Greifenklaue spricht gerade "drüben" von berechenbaren Ergebnissen aufgrund der Regeln; ich will berechenbare Spielabende.
Ich gerade nicht.
Die Erkenntnis kam mir, als Pyromancer drüben über "Sandbox als Weltensimulation" geschrieben hat: diese Art von Zufallstabelle zur Weltgestaltung ist durchaus berechenbar. Sie kann allerdings auch dazu führen, dass man den Spieleabend damit verbringt, gegen 5 verschiedene Räubertrupps zu kämpfen und dann einem Köhler bei seinem Tagewerk zuzusehen. Oder dass man dem Räuberhauptmann gleich am Anfang des Abenteuers mit einer Minimalzahl an (durch die Tabelle vorgegebene) Entourage begegnet und ihn umhaut. Womöglich sogar, ohne dass man dabei erkennt, um wen es sich handelt (*gähn* "Schon wieder ein Räubertrupp.").
So will ich meinen Spieleabend nicht verbringen, weswegen ich Zufallsbegegnungen eher als ausschmückendes/unvorhersehbares Element in einer dramatischen Geschichte verwende (in welcher die SC natürlich erst auf den Räuberhauptmann treffen, nachdem sie auch nach diesem suchen, oder diesem einen Grund geben sie zu finden) und nicht als definierendes Element der Welt.
Ein weiteres Beispiel für berechenbare, aber langweilige, Welten, ist die
Traveller-Sternenkarte: der Generator in Traveller ist wunderbar, wenn man mal schnell einen Planeten aus dem Ärmel schütteln muss. Wendet man ihn jedoch konsequent auf tausende Welten an, dann braucht man sich nicht wundern, wenn etwa 90% extrem langweilig sind.
Fazit: Auch wenn ich Szenen-Dramaturgie (einen bestimmten Abenteuerverlauf forcieren) nicht mag, bin ich durchaus ein Fan von Bühnen-Dramaturgie (die Spielwelt nicht simulationistisch bauen, sondern so, dass an allen Ecken interessante Entscheidungen und Entdeckungen warten).