Autor Thema: Das Schisma  (Gelesen 7098 mal)

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Offline D. M_Athair

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Das Schisma
« am: 18.09.2016 | 17:47 »
Erstmal als Entwurf/Skizze.
Es sind noch viele Gedankensprünge drin.
Die Begriffe "Spiel" und "Erzählung" sind nicht so mega glücklich gewählt. Warum zeigt sich unter 2.


1. Beschreibung des Schisma:
Mir ist klar geworden, warum ich dem Text von Florian Berger nicht zustimmen kann.

Das Schisma verläuft mMn nicht zwischen taktischem und erzählerischem Rollenspiel sondern viel grundsätzlicher zwischen der Auffassung "Rollenspiel = Spiel" oder "Rollenspiel = Erzählung". Anders gesagt: Soll im Rollenspiel eine Geschichte erspielt oder erzählt werden? Das ist eine Grundsatzentscheidung. Man kann es zwar mischen, aber Deutungshoheit kann nur ein Paradigma haben. Man kann nicht gleichzeitig durch Regelanwendung und SC-Handlungen eine Geschichte erzeugen UND sie nach dramaturgischen Mitteln von einer SL dirigieren lassen. (Kann man schon, aber das wird entweder zu einer dramaturgisch unbefriedigenden Geschichte führen ODER SC-Handlungen müssen entwertet werden.)


2. Konsequenzen:
Schauen wir auf andere Spiele, mit Geschichten arbeiten.

a) Erzählspiele: "Es war einmal ..." - das Kartenspiel (edit: unter der Voraussetzung, dass das oberste Spielziel, nämlich eine gute Geschichte zu spielen, beherzigt wird!!!). Hier wird jeder Reihum zum Erzähler und wird eine Märchen-Geschichte gebaut.
Im Unterschied zum Rollenspiel gibt es keine SL. Wenn es so wäre, dann würde sie den Spielprozess moderieren und die Spielerbeiträge dramaturgisch sortieren.

Was sich beobachten lässt: Die Geschichte als Ganzes, ihre Funktionsweise ist wichtiger als das, was die Figuren konkret tun. Oder: Die Handlungen der Figuren haben keinen Eigenwert jenseits der Geschichte.
Für Rollenspieler, die nach dem Erzählparadigma spielen, ist es nicht so wichtig, dass die Handlungen ihrer SC die Story beeinflussen, denn im wesentlichen baut die SL die Story. Sie wollen Teil davon sein. Die Geschichte erleben.

b) Erkundungsspiele: "Castle Ravenloft" - D&D-Dungeon-Crawl-Brettspiel. Hier gibt es eine Rahmengeschichte "Graf Stradh hat dies und jenes ..." und dann agieren die Spieler. Eine SL wird nicht gebraucht. Würde eine eingesetzt werden, wäre ihre Aufgabe: Regeln und Gegenspieler verwalten!
Für Rollenspieler, die nach dem Spielparadgima spielen, ist es enorm wichtig, dass die Handlungen ihrer SC einen Eigenwert haben, denn sie bauen erst die Geschichte.

3. Spielweisen:
Beispiele für Spielweisen, die dem Erzählparadigma folgen "dramaturgisches Rollenspiel", "Stimmungsspiel". Der Zugang zum Rollenspiel ist eher "literarisch" vorgeprägt. Wenn man so will: Eine Runde erschafft ihren eigenen Roman. Die Spieler verkörpern dabei die Figuren, die SL den Autoren. In einem guten Roman - das wird jeder Autor bestätigen können - entwickeln die Figuren ein Eigenleben. Dieses Eigenleben wird im RSP von den Spielern dargestellt. Edit: Dramaturgische Eingriffe helfen dem Geschichten-Erlebnis.

Beispiele für Spielweisen, die dem Spielparadigma folgen "story now", "Simulationsspiel", "Herausforderungsspiel". Der Zugang zum Rollenspiel ist eher von klassischen Spielen vorgeprägt. Gleich ob PC-Spiel, Brettspiel oder Impro-Theater. Die Runde schafft ihr eigenes SPIELerlebnis. Spieler und SL gleichermaßen daran beteiligt und verhandeln die Spielregeln. Edit: Die Regelanwendung nimmt zentral Einfluss auf die Auflösung einer Situation und bestimmt gleichsam wie es weitergeht. Dramaturgische Eingriffe stören hier das Spielerlebnis.


