Autor Thema: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!  (Gelesen 123695 mal)

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Offline Maarzan

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #775 am: 3.10.2016 | 08:32 »
Dann versuche ich noch einmal zu präzisieren/ zu ordnen:
Verschiedene Spielstile unterscheiden sich in der Erwartung der Spieler daran, wie und nach welchen Entscheidungskriterien diese Spielprozesse ablaufen und entschieden werden. Wird an einem wesentlichen Punkt entgegen der Absprache nach einem fremden, nicht abgesprochenen Stils Muster entschieden und dies fällt auf, gibt es Knatsch.

Dies ist um so mehr inkompatibel, wie nicht nur die Details, sondern der ganze Prozess anders ausgerichtet ist: Zielorientierung vs. Wegorientierung.

Umgekehrt sind aber auch nicht alle Elemente zwingend völlig inkompatibel - solange man die Grundanforderungen des Stils am Tisch vorher berücksichtigt.

Dramaturgie ist wie Geschichte eben dann doch ein weites Feld. Und genauso wird sich kein Nichtdramatiker beschweren, wenn eine sonst spielstilkonforme Abwicklung auch noch eine tolle Geschichte abwirft. Aber er wird dies tun, wenn dafür an für ihn deutlich wichtigeren spilstilrelevanten Entscheidungen Hand angelegt wird.

Es gibt also auch in einer Sandbox durchaus Bereiche, wo vom Spielleiter zu tätigende Entscheidungen dramaturgische Bedeutung haben, aber die zulässigkeit der einzelnen möglichen Ergebnisse dieser Entscheidung unterliegen dem Vorbehalt der Stiltreue. Im Rahmen dieser hat der SL dann auch in anderen Spielstilen (die entsprechend bedingte) dramaturgische Designfreiheit, wie es ja beispielhaft gerade beim Design der Sandbox und ihrer Vorspannungen erkennbar ist, aber auch noch im Verlauf Gelegenheiten zu auftreten.

Besonders kritisch wird es dann aber eben in dem Moment, wo in den "Spielcharakter" aus den oben beschriebene Schritten 1-3 eingegriffen wird, weil damit der Kern des Interesses in den ergebnisoffenen Stilen getroffen und versenkt wird.
Und das ist aber genau der Punkt, wo ich die Masse der kritischen "dramatischen" Eingriffe erlebt habe, weil da auch das größte Zuspitzungspotential bzw. Lenkungspotential für Drama/Story liegt.

Es geht hier nicht um das dramatische Empfinden des SLs. Es geht um das dramatische Empfinden der SPIELER, welche bestimmte Erwartungen an den Ausgang einer Situation stellen. Und ein SL, der das nötige Fingerspitzengefühl braucht, um zu erkennen, wie die Spieler ticken und welche Art von Ergebnis sie sich anhand der Situation ausrechnen.

Das ist im Dramaspiel hinlänglich bekannt, lediglich die unerfahrensten oder egoistischsten SLs versuchen nur stur "ihren" Plot durchzudrücken. Der SL im dramaorientierten Spiel ist (generell) durchaus bereit, seinen Spielstil und seine Methoden den Spielern anzupassen (denn wenn die Spieler unzufrieden sind, dann kann die Runde noch so viele dramatische Kriterien erfüllen, sie wird niemals eine "gute Geschichte"). Im plausibilitätsgetriebenen Spiel herrscht meiner Erfahrung nach deutlich weniger Empathie den Spielern gegenüber - da wird einfach angenommen, dass wenn sich die Spieler auf diesen Spielstil einlassen sie nur glücklich werden, wenn sie ihm auf Gedeih und Verderb ausgeliefert sind. Diese Annahme mag vielleicht auf eine kleine Schnittmenge der Spieler zutreffen, welche sich plausibilitätsgetriebenes Spiel wünschen, aber (meiner Erfahrung nach) durchaus nicht auf alle.

