Eine Situation aus der letzten Spielrunde wollte ich hier nochmal beschreiben und euch um Rat fragen.
Die Truppe hat zwei Begleiter eines mysteriösen Kuttenträgers (kam schon vorher im Abenteuer vor, aber nicht als Haupt NSC) im Kampf schon nieder gerungen, als sie auch dem im Eins-gegen-Eins ebenbürtigen Kuttenträger aufgrund der Übermacht den Garaus zu machen drohte. Da ich für die nächste Szene mehr Fateunkte haben wollte und den Jungs auch das System, einen Kampf aufzugeben (und dadurch erzählerisch aber auch spieltechnisch Vorteile zu erlangen) näher bringen wollte, entschied ich mich nach zwei schmerzhaften Treffern, den Kampf aufzugeben. Dass sie mich nicht töten war meine Bedingung, aber im Nachhinein leider nicht, weil das Sinn machte, sondern rein als Lernbeispiel für meine Spieler. Ich habe den Jungs dann erklärt, dass der Kuttenträger seine Waffe fallen lässt und sich ergibt.
Sie haben ihn gefesselt und kurz darauf ausgequetscht. Ich habe gesagt, dass er für die Szene kein Hindernis mehr darstellen wird und sich nicht wehren wird, sich aber sehr wohl gemäß seines Charakters und seiner Einstellung verhalten wird. Gemäß dem Beispiel, dass ein Leibwächter des Königs, wenn man ihn gefangen nimmt, sicher nicht alles ausplaudert, was er weiß, sondern mit Sicherheit auch die ein oder andere Fehlinformation streut, weil er ja kein dahergelaufener Bauer ist, der um sein Leben bangt, sondern ein gestählter Veteran. Die Spieler haben mich dann ausgefragt, was der Kuttenträger weiß, und ich habe ihnen in der Person des Gefangenen seine Geschichte erzählt.
Er ist aber Teil einer Verschwörung, die ein Kloster unterwandert hat und die Kirche bedroht. Die komplette Wahrheit zu sagen, wäre Unfug in meinen Augen. Lustigerweise haben wir die ganze Befragung hin und her gesprochen, Fertigkeiten kamen nicht zum Einsatz. Sie haben schon gemerkt (und ich habe es sie auch merken lassen, weil der Kuttenträger ja aufgegeben hat), dass ich ihnen teilweise einen Bären aufgebunden habe, ihnen aber dennoch ein paar nützliche Infos gegeben. Als sie merkten/wussten, dass er mit Sicherheit nicht die Wahrheit erzählt, aber keine Probe wagen wollten, um das herauszufinden (Der Seyder war nicht dabei, daher mussten die Grobiane die Kommunikation übernehmen), habe ich mich dazu entschlossen, dass der Kuttenträger sich mit einem am Kragen befindlichen Gift selbst tötet.
Das aber nur, um erstens die Szene zu beenden, die zu lang dauerte, zweitens um ihnen zu zeigen, dass sie es mit Fanatikern zu tun hatten. Ich habe den Spielern noch die Möglichkeit gegeben, den Selbsttötungsversuch mit Wahrnehmung zu bemerken, um Drama reinzubringen, aber das haben sie leider nicht gepackt. Ich kenne das mit der Plot-Immunität, und hier hätte das Sinn gemacht, aber irgendwie hat es mir nicht rein gepasst. Hätte ich das machen sollen? Durfte ich überhaupt mit dem Kuttenträger den Helden nach dessen Aufgabe im Kampf falsche Informationen geben? Irgendwie habe ich das Gefühl, die Szene hätte ich besser leiten können. Was kann ich tun, um meine Spieler besser glänzen zu lassen? Die Schwäche mit der Kommunikation auszunutzen war schon mein Ziel, aber natürlich habe ich es nicht krampfhaft darauf angelegt. Sie hatten den Adjutanten des Laektors dabei, aber ich habe keine Lust, dass sie NSC wie eine Milchkuh benutzen und sich nur an ihren Stärken erquicken.