muss das auch recht genau zum Rest des Systems passen.
"Flächendeckende" Attribute brauchen auch sehr grob unterteilte Fertigkeiten, damit das aufgeht.
Grundsätzlich hat man bei Attributen meist im Hinterkopf, dass sie recht universelle Eigenschaften beschreiben, die eben jeder in unterschiedlicher Ausprägung hat.
Spätestens wenn man daraus aber "Endwerte" in Form von spielfertiger Kombination Attribut + Fertigkeit macht, hakt es i.d.R. (siehe Chiungalla).
Würde man Attribute tatsächlich als grundlegende Eigenschaften haben wollen, welche die Basis für Fertigkeiten sind, müssten sie ganz anders aufgeteilt sein und hätten mit dem, was man gewohnt ist, nicht mehr viel zu tun. Und obendrauf wären sie für andere klassische Anwendungsbereiche (Berechnen von Sekundärattributen, abgeleiteten Werten usw.) nicht mehr zu gebrauchen.
Und man müsste die Wechselwirkung zwischen Fertigkeit und Attribut betrachten - die klassische Form "Attributserhöhung führt zu Fertigkeitssteigerung" ist ja manchmal genau verkehrt herum. Oder es ist zumindest nicht so leicht zu trennen, wie man das hier meint.
Dass z.B. geschickte Charaktere Fertigkeiten, die primär auf Geschick angewiesen sind, schneller und/oder besser lernen können, sieht erst mal intuitiv richtig aus, ist aber eigentlich eine ziemlich grobe Verkürzung.
Im Kontext "Eigenschaften, die jeder in irgendeiner Weise hat und in diesem Spiel braucht" finde ich WHFRP und die 40K-Spiele ganz interessant.
Da sind Nah- und Fernkampfkompetenz nämlich Attribute (!), weil das schlicht jeder können muss.
Kommt freilich aus dem TT-Bereich, wo es nur eine Leiste von Spielwerten gab, die gar nicht genau nach Attribut oder Fertigkeit aufgeschlüsselt waren.
Gibt es keine Atribute, dann können dabei sehr komische Charakterkonzepte, die sehr unrealistisch sind bei herauskommen, wenn die Spieler nicht aufpassen.
Ich finde es zwar nicht schlecht, wenn Systeme da von sich aus ein bisschen in die richtige Richtung kanalisieren, aber unterm Strich ist das erst mal das Problem der Spieler. Wer sich wirklich daran stört, der sollte vielleicht zusehen, dass er zu einem anderen Ergebnis kommt.
Wenn man die Messlatte niedrig genug legt, kann man in fast jedem System unstimmige Konzepte fahren - und wenn es nur eine bescheuerte Zauberauswahl o.Ä. ist.
Das ist überhaupt generell eine wichtige Erkenntnis: Man muss nie auf etwas würfeln, was man nicht hat.
Eine Ebene weiter unten gibt es das durchaus:
Da verlangt das Spiel dann einen Wurf auf einen Wert, den ein SC tatsächlich möglicherweise überhaupt nicht hat.
Freilich ist das auch wieder in irgendeiner Weise geregelt, was dann passiert, aber hier ist es zumindest im Vorfeld möglich und nötig, sich Gedanken zu machen, ob man diesen Wert überhaupt haben will/braucht.
Die alten Gurps-Editionen sind ein Beispiel dafür, wie man Attribute/Fertigkeiten schlecht kombiniert. Das Problem war, dass IQ und Dex im Verhältnis zu ihrer Wichtigkeit zu billig waren.
GURPS hat immer noch das Problem, dass die Attribute eine zu gute Grundlage bieten. Weil einfach addiert wird, fahren zumindest jene mit vielen Fertigkeiten deutlich besser, wenn sie die Attribute hochjagen.
Komplett beheben ließe sich das wohl nur, wenn man die Zahlenwerte oder die Berechnung entsprechend ändert - solange eine Fertigkeit einfach auf das zugehörige Attribut addiert wird und sich das Attribut alleine schon in einem brauchbaren Bereich bewegt, bleibt der Anreiz bestehen, mehr über Attribute zu gehen.
Splittermond wäre da ein gutes Gegenbeispiel allein über die möglichen Attributsgrößen und die Wertigkeit der Fertigkeiten im Vergleich dazu.
Das würde bei GURPS natürlich andere Teile des Systems umschmeißen, also müsste man da eher den effektiven Skillwert anders berechnen.