Zumal "Plausibilität" im Rollenspiel, aufgrund der großen Spanne an möglichen Ergebnissen, sowieso recht problematisch besetzt ist. Es hat etwas von "draw a card, any card":

1.) RR und P unterscheiden sich nicht zwischen Tischen, sondern im Verhältnis Spieler-SL. Im letzteren Fall ist das von gegenseitigem Respekt geprägt, im ersteren nicht.
2.) Spielstilschubladen waren meiner Erfahrung nach noch nie sehr zielführend. Deswegen ist mir das "warum?" irgendeines SL-Stil mittlerweile schnurzpiepegal, ich interessiere mich viel mehr für das "was?" (also konkrete Techniken, Ideen, usw., welche das gemeinsame Spiel prägen). 
Eine Entscheidung wäre z.B. "Ist die Gegend hier so gefährlich, dass die Zufallsbegnungstabelle 'N' zum Einsatz kommt?" oder auch jede Art von "ruling", welches der SL on-the-fly improvisiert. Die wenigsten der (angeblich) "ergebnisoffenen" SLs denken da leider darüber nach, dass sie durch diese Entscheidung das Spiel in eine bestimmte Richtung drücken, ob die Spieler das wollen oder nicht. Etwas mehr Reflexion wäre imo durchaus angebracht.

Ein Spieler, der sich für ein Spiel in einem ergebnisoffenen Stil entscheidet, hat keinen dramatische Anspruch an eine Szene. Er mag ein bestimmtes Ergebnis herbei hoffen, aber der Kern des Interesses gilt dem Spielprozess und dem wiederstrebt selbst ein dramaturgisch begründetes Setzen des erhofften Ergebnisses.

Ich habe dann noch keinen "guten" Dramaspielleiter getroffen. Wer sich bisher als Story oder Dramaspielleiter bezeichnet hat, hatte auch eine entsprechende Vorlage im Kopf, die es umzusetzen galt.
Das einer so gut Illusionist war, dass ich die dramaturgischen Eingriffe tatsächlich nie bemerkt hätte, ist möglich, halte ich aber für unwahrscheinlich.
Bestände noch die Möglichkeit eines Drama-SL, der so anders tickt als die bisher erlebten, dass er den Spielkern tatsächlich in Ruhe lässt. Aber dafür würde ich wenn ich den entdecken sollte glatt versucht sein eine neue Schublade aufzumachen.

Denn diese Schubladen sind ja gerade dazu da sich der Unterschiede, die dann am Spieltisch auftreten udn für Ärger sorgenbewußt zumachen. Das noch detailierter an konkreten Handlungen und Rechniken festzumachen wäre einerseits wohl tatsächlich präziser, verwischt aber umgekehrt auch die sicht denek och, dass es eben nicht alleine um die nackte Technik geht, sondern um die gestalterische Intention udn damit was mit dieser Technik erreicht werden soll, welche den Unterschied macht.

Natürlich denken die ergebnisoffenene SL darüber nach, was z.B. die Wahl einer bestimmten Zufallsbegegnungstabelle bedeutet. Und zwar nach Stiltreue, was dann auch im Sinne der Spieler ist, welche das Spiel dafür gewählt haben.


Bezgl. unerwünscht freie Abenteuer:
Da fiele mir ein, dass im Angebot eine entsprechende spannende, actionreiche Geschichte verkauft worden wäre, also letztlich ein entsprechendes Ergebnis in Aussicht gestellt worden wäre und dann die Spielsitzung in pixelbitching, Kleinteilfixierung und miniongrinding versinkt, ohne irgendwelche dramaturgischen Fortschritte zu machen, weil die Spieler halt angeblich "zu blöd sind".  So könnte eine besonders "clevere Story" eines Storytellers rüber kommen, aber auch das Gegenstück eines Sim-Sl, der nun damit dramafixierten Spielern Ziegenfleisch unterschieben will.
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Offline Wandler

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #776 am: 3.10.2016 | 08:59 »
Ein Spieler, der sich für ein Spiel in einem ergebnisoffenen Stil entscheidet, hat keinen dramatische Anspruch an eine Szene.
Ich glaube nicht, dass man das so allgemein sagen kann. Man kann durchaus alle möglichen Enden verlangen und trotzdem Dramaturgie haben wollen. Das schließt sich nicht aus, z.B ist folgends möglich :
1. Ich möchte, dass die Welt sich aufgrund der Aktionen der Spielercharaktere verändert, wir besitzen also eine Sonderrolle in der Weltsimulation. Von allen möglichen Personen die die großen Geschichten erleben könnten, sind wir es. Wir können das Artefakt finden, welches das Tor zur Hölle öffnet. Wir stoßen auf den verlassenen Sternenkreuzer in Quadrant 47. Wir sind es die den Geschichten um die neuen Kulte nachgehen und deren Erfolg darüber entscheidet ob die großen alten die Welt wieder betreten oder ihren tausendjährigen Schlaf fortsetzen.
2. Ich möchte, dass wir unsere Kampagne auf 10 Abende auslegen, dabei besitzt diese einen offensichtlichen Anfang, das erste Abenteuer in dem wir - oder der Spielleiter - aufgrund der getroffenen Entscheidungen welche Konflikte sich von den vorab präsentierten weiterentwicklen. Es soll einen klaren Mittelpunkt in der Kampagne geben, der eine Richtung anzeigt in die sich die Geschicht entwickelt und ein Ende, dessen Ausgang von unseren Aktionen und der Interaktion mit den Konflikten abhängt.

Zitat
dass ich die dramaturgischen Eingriffe tatsächlich nie bemerkt hätte,
Unter der Voraussetzung, dass es in Ordnung war, dass er dramaturgische Eingriffe macht - und ich bitte keinen wider mit bescheißen anzufangen! - dann muss das doch gar nicht unbemerkt sein. Ganz im Gegenteil, viele Elemente müssen sogar bemerkt werden um einen dramaturgischen Effekt erzielen zu können. Seien es Techniken wie Foreshadowing oder schlichte Momente in der Geschichte die ein ganz offensichtliches Angebot für neue Probleme und Hindernisse darstellen. "Ein dunkel gekleideter Reiter trottet durch die Stadt, ein Pfeil steckt in seiner Brust, er fällt direkt vor euch zu Boden und überreicht euch einen Brief, mit der Bitte ihn dem König zu überbringen" kann in einer Sandbox den Start eines konkreten Handlungsstrangs darstellen oder auch genau das bleiben was es war: Eine einzelne Szene die die Spieler nicht weiterverfolgen. Sie übergeben den Brief der erstbesten Wache, die Leiche fällt ja sowieso in deren Bereich - sollen die sich drum kümmern. Wenn der Brief dadurch in falsche Hände fällt, so war es die Verantwortung der Spieler und sie können unter Umständen später die Veränderung der Spielwelt auf diese Szene zurückführen.

Eigentlich funktionieren solche Szenen sogar überhaupt nur in ergebnisoffenen Spielen wirklich gut, denn erst wenn die Spieler wirklich die Entscheidung treffen können wie sie mit den Szenen umgehen, kann eine Illusion entstehen. Die selbe Szene in einem linearen Abenteuer hätte kaum Bedetung. Entweder man muss sich auf Meta-Ebene einigen "Ups, das wäre der Plothook gewesen, bitte geht dem nach" oder man bombardiert die Spieler so lange mit neuen Plothooks bis sie dem nachgehen. Für mich entsteht der Reiz von dramaturgischen Elementen sowohl als Spielleiter als auch Spielern ausschließlich dann wenn die Spieler ergebnisoffen spielen können, weil nur dann kann ich auch überrascht werden. Das geht so weit, dass selbst wenn mal ein lineares Abenteuer geleitet wird, wir mittlerweile auf Vorlesetexte verzichten, weil diese bei einigen Spielern verhasst sind. Sie lösen ein "Trigger-Reaktion" Gefühl aus und sind immer unnatürlich für den Verlauf der Geschichte. Handouts verwende ich wenn möglich zwischen den Abenden für Dinge die man auch garantiert vorbereiten kann (eine neue Zeitung) oder Bodenpläne oder Dinge bei denen ich weiß, dass die Spieler ihnen nachgehen werden.

Du redest immer noch sehr stark vom Setzen des erhofften Ergebnisses mit dem Unterton der Invalidierung von Spielerentscheidungen und das ist erstmal Railroading und kann nicht stellvertretend für Dramaturgie im Rollenspiel verwendet werden.

Unerwünscht freie Abenteuer: Ich glaube, das fällt einfach zu schnell auf. Wenn etwaige Vorlesetexte, Handouts oder gewisse Schlüsselszenen nicht auftauchen über die man mit anderen reden will fällt schnell auf: "Wir haben nicht das selbe Abenteuer gespielt".

Offline Maarzan

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #777 am: 3.10.2016 | 09:53 »
Ich glaube nicht, dass man das so allgemein sagen kann. Man kann durchaus alle möglichen Enden verlangen und trotzdem Dramaturgie haben wollen. Das schließt sich nicht aus, z.B ist folgends möglich :
1. Ich möchte, dass die Welt sich aufgrund der Aktionen der Spielercharaktere verändert, wir besitzen also eine Sonderrolle in der Weltsimulation. Von allen möglichen Personen die die großen Geschichten erleben könnten, sind wir es. Wir können das Artefakt finden, welches das Tor zur Hölle öffnet. Wir stoßen auf den verlassenen Sternenkreuzer in Quadrant 47. Wir sind es die den Geschichten um die neuen Kulte nachgehen und deren Erfolg darüber entscheidet ob die großen alten die Welt wieder betreten oder ihren tausendjährigen Schlaf fortsetzen.
2. Ich möchte, dass wir unsere Kampagne auf 10 Abende auslegen, dabei besitzt diese einen offensichtlichen Anfang, das erste Abenteuer in dem wir - oder der Spielleiter - aufgrund der getroffenen Entscheidungen welche Konflikte sich von den vorab präsentierten weiterentwicklen. Es soll einen klaren Mittelpunkt in der Kampagne geben, der eine Richtung anzeigt in die sich die Geschicht entwickelt und ein Ende, dessen Ausgang von unseren Aktionen und der Interaktion mit den Konflikten abhängt.
Unter der Voraussetzung, dass es in Ordnung war, dass er dramaturgische Eingriffe macht - und ich bitte keinen wider mit bescheißen anzufangen! - dann muss das doch gar nicht unbemerkt sein. Ganz im Gegenteil, viele Elemente müssen sogar bemerkt werden um einen dramaturgischen Effekt erzielen zu können. Seien es Techniken wie Foreshadowing oder schlichte Momente in der Geschichte die ein ganz offensichtliches Angebot für neue Probleme und Hindernisse darstellen. "Ein dunkel gekleideter Reiter trottet durch die Stadt, ein Pfeil steckt in seiner Brust, er fällt direkt vor euch zu Boden und überreicht euch einen Brief, mit der Bitte ihn dem König zu überbringen" kann in einer Sandbox den Start eines konkreten Handlungsstrangs darstellen oder auch genau das bleiben was es war: Eine einzelne Szene die die Spieler nicht weiterverfolgen. Sie übergeben den Brief der erstbesten Wache, die Leiche fällt ja sowieso in deren Bereich - sollen die sich drum kümmern. Wenn der Brief dadurch in falsche Hände fällt, so war es die Verantwortung der Spieler und sie können unter Umständen später die Veränderung der Spielwelt auf diese Szene zurückführen.

Eigentlich funktionieren solche Szenen sogar überhaupt nur in ergebnisoffenen Spielen wirklich gut, denn erst wenn die Spieler wirklich die Entscheidung treffen können wie sie mit den Szenen umgehen, kann eine Illusion entstehen. Die selbe Szene in einem linearen Abenteuer hätte kaum Bedetung. Entweder man muss sich auf Meta-Ebene einigen "Ups, das wäre der Plothook gewesen, bitte geht dem nach" oder man bombardiert die Spieler so lange mit neuen Plothooks bis sie dem nachgehen. Für mich entsteht der Reiz von dramaturgischen Elementen sowohl als Spielleiter als auch Spielern ausschließlich dann wenn die Spieler ergebnisoffen spielen können, weil nur dann kann ich auch überrascht werden. Das geht so weit, dass selbst wenn mal ein lineares Abenteuer geleitet wird, wir mittlerweile auf Vorlesetexte verzichten, weil diese bei einigen Spielern verhasst sind. Sie lösen ein "Trigger-Reaktion" Gefühl aus und sind immer unnatürlich für den Verlauf der Geschichte. Handouts verwende ich wenn möglich zwischen den Abenden für Dinge die man auch garantiert vorbereiten kann (eine neue Zeitung) oder Bodenpläne oder Dinge bei denen ich weiß, dass die Spieler ihnen nachgehen werden.

Du redest immer noch sehr stark vom Setzen des erhofften Ergebnisses mit dem Unterton der Invalidierung von Spielerentscheidungen und das ist erstmal Railroading und kann nicht stellvertretend für Dramaturgie im Rollenspiel verwendet werden.

Unerwünscht freie Abenteuer: Ich glaube, das fällt einfach zu schnell auf. Wenn etwaige Vorlesetexte, Handouts oder gewisse Schlüsselszenen nicht auftauchen über die man mit anderen reden will fällt schnell auf: "Wir haben nicht das selbe Abenteuer gespielt".

Ok: Präzisierung:
"Dramatischer Anspruch" war im original Beitrag das "dramatische Empfinden der SPIELER, welche bestimmte Erwartungen an den Ausgang einer Situation stellen" .
Und damit sehe ich da durchaus einen postulierten Anspruch, den ein Anhänger eines ergebnisoffenen Spiels so einfach nicht hat. Er hat nicht einen bestimmten Ausgang als Priorität, sondern das spielstiltreue Spielerlebnis auf dem Weg dahin.

zu 1. Ändern ja - wie weit und in wie weit Sonderrolle hängt vom Einzelfall ab.

zu 2. Nein, ist völlig OK so. Aber eben für ein Spiel, welches unter diesen Prämissen gestartet wurde.
Wobei das mit dem Reiter in der Praxis wohl überall durchgewunken würde, aber sich mir hier eher die Frage  aufdrängt, wie du das mit den exakt 10 Spielsitzungen und der Ablaufstruktur offen hinbekommen willst und was da noch für dramaturgische Eingriffe für notwendig sind. Das gewisse Elemente mit dramaturgischer Wirkung auch in ergebnisoffenes Spiel passen können, da sie nicht mit dessen Grundlagen kollidieren, habe ich ja schon geschrieben. Der Knackpunkt liegt aber gerade bei den dramaturgischen Eingriffen, für die das nicht gilt, weil sie mit den ursprünglcoihen proritäten des ausgemachten Spielstils kollidieren. Ist eh ein anderer Spielstil ausgeschrieben worden oder vorher entsprechende Kompromisse ausgemacht wirden, ist ja alles OK. 

Was du so erzählst, hört sich jetzt erst einmal verträglich an, aber auf der anderen Seite sehe ich dann aber meine Erlebnisse aus der Praxis und haben wir hier dann auch Beispiele und Aussagen in der Art wie "die dürfen halt 4 Tage nicht von der Insel", "wenn es überhaupt möglich ist, kann ich es auch nach Dramagesichtspunkten auswählen" oder gar " Solange man es mir nicht direkt nachweisen kann, kann ich doch machen, was ich will".
Und das deutet eben weiterhin auf Konfliktpotential.

 
 

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Offline Issi

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #778 am: 3.10.2016 | 10:01 »
Zitat
Die Arbeit macht er üblicherweise für sich, weil sonst würde er dich ja - eigentlich schon vorher - fragen, was du wünschst.
Machst Du als SL die Arbeit für Dich, ernsthaft?
Ich mache die für meine Spieler. Die übrigens schon im Vorfeld quengeln, was sie gerne spielen würden. Darauf geht jeder SL ein, den ich kenne.
Zitat
Umgekehrt stellst du ja üblicherweise auch keine "Bedingungen", sondern fragst, was er anbietet und dann wird eben ggf verhandelt und von beiden Seiten entschieden, ob das übereinander kommt oder nicht- zumindest, wenn beide ehrlich sind.
Ein guter SL, der einen mitreißen kann, ist für mich nicht in Gold aufzuwiegen. Wenn ich bei jemanden Spaß habe, spiele ich fast alles mit.
Und ob es Spaß macht, merkt man, dass muß mMn. nicht verhandelt werden.
Solange ich noch eigene Entscheidungen treffen kann, habe ich Spaß. Wenn er dazu noch die Charaktere toll spielt, und auf meine Figuren eingeht, was will man denn mehr?
Ich zumindest brauche nicht mehr.  :)
« Letzte Änderung: 3.10.2016 | 10:06 von Issi »

Offline Maarzan

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #779 am: 3.10.2016 | 10:09 »
Machst Du als SL die Arbeit für Dich, ernsthaft?
Ich mache die für meine Spieler. Die übrigens schon im Vorfeld quengeln, was sie gerne spielen würden. Darauf geht jeder SL ein, den ich kenne.Ein guter SL, der einen mitreißen kann, ist für mich nicht in Gold aufzuwiegen. Wenn ich bei jemanden Spaß habe, spiele ich fast alles mit.
Und ob es Spaß macht, merkt man, dass muß mMn. nicht verhandelt werden.
Solange ich noch eigene Entscheidungen treffen kann, habe ich Spaß. Wenn er dazu noch die Charaktere toll spielt, und auf meine Figuren eingeht, was will man denn mehr?

Klar, mache ich das erst einmal für mich. Ich schreibe ja auch an einem System, von dem ich weiß, dass sich da so nie genug Spieler für finden lassen werden (OK, auch weil es nie fertig werden wird ...).
Je nachdem kenne ich die Spieler ja zu dem Zeitpunkt der Vorbereitung noch nicht einmal (CON, öffentlicher Aushang/Treff).

"Guter" Spielleiter teilt sich in "technisch guter" Spielleiter in seinem Stil und "für mich guter Spielleiter" und das erfordert, dass er mit meinem Stil zumindest akzeptable Komprimisse finden kann.
Und die letzte Version ist die für meinen Spielspaß am Tisch relevante.



