Das Problem kann vermieden werden, indem Attribute durch Herangehensweisen ersetzt werden, wie zum Beispiel clever, brutal und heimlich. Neben den Fertigkeiten hat man so immer noch die Stats, die einen Charakter etwas weiter beschreiben und sich in Zahlen ausdrücken lassen.
Das funktioniert dann nicht, wenn an den Attributen noch andere Werte hängen wie Ausdauer, Hitpoints, Ausweichgrundwert usw. usf..
Und wie Maarzan schon eingeworfen hat:
Kann ich anhand dieser Herangehensweisen 1:1 ersehen, wie sehr der Charakter dafür "geeignet" ist, wenn er den jeweiligen Wert hoch hat?
Kommt das nicht am Ende aufs Gleiche raus, wenn ich die Herangehensweisen entsprechend aufschlüssele, nur dass ich mehr Geschwurbel habe?
Um beim Beispiel zu bleiben:
Was unterscheidet denn einen unbemerkten brutalen Angriff von hinten von einem heimlichen Angriff von hinten?
Der eine bekommt dann rein aufgrund der abstrahierten Herangehensweise Regeleffekt X zugesprochen?
Für "halb abstrakte" Systeme kann das ganz gut funktionieren, aber auf dem Detailgrad von GURPS ist das zum Scheitern verurteilt.
Was mich bei den meisten Spielen auch stört ist, dass man sich quasi entscheiden muss/kann, ob man nun Rudern anheben will oder aber z.B. KK oder was auch immer für Ausdauer angesetzt wird.
Das meinte ich oben mit der Wechselwirkung von Attribut und Fertigkeit.
Man kann z.B. hergehen und sagen: Attribute werden nie direkt gesteigert, sondern nur im Verhältnis X:Y einhergehend mit einer Fertigkeitssteigerung.
Dann stellt man aber irgendwann fest, dass man sich die ganze Arbeit für sehr wenig relevantes Ergebnis gemacht hat und lässt es wieder bleiben