4.Produkte:
Rollenspiele (und Produkte), die mehr dem Erzählparadigma folgen:
DSA, oWoD, ... generell Spiele, die mit Metaplot arbeiten.
Adventure-Paths (Pathfinder), weltumspannende (Metaplot-)Kampagnen (G7-DSA, Horror im Orientexpress - Cthulhu).
DragonLance.

Rollenspiele (und Produkte), die mehr dem Spielparadigma folgen:
Story Games (Urban Shadows, TSoY), OSR-Spiele (Beyond the Wall, ), Savage Worlds, D&D 4
(Orts-/Regionenbasierte) Abenteuer/Kampagnen (WFRP: The Enemy within - Death on the Reik und Power behind the Throne), Sandbox-Settings (Wilderlands of High Adventure/Fantasy)


5. Das Bedürfnis nach einer "Guten Story"
Wenn Regelbücher der SL sagen "tun Sie dies oder jenes im Sinne einer guten Geschichte" oder wenn Spieler eine gute Geschichte haben wollen, dann bedeutet das erstmal gar nichts. Eine gute Geschichte kann das Ergebnis von einem Roman sein oder von einem Brettspiel (z.B. Andor oder Herr der Ringe). Es kann das Ergebnis von Impro-Theater oder der Aufführung einer Theater-Aufführung sein.
Im Rollenspiel ist es zwar wichtig, dass eine gute Geschichte bei raus kommt - aber der Streitpunkt ist der Weg wie man zu dieser Geschichte kommt. Also der "Spielprozess". Die entscheidende Frage ist also: Entsteht eine gute Geschichte durch die Interaktion der gesamten Spielrunde mit den Spielregeln (RAW, RAI, rulings, ...) oder durch die Moderation der Erzählung der SL unter Aufgreifen von Impulsen durch die Spieler und die Regeln.
« Letzte Änderung: 10.06.2017 | 10:55 von D. Athair »
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Offline Rhylthar

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Re: Das Schisma
« Antwort #1 am: 18.09.2016 | 17:58 »
Hm, würde ja zustimmen, aber:

Zitat
(Wilderlands of High Adventure/Fantasy)
Wieso kann man hier nicht dramaturgisch eingreifen?
Oder meinst Du insgesamt und nicht punktuell?
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline D. M_Athair

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Re: Das Schisma
« Antwort #2 am: 18.09.2016 | 18:09 »
Man kann immer dramaturgisch eingreifen. Die Wilderlands würde ich aber als Produkt sehen, das insgesamt für Hexplorationsspiel ausgelegt ist.

Punktuell Methoden und Techniken, die eher dem Erzähl- oder dem Spielparadigma zuzuordnen sind, ist - wenn alle das wollen - kein Problem. Man kann im Rollenspiel auch Segmente haben, die dem anderen Paradima folgen. Bei Kämpfen ist das am deutlichsten.
Weil eine Gruppe, obwohl sie grundsätzlich das Spielparadigma verfolgt, als wahre Erzählsequenz "DIESE SC, die wir erschaffen haben sind die Protagonisten" festgelegt hat.

Die Schwierigkeit am Mischen ist: Es kann nur ein übergeordnetes Paradigma geben. Wenn punktuell das andere aufscheint, kann das für Missverständnisse sorgen.  Edit: Das Wechslen in das andere Paradigma passiert allerdings häufig - oft gar nicht mal bewusst. Es muss aber allen verständlich sein, welcher Logik gerade gefolgt wird. Grundsätzlich wird sich das andere Paradigma aber immer dem einen (Grund-)Paradigma, dem eine Spielrunde folgt, unterordnen.
« Letzte Änderung: 10.06.2017 | 10:58 von D. Athair »
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ErikErikson

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Re: Das Schisma
« Antwort #3 am: 18.09.2016 | 18:13 »
Dem würde ich so nicht zustimmen. Das klingt für mich im Moment nach einer anderen Beschreibung von RR vs. freier Simulation.

Es gibt die Pole schon. Einerseits die Orientierung in Richtung Brettspiel, Tabletop, andererseits in Richtung, Roman, Literatur, Schauspiel. Das schliesst sich teilweise aus.

ich würde aber die Pole anders setzen. Wenn du dich in Richtung Brettspiel orientierst, dann ist dir deine Rolle im Extremfall legal, du willst nur gewinnen. Der Warhammer40k Spieler mag zwar innerlich mit seinem Space Marine mitleiden und ihm sogar nen Namen geben, schlussendlich ist das fürs Tabletop aber unerheblich.

Anderer Pol wäre reines Geschichtenerzählen, ohne Würfel, gewinnen geht nicht, man erzählt einfach eine Geschichte, ob vom SL vorgegeben oder gemeinsam.

Weg/Ziel ist da schon passender. Im ersten Pol ist der Fokus auf dem Ziel, man arbeitet darauf hin ,irgendwas zu erreichen. Im zweiten Fall gibt es kein Ziel, man erzählt einfach irgendwas, was einem einfällt.
 

Online Maarzan

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Re: Das Schisma
« Antwort #4 am: 18.09.2016 | 18:19 »
Das Problem liegt nicht in "Erzählung" vs. Spiel, wie beim Beispiel in 2 vs.Beschreibung unter 5 zu erkennen ist.

"Es war einmal" ist auch ein "Spiel", vielleicht kein klassisches Rollenspiel, aber ein Spiel. Es läuft nach entsprechenden Regeln gemeinsam ab und erzeugt auf diesem Weg ein eher unkontrolliertes, spontanes Produkt.
Und dieses würden eine Menge der Präferenten "besserer Geschichte" dann eben als schlechte Geschichte einstufen, da durch die eher unkontrollierte, unkoordinierte Beteiligung vieler Köche dann der Brei nicht ideal schmeckt.

Wer in einem Team ein spezielles Ergebnis garantieren will, braucht entweder seehr viel Absprache und innere Kompatibilität oder eben einen Anführer, der seine Vorstellung erzwingen/bestimmen kann/darf.

Probleme gibt es aber nicht nur in Bezug auf eine resultierender Erzählung. Buttkicker und Tacticans können auch rein mechanisch einen Dungeon looten, aber wenn dann ernsthafte Probleme auftauchen und das so nicht läuft wie gedacht oder gar ein TPK bei rauskommt, dann wird das vermutlich solange es fair verlief vom Taktiker, der das ggf als Lernerfolg abspeichert, weniger Mecker zu hören sein als vom Buttkicker, dessen Zielvorstellungen des Abends enttäuscht wurden.
« Letzte Änderung: 18.09.2016 | 18:36 von Maarzan »
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Re: Das Schisma
« Antwort #5 am: 18.09.2016 | 18:25 »
Sorry, aber schmeiss bitte Es war einmal... aus Deiner Beispielsliste raus. Das Spiel hat absolut garnichts mit dem Bau einer guten Geschichte zu tun. Du musst während des Erzählens Deine Begriffe irgendwie einbauen, damit Du sie ausspielen kannst und dann musst Du versuchen die Geschichte so zu beenden, wie es auf Deiner Geschichtsende-Karte drauf steht. Die anderen Spieler können da reinkrätschen, wenn die erzählte Geschichte zu verworren wird oder der Erzähler schwafelt oder wenn sie eine Karte auf der Hand haben, die gerade erwähnt wurde. Wenn es da einen SL gäbe, dann wäre seine Aufgabe eben nicht die Struktur der Erzählung, sondern er müsste drauf achten, dass der aktuelle Erzähler nicht rumschwafelt.
Nimm lieber Tales from the Arabian Nights. Da könnte ich mir einen SL sehr gut vorstellen, der die Storysnippets dramaturgisch aufbereitet, zumal ja die Spielmotivation diese erlebten Geschichten sind.
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Offline D. M_Athair

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Re: Das Schisma
« Antwort #6 am: 18.09.2016 | 18:39 »
Das klingt für mich im Moment nach einer anderen Beschreibung von RR vs. freier Simulation.  [...]

ich würde aber die Pole anders setzen. Wenn du dich in Richtung Brettspiel orientierst, dann ist dir deine Rolle im Extremfall legal, du willst nur gewinnen. Der Warhammer40k Spieler mag zwar innerlich mit seinem Space Marine mitleiden und ihm sogar nen Namen geben, schlussendlich ist das fürs Tabletop aber unerheblich.
Wenn ich Tremulus oder The Cthulhu Hack spiele, will ich ganz bestimmt nicht "gewinnen". Das ist mMn eine Argumentationsrichtung, die am Eigentlichen vorbei geht.
Und: Ich sehe nicht, wo Beyond the Wall oder The Shadow of Yesterday was mit Simulation zu tun haben.



Sorry, aber schmeiss bitte Es war einmal... aus Deiner Beispielsliste raus. Das Spiel hat absolut garnichts mit dem Bau einer guten Geschichte zu tun.
Nachdem "die gute Geschichte" in den Spielregeln als vorrangiges Spielziel genannt ist, kann ich ohne Probleme dabei bleiben. (Als Nebenbeibemerkung: Kinder konnten das Spielziel meist deutlich besser umsetzten als Erwachsene - die spielten eher um "zu gewinnen".) DIe Tales kenne ich leider nicht.
« Letzte Änderung: 18.09.2016 | 18:44 von Contains Diseases »
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Achamanian

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Re: Das Schisma
« Antwort #7 am: 18.09.2016 | 18:44 »
Auch wenn das Es-war-einmal-Beispiel etwas unglücklich sein mag, der Eingangsbeitrag ist toll, vielen Dank dafür!

Als Einwurf von der Seite würde ich mutmaßen, dass ein Teil der hitzigen Debatten eventuell auch daher rührt, dass die "gute Geschichte" immer einfach als unproblematischer Begriff vorausgesetzt wird, als gäbe es klare Kriterien dafür, was für aus dem Spiel/der Erzählung resultierende Geschichten gut sind.

Möchte ich mir gerne noch ausführlicher Gedanken drüber machen; vielleicht kriege ich das noch hin. Ich glaube z.B., dass meine Abneigung gegen das allzu starke Forcieren einer Story durch die SL vielleicht gar nicht so sehr daher rührt, dass ich dieses Forcieren an sich ablehne, sondern dass ich oft die typischerweise forcierten Geschichten nicht besonders gut finde (lustigerweise ist das auch einer der Gründe, warum ich Fate nicht so gerne mag, weil da die Mechanik einen ähnlichen Verlauf forciert ...).

Offline D. M_Athair

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Re: Das Schisma
« Antwort #8 am: 18.09.2016 | 18:52 »
... Fate ist auch was ... Spezielles. Irgendwie ist da jeder "dramaturgisch eingreifende SL" und gleichzeitig hat es harte Spielregeln.
Vielleicht braucht ist das Spiel deshalb so sehr von einer gemeinsamen Vorstellung, wie das Spiel laufen soll, abhängig und integiert viele der notwenigen Absprachen in Regeln, sodass man am Ende (und je nach Gruppe) quasi automatisch spielerisch oder erzählerisch spielt.
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Re: Das Schisma
« Antwort #9 am: 18.09.2016 | 18:52 »
Nachdem "die gute Geschichte" in den Spielregeln als vorrangiges Spielziel genannt ist, kann ich ohne Probleme dabei bleiben.
Klar. Ist ja schliesslich Dein Thread. :)
Zitat
(Als Nebenbeibemerkung: Kinder konnten das Spielziel meist deutlich besser umsetzten als Erwachsene - die spielten eher um "zu gewinnen".)
Und genau da sehe ich das Problem. Ich erinnere mich, als ich es gespielt habe, dass der Spielfokus auf das Achten der Begriffe war, die man auf der Hand hatte und natürlich darauf, ob der Erzähler stockte. Die Geschichte selber war dann meistens... äh... fantastisch (um mal den Spielregelbegriff zu verwenden ;)).
Aber natürlich kann ich mir vorstellen, dass Kinder da eher darauf achten, dass sie mit der Geschichte Spass haben. Allerdings kann ich mich noch erinnern, dass wir das früher bei Malefiz oder Mensch Ärger Dich nicht (bis zu einem gewissen Alter) auch gemacht haben.
Zitat
DIe Tales kenne ich leider nicht.
Sowas dachte ich mir. Der Link ist zu einem Review des Spieles. Meiner Meinung nach ist das momentan die beste oder einer der besten Umsetzungen eines Erzählspieles, bei dem der Fokus ziemlich deutlich auf die Geschichten, die man dabei erlebt, liegt.
EDIT: Das geht so weit, dass das Spielende normalerweise dann herbeigeführt wird, wenn man genug gespielt hat und nicht wenn man "gewonnen" hat. Wer dann nach Regeln gewonnen hatte, war bei allen Partien, die ich gespielt habe, vollkommen egal gewesen und hatte wirklich niemanden interessiert.
« Letzte Änderung: 18.09.2016 | 19:14 von 6 »
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ErikErikson

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Re: Das Schisma
« Antwort #10 am: 18.09.2016 | 18:55 »
Ich denke auch die "gute geschichte" gibt es nur bedingt. Es gibt einige Erzähltechniken, die so grundlegend sind, das ein bestimmtes literarisches Genre sie erfüllen muss, aber darüber hinaus? Da die Geschichte im Rollenspiel ja nicht aufgeschrieben wird, sondern gespielt, gelten hier sicher andere Annahmen. Wie z.B. das jeder Spieler soviel beitragen darf, wie er möchte.

Ich denke, man kann hier nicht die gleichen Annahmen bringen wie etwa bei einem Roman. Ähnliche vielleicht aber nicht identisch.

Und ich denke auch das viele Probleme, die Leute mit Geschichtenfokusierten Spielen haben daher stammen, das die Geschichte einfach nicht gut ist, sondern langweilig.

Supersöldner

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Re: Das Schisma
« Antwort #11 am: 18.09.2016 | 18:55 »
da Mann beides braucht und es sich nicht aus schließen sollte finde ich die Grund Annahme dies Trend Falsch.

Offline D. M_Athair

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Re: Das Schisma
« Antwort #12 am: 18.09.2016 | 19:34 »
da Mann beides braucht und es sich nicht aus schließen sollte [...]
Das schrieb ich ja. Und da Rollenspiel immer Erzählung und Spiel ist, bräuchte man für "Erzählung", die als Produkt von Regeln und Spielerhandlungen entsteht, streng genommen einen anderen Begriff als Erzählung. Ich weiß nur keinen.

Beim Spiel genauso:
Da das Spiel das Medium ist in dessen Rahmen ein Plot zu einer Geschichte wird. Müsste man diese Art des Spielens anders nennen können als "Spiel", da ja gerade die Spielregeln und die Spielaktionen der Spieler nicht das entscheidende sind, sondern die Erzählung, welche die SL (oder Szenen-SL) daraus zusammenbaut.


Um vielleicht nochmal die grundlegende Unterschiede zu erklären:

Beim spielerischen Ansatz ist die Geschichte erst in der Rückschau erkennbar. Sie entsteht prozesshaft durch Regeleinsatz, Zufall, dem Wechsel aus Spieleraktionen und folgerichtigen SL-Handlungen.

Beim erzählerischen Ansatz ist die Geschichte während des Spielens immer im Blick. Es wird immer geprüft: Was dient der Geschichte kurz-, mittel- und langfristig. Welche Emotionen, Stimmungen sollen hervorgerufen werden.

Es geht hier letztlich um zwei verschiedene Richtungen, um Prozesse, bei denen ganz am Ende eine Geschichte steht, die bewertet werden kann. Ob sie als gut oder weniger gut empfunden wird, hängt davon ab, ob der Weg entsprechend der eigenen Präferenzen stimmig gegangen worden ist. Auf einer Metaebene gesprochen: Ob der Spielverlauf selbst die Geschichte richtig erzählt hat.



da Mann beides braucht und es sich nicht aus schließen sollte finde ich die Grund Annahme dies Trend Falsch.
Im Rahmen des Themas ist deine Argumentation ungefähr die: >>Es macht keinen Unterschied ob ich mit der Erwartung an einer "tollen Geschichte" teilzuhaben oder ein Spiel zu spielen an den Spieltisch herantrete. Deswegen gibt es keine Konflikte zwische Regeln und Story. Erzählung und Spiel sind im Rollenspiel dasselbe.<<
« Letzte Änderung: 10.06.2017 | 11:03 von D. Athair »
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Offline Issi

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Re: Das Schisma
« Antwort #13 am: 18.09.2016 | 19:55 »
Zitat
Deswegen gibt es keine Konflikte zwische Regeln und Story.
Dafür aber Konflikte zwischen SL und Spielern. Die mMn. dann entstehen, wenn man sich als Gegner betrachtet, statt als Leute die gemeinsam ein Spiel spielen. ;)

Online Maarzan

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Re: Das Schisma
« Antwort #14 am: 18.09.2016 | 20:11 »
da Mann beides braucht und es sich nicht aus schließen sollte finde ich die Grund Annahme dies Trend Falsch.
Da die Sicherstellung der für die eine Seite spielspaßdefionierenden Erzählungsqualität inkompatibel mit dem von der anderen Seite spielspaßdefionierenden freien Handlungsfokus ist, ist die Annahme, dass man beides braucht eher falsch.

Für Leute, die am Spiel als Weg interessiert sind, erzeugt das Spiel ein sprachlich vermitteltes Geschehnis, aber keine Geschichte mit irgendwelchen mehr als zufälligen äthetischen Anspruch und mehr ist aus deren Sicht auch gar nicht geplant, solange den Primärzielen nicht schon entsprechend Genüge getan worden ist. 
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Offline D. M_Athair

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Re: Das Schisma
« Antwort #15 am: 18.09.2016 | 20:38 »
Meiner Meinung nach ist das momentan die beste oder einer der besten Umsetzungen eines Erzählspieles, bei dem der Fokus ziemlich deutlich auf die Geschichten, die man dabei erlebt, liegt.
Habs mir angesehen. Gutes Beispiel. Vor allem wenn man Tales from the Arabian Nights UltraQuest gegenüber stellt. Auf den ersten Blick sieht das alles sehr ähnlich aus. Die Bedeutung von Geschichten ist aber eine völlig andere - auch wenn Spielererzählungen über das, was ihre Helden erlebt haben - sich am Ende wieder ganz ähnlich anhören können.


Dafür aber Konflikte zwischen SL und Spielern. Die mMn. dann entstehen, wenn man sich als Gegner betrachtet, statt als Leute die gemeinsam ein Spiel spielen. ;)
Das spielt für das Thema keine Rolle. Konflikte zwischen SL und Spielern kann es aus vielen Gründen geben. Die unterschiedlichen Herangehensweisen "aus Erzählen, Plot, Spielerhandlungen wird eine Geschichte gewoben" oder "aus Regelanwendung, Spielerentscheidungen, Zufall entsteht sich eine Geschichte" - wenn sie beide gleichzeitig gelten sollen -  sorgen eher für Konflikte zwischen allen Spielenden gleichermaßen. Die SL-Spieler-Unterscheidung ist hier erstmal unerheblich.

Die Paradigmen Spiel und Erzählung sind sowas wie "Mindsets". Grundsätzliche Brillen.
Freiheitsgrade im Spiel, Spieler-Typen/-Präferenzen sind davon relativ unabhängig.


Als Vergleiche um das Prinzip zu verdeutlichen
:
(Die Vergleiche sind - jenseits des Prinzips - natürlich nicht übertragbar.)

Man kann das auch mit Künstlern vergleichen:
Der einen tüftelt und planet lang, der andere entwickelt das Bild im Tun. Es gibt da kein besser oder schlechter, aber es gibt Schwierigkeiten, wenn die beiden gemeinsam ein Bild malen sollen. Während der eine noch planen will ist der andere schon an der Leinwand. Solange der andere an der Leinwand ist, kann der eine nicht planen. Der andere kann aber auch nicht einfach beim Planen helfen, weil er seine Ideen beim Malen entwickelt, während der andere nicht einfach malen kann, weil er seine Ideen im Planen entwickelt.

Oder (noch blöder, aber das Prinzip wird vielleicht nochmal deutlicher) mit Intro- und Extroversion.
Die einen überlegen beim und durch das Reden, die anderen überlegen zuerst und reden dann.
Du kommunizierst auf eine Weise. Weil du nicht gleichzeitig vor dem Reden und während dem Reden herausfindest, worum es dir eigentlich geht.
 

Ha! Ich hab auch noch ein Beispiel aus dem Rollenspiel, das jeder kennen sollte:
Du kannst nicht gleichzeitig dir einen Charakter ausdenken und nach Point-Buy zusammen bauen UND ihn zufällig z.B. über ein Lifepath-System oder über Würfel-Tabellen erschaffen. Du kannst dir natürlich, ehe du einen Charakter auswürfelst, eine Hintergrundstory schreiben und erklären, was für eine Figur das ist - es wird nur mit den Würfelergebnissen nicht zusammenpassen.
Man kann die Generierungsvarianten auch mischen. Aber es bleibt immer situativ eine Entweder-Oder-Entscheidung. Du kannst z.B. bei WFRP deine "Spezies/Rasse" wählen und deine Startkarriere (Auswahl/"Kauf-System") und dann die Profilwerte auswürfeln.


... entsprechend gibt es fürs Rollenspiel nur die Varianten situativ entweder SC-Aktionen i.V.m. Regeln und Zufall zu lösen oder jemand erzählt, was passiert. Und im Blick auf das ganze Spiel entsteht die Geschichte am Ende grundsätzlich durch Erzählung, welche die Spieler/die SL nach bestimmten Gesichtspunkten moderiert oder aus dem Spiel d.h. Konsequenzen (=Folgen, Folgerungen) ergeben sich aus Regelanwendungen, die meist (aber nicht nur) von den Spielern ausgelöst werden.
« Letzte Änderung: 18.09.2016 | 21:16 von Contains Diseases »
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Re: Das Schisma
« Antwort #16 am: 18.09.2016 | 21:31 »
Soll im Rollenspiel eine Geschichte erspielt oder erzählt werden? Das ist eine Grundsatzentscheidung. Man kann es zwar mischen, aber Deutungshoheit kann nur ein Paradigma haben. Man kann nicht gleichzeitig durch Regelanwendung und SC-Handlungen eine Geschichte erzeugen UND sie nach dramaturgischen Mitteln von einer SL dirigieren lassen.

Das ist, glaube ich, ein sehr wichtiger Punkt. Das Problem liegt mMn auch daran, dass das "Spielparadigma" oft so verstanden (und vielleicht gelegentlich so präsentiert wird), als gäbe es in ihm überhaupt keine Story, bloß weil sie nicht von Anfang an (durch-)geplant ist.
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Re: Das Schisma
« Antwort #17 am: 18.09.2016 | 21:58 »
Dafür aber Konflikte zwischen SL und Spielern. Die mMn. dann entstehen, wenn man sich als Gegner betrachtet, statt als Leute die gemeinsam ein Spiel spielen. ;)

Es gibt auch andere Spiele, wo man kompetitiv zusammen spielt.
Descent oder Star Wars - Imperial Assault zum Beispiel.
Oder wo alle Mitspieler gegeneinander spielen (Mensch ärger dich nicht).
Es gibt auch Rollenspiele, wo alle Spieler gegeneinander spielen (in Vampire zum Beispiel) können.

Auch da enstehen nicht notwendiger Weise nicht automatisch Konflikte unter den Spielbeteiligten.
Man muß nur ausreichend sozialkompetent und mit gesundem Menschenverstand gesegnet sein, dann funktioniert das (auf der Meta-Ebene) auch konfliktfrei.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline 1of3

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Re: Das Schisma
« Antwort #18 am: 18.09.2016 | 22:13 »
... Fate ist auch was ... Spezielles.

Fate ist super konservativ. Spiel mal Durance. Oder Capes. Oder Polaris. Oder Fiasko, wenns denn sein muss.

Offline Issi

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Re: Das Schisma
« Antwort #19 am: 18.09.2016 | 22:26 »
Zitat
Descent oder Star Wars - Imperial Assault zum Beispiel.
Ja, habe ich gespielt und Zuhause.
Allerdings würde ich das jetzt nicht unter Fantasy Rollenspiel sondern unter Fantasy-Spiel einordnen.
Das Besondere am Rollenspiel ist ja das man auch eine "Rolle" spielt, und es gibt zudem komplexes Spielleiter Plotwissen
weshalb ein Vergleich da mMn. nicht passend ist.
« Letzte Änderung: 18.09.2016 | 22:49 von Issi »

Offline D. M_Athair

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Re: Das Schisma
« Antwort #20 am: 18.09.2016 | 22:27 »
Das ist, glaube ich, ein sehr wichtiger Punkt. Das Problem liegt mMn auch daran, dass das "Spielparadigma" oft so verstanden (und vielleicht gelegentlich so präsentiert wird), als gäbe es in ihm überhaupt keine Story, bloß weil sie nicht von Anfang an (durch-)geplant ist.
Richtig.
Andererseits: Auch beim Erzählparadigma braucht es keine vorher durchgeplante Story. Es reicht ein Ausgangspunkt von dem aus die Geschichte immer im Auge behalten wird. Um sie sinnvoll strukturieren zu können braucht es noch einen ungefähren Zielpunkt. (So haben wir spielleiterlos Everway gespielt.)

Wobei man den auch durch einen 1-Satz-Plot ersetzten kann, wie: Die SC treffen auf eine Gruppe verirrter junger Mönchsnovizen, die sie zum nächsten Kloster bringen sollen. (Prince Valiant Storytelling Game)

... OK. Effektiv ist das dasselbe - nur anders ausgedrückt.

Je freier man mit Erzählparadigma spielt, desto weniger ist das Spiel vom Spielparadigma zu unterscheiden und desto zufälliger können Höhe- und Wendepunkte geraten. Je vorkonstruierter man sich im Spielparadigma bewegt (Montsegur 12441), desto ähnlicher scheint es dem anderen.


Spiele, die viel Wert auf Player-Empowerment legen (wie z.B. The Pool mit dem "Monologue of Victory") können (zum Teil/möglicherweise?) ganz leicht mit Spiel- ODER Erzählbrille gespielt werden. Entschieden wird das faktisch darüber, ob die SL nen Plot oder Ziel und Endpunkt angesetzt hat und die Story "moderiert" oder nicht. Wobei die Spieler dann entsprechend "am Plot" mitwirken können oder eben nicht. Wenn verschiedene Spieler mit unterschiedlichen Brillen ans Spiel herangehen, dann wird die Runde (wenn überhaupt) sehr unrund laufen.

@ 1of3: Fate würde ich ähnlich wie the Pool beurteilen: Kann man ohne Regeländerungen und weitgehend ohne andere Spieltechniken mit der einen oder der andern Brille spielen. Es ist in dem Sinn speziell. DSA oder D&D spielen sich mit den unterschiedlichen Brillen sehr viel unterschiedlicher. Fiasko ist dagegen mMn klar "explorativ"/spielerisch aufgestellt. Es gibt keine Story, die man moderieren wollte oder könnte.



1 Da ist "der Plot" schon in die Regeln integriert. Und es ist immer derselbe. (MMn ist das ein guter Grund davon auszugehen, dass es bei dem Spiel nicht vorrangig darum geht eine gute Story zu erleben. Die kenne ich nach dem Lesen der Regeln ja eh schon.) Nein, es geht um Exploration der Situation und der SC-Beziehungen mit spielerischen Mitteln.
« Letzte Änderung: 29.12.2016 | 09:52 von Clausustus Doom Occulta »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Pyromancer

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Re: Das Schisma
« Antwort #21 am: 18.09.2016 | 23:15 »
Dafür aber Konflikte zwischen SL und Spielern. Die mMn. dann entstehen, wenn man sich als Gegner betrachtet, statt als Leute die gemeinsam ein Spiel spielen. ;)

Nur mal so, als Perspektivwechsel: Ich komme gerade vom Wargaming, wir spielen Advanced Squad Leader. Natürlich spielt da jeder, um zu gewinnen, und trotzdem ist mein "Gegner" da nur in zweiter Linie Gegner, und in erster Linie jemand, mit dem ich gemeinsam spiele, um Spaß zu haben.

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Re: Das Schisma
« Antwort #22 am: 22.09.2016 | 10:40 »
Hatte es bisher vermieden, den Thread zu lesen, aber im Prinzip find ich Deine Schisma-Einteilung noch gelungener als die von Florian Berger.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Re: Das Schisma
« Antwort #23 am: 22.09.2016 | 11:01 »
Ich finde auch, dass eine schöne Zusammenfassung ist und gute Denkansätze liefert.
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Offline Blechpirat

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Re: Das Schisma
« Antwort #24 am: 22.09.2016 | 13:32 »
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