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Offline Wandler

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #780 am: 3.10.2016 | 10:22 »
@Konfliktpotential & Probleme, definitiv. Been there, seen that. Ich wollte damit ja auch ausschließlich aufzeigen, dass halt dieses Fronten-gehabe (beider Seiten) einfach wenig bringt.

@10 Spielsitzungen
Das geht nur mit vielen Nebenbedingungen:

Die 10 Abenteuer/Sessions können immer nur auf den jeweils letzten Abend aufbauen, man kann nur noch auf das Aufbauen bei dem die Spieler signalisieren, das wird nun von ihrer Seite vielleicht geschehen. Das ist viel leichter wenn die Sessions 3-4h dauern und extrem schwer wenn die Sessions 8-10h dauern. Je länger der Spielabend ist um so mehr unabschätzbare Abweichung ist möglich. Weiters muss der Spielleiter eine ganz klare Vision haben was überhaupt geschehen kann in dieser Spielwelt, nach der Idee mehrere Szenarien und Möglichkeiten für sich durchgespielt zu haben um auf diese zurückgreifen zu können.

Dann ist Linientreue bei Spielern und Spielleitern wichtig. Für den Spielleiter bedeutet es, nicht von Szene zu Szene den Spielern große Zustandsänderungen vor die Füße zu klatschen und umgekehrt, dass die Spieler die Linie die sie einschlagen zumindest kurzfristig folgen - welche das auch sein mag. Spieler die gegen den Spielleiter spielen, um zu sehen wie lange sie es treiben können bis ihm nichts mehr einfällt fallen da eher unter Beschiss wenn das nicht das konkrete Szenario war das ausgemacht wurde. Dann sind sicher nicht alle Geschichten dafür geeignet und schon gar keine Geschichten in denen die Spieler ein notwendiges Element sind.

Der "Wir gehen weg"-Test ist immer ein Killerkritierum. Wenn die Geschichte zerbricht weil die Spieler sich als Reaktion ins Gasthaus setzen, dann ist sie für so etwas ungeignet. Eine gute Geschichte, ist nicht für den Spielleiter plausibel sondern für die Spieler. Es ist dabei komplett egal ob der Spielleiter "eh eine super Erklärung hat", wenn sie für die Spieler nicht wahrnehmbar ist interessiert das auch keinen. Das kann man dann unter Vertrauensvorschuss verbuchen, aber qualitativ hochwertig ist es deswegen noch nicht. Wenn man nun schon auf eine fixe Anzahl an Spielsessions hinspielt müssen also gewisse Fronten (nicht im Sinne von Kriegsfronten, eher im Sinne von Bedrohungen/Konflikten) immer ersichtlich sein. Wichtig dabei ist auch zu unterscheiden: Ist "Wir gehen weg (z.B. ins Gasthaus)" die Reaktion auf den Plot (wir wollen den Plot spielen und das ist unsere Reaktion darauf) oder ist es eine Abwehrhaltung auf Meta-ebene (wir wollen den Plot nicht spielen). Der Spielleiter ist gezwungen darauf dann auch unterschiedlich zu reagieren.

Ersteres bedeutet, z.B. die Spieler können vielleicht beobachten wie aufgrund des fehlenden Eingreifens die Stadt sich anders verändert als sie es sonst getan hätte, das Kriegsrecht ausgerufen wird, das Gasthaus von Soldaten besetzt wird oder diese Dinge nicht geschehen weil die Warnung eines Angriffs ohne Eingreifen der Spieler nie ankam. Letzteres bedeutet der Spieler muss andere Möglichkeiten bieten - denn dann ist es ein Metaproblem und kein Im-Spiel-Problem. Eine richtig gute Geschichte besitzt dann auch noch die Möglichkeit der Spieler nicht nur die Auswirkung zu erkennen sondern noch viel mehr die alternativen Möglichkeiten die es gegeben hätte: "Ah, an der Stelle hätten wir das verhindern können aber wir haben uns dagegen entschieden. Oh, wir waren haben an der Stelle geraten und das war also die Auswirkung, sonst wäre es vielleicht so verlaufen".

Außerdem muss ganz klar geklärt sein, endet die Geschichte mit einem Knall oder ist der Höhepunkte irgendwo im zweiten von 3 Akten und dann flaut das Geschehen ab oder bleibt wie es ist (die Welt ist nun im Krieg, aber der Knall war wie es dazu kam vs Der Krieg ist vorbei, langsam kehrt Frieden ein vs das Spiel endet mit dem Kriegsausbrauch)

All dies kehrt normalerweise mit der Sonderstellung die die Spielercharaktere auch in einer Simulation bekommen einher. Ein Szenario in dem die Spielercharaktere absolut keine Sonderstellung erhalten und wirklich versucht wird nur einen Alltag auszuspielen ist ein möglicher aber auf jedenfall sehr seltener Fall über den man aber auch nicht streiten muss, weil jemand der sich das aussucht schon eine ganz bewusste Vision hat die er da verfolgen will.
« Letzte Änderung: 3.10.2016 | 10:25 von Wandler »

Offline Issi

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #781 am: 3.10.2016 | 10:25 »
@
Maarzan
Mensch, so wichtig ist das doch nicht, mit dem Spielstil :)
Probier doch einfach mal irgendwo mitzuspielen, nur so als Test und zum Spaß. Und dann erst entscheidest Du, ob es Dir gefallen hat.- Ich würds tun. Du hast Doch nix zu verlieren!
Mir geht es beim Rollenspielen zum Beispiel auch um die Leute. Es macht auch einfach Spaß was gemeinsam zusammen zu machen.
Hauptsache man hockt nicht allein.
Du kannst dann andere inspirieren. Die können was von Dir lernen. Und Du umgekehrt auch von ihnen.
Wird doch Zeit, dass deine Welten, die Du mit viel Zeit und Mühe erschaffst endlich Spieler finden.



Offline Maarzan

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #782 am: 3.10.2016 | 10:44 »
@
Maarzan
Mensch, so wichtig ist das doch nicht, mit dem Spielstil :)
Probier doch einfach mal irgendwo mitzuspielen, nur so als Test und zum Spaß. Und dann erst entscheidest Du, ob es Dir gefallen hat.- Ich würds tun. Du hast Doch nix zu verlieren!
Mir geht es beim Rollenspielen zum Beispiel auch um die Leute. Es macht auch einfach Spaß was gemeinsam zusammen zu machen.
Hauptsache man hockt nicht allein.
Du kannst dann andere inspirieren. Die können was von Dir lernen. Und Du umgekehrt auch von ihnen.
Wird doch Zeit, dass deine Welten, die Du mit viel Zeit und Mühe erschaffst endlich Spieler finden.

Ich sehe halt die Geschichte all der Fälle, wo es zu Knatsch kam.

Das Bewußtsein für die unterschiedlichen Spielstile hat es dann damals erlaubt den Anteil der funktionalen Runden merkbar zu erhöhen.

Und probieren tu ich ja (OK, die letzten paar Jahre hat Arbeit da weitgehen einen Riegel vorgeschoben).
Aber auch da sammeln sich halt die Problemfälle. Es knallt ja auch nicht zwingend zwischen mir und dem Spielleiter. Ich habe ja schon ein paar Maßnahmen erwähnt, um einem selbst den Schmerz zu lindern. Aber die Runde ist dann genauso tot. 
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Offline Issi

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #783 am: 3.10.2016 | 10:52 »
Zitat
Das Bewußtsein für die unterschiedlichen Spielstile hat es dann damals erlaubt den Anteil der funktionalen Runden merkbar zu erhöhen.
Damals war damals. Und heute ist heute.  :)
Manchmal sind es Menschen auch wert, dass man Kompromisse eingeht.
Sicher nicht immer, aber manchmal auch schon.
Mehr als schief gehen kanns doch eh nicht.
Und wenn man mal vorsichtshalber ohne Erwartung mitspielt, einfach so,
dann kann man auch nicht enttäuscht werden.
Und vielleicht machts ja sogar, ganz unerwartet, ein Bißchen Spaß. ;)

Offline Maarzan

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #784 am: 3.10.2016 | 11:13 »
Damals war damals. Und heute ist heute.  :)
Manchmal sind es Menschen auch wert, dass man Kompromisse eingeht.
Sicher nicht immer, aber manchmal auch schon.
Mehr als schief gehen kanns doch eh nicht.
Und wenn man mal vorsichtshalber ohne Erwartung mitspielt, einfach so,
dann kann man auch nicht enttäuscht werden.
Und vielleicht machts ja sogar, ganz unerwartet, ein Bißchen Spaß. ;)

Zum Kompromisse eingehen gehört aber auch die entsprechend offene, ehrliche und bewußte Kommunikation.

Die Theorie und threefold hat damals überhaupt erst die Augen geöffnet, was die andere Seite anders sah, statt dass sie nur falsch" spielte. Damit wußte ich nun auch, was ich anbieten kann oder ggf einfach nur passend erklären, um beide Seiten weitgehend zufireden zu stellen, sowie zu erkennen, wo es keine Übereinstimmungen gab.

Kompromiss ist ein "geben und nehmen" und nicht "einer steckt halt zurück und hälts aus".

Beispiele für Kompromisse und Entgegenkommen habe ich hier ja schon ein paar aufgeführt. Aber dafür muss der andere sich eben auch äußern, was er erwartet und was er anzubieten hat - und sich hinterher auch dran halten.

Natürlich gehe ich mit Erwartungen in ein Spiel. Weil ohne zumindest eine gewisse Erfüllung dieser Erwartungen kann ich meine Zeit üblicherweise besser verbringen, als in einem Spiel, welches mir eben nichts bringt.


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Offline Wandler

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #785 am: 3.10.2016 | 11:22 »
Man muss auch sagen, allen Kompromissen zu liebe, manchmal ist der beste Kompromiss nicht zu spielen, entweder nicht mit den Menschen die nicht spielen wollen was man selbst spielen will oder überhaupt nicht wenn man keinen hat hat der spielen will, was man selbst will.

Aber Kompromisse sind sehr unterschiedlich, ein guter Freund findet am Rollenspiel kaum noch Gefallen, spielt aber mir zu liebe trotzdem immer mit und es ist ein schöner Abend weil man auch wenn es sonst schwer ist Kontakt zu halten etwas gemeinsam macht. Die Freude kommt aber nicht vom Rollenspiel per se sondern von der gemeinsamen Zeit und das wissen beide Seiten vorab.

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #786 am: 3.10.2016 | 14:51 »
Ich finde es auch ein wenig seltsam dass davon ausgegangen wird, Spieler und SC hätten nur einen Spielstil. Manchmal mag ich Sandkästen. Manchmal will ich einfach die Geschichte eines Fertigabenteuers erleben. Und hin und wieder will ich Detektivabenteuer, Dungeoncrawls oder Reiseabenteuer.

Ich kann mir gar nicht vorstellen, wie man nur einen super eng definierten Spiel- oder Leitstil haben kann.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
"Ich wäre ja bei CHA. Fallschirm springen nutzt ja nix, wenn man nicht gut dabei aussieht..." -Flamebeard

Offline dunklerschatten

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #787 am: 3.10.2016 | 16:01 »
@EE

Zitat
...Ist das dann Betrug? Ist es Betrug, wenns die Spieler nicht merken?...

Wenn du in einem Geschäft etwas klaust und nicht erwischst wirst, ist es und bleibt es nicht dennoch Diebstahl ?




Zitat
...Ich kann mir gar nicht vorstellen, wie man nur einen super eng definierten Spiel- oder Leitstil haben kann...

Was auch immer "super eng definiert" ist.
Ich pers. leite NUR Sandkisten und sonst nix, keine durchgescripteten Kram, keine fertig ABs , keine Eisenbahnspiele.

Primär aus pers. Geschmack und Überzeugung aber auch wegen fehlenden und sofort einsetzbaren "Fertigabenteuer".
Denn wenn ich ein Fertigabenteuer anpassen muss, dann kann ich es auch richtig machen und es selber entwickeln, als Flickschusterei zu betreiben.

Zitat
Detektivabenteuer, Dungeoncrawls oder Reiseabenteuer.


Alle 3 kann man gut in einer Sandkiste umsetzen, imho.


"Stellt Euch den Tatsachen, dann handelt danach!"
Quellcrist Falconer

Eulenspiegel

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #788 am: 3.10.2016 | 16:09 »
Alle 3 kann man gut in einer Sandkiste umsetzen, imho.
Bei Dungeoncrawls und Reiseabenteuern würde ich dir zustimmen. Bei Detektivabenteuern sehe ich das jedoch etwas anders. Kommt halt darauf an, was du unter Sandkiste verstehst.

Wenn du natürlich aus dramaturgischen Gründen einen Mord geschehen lässt, wenn gerade die SCs anwesend sind, dann kann man hervorragend ein Detektivabenteuer spielen.
Wenn du jedoch zufällig auswürfelst, wo gerade ein Mord passiert, können zwei Sachen passieren:
1) Die Wahrscheinlichkeit für Mord ist gering: Dann passieren die Morde (wahrscheinlich) immer da, wo gerade keine SCs sind.
2) Die Wahrscheinlichkeit für Morde ist hoch: Dann interessiert sich kein Mensch für die Aufklärung des Mordes, sondern man zuckt nur mit den Schultern und denkt sich: "Halt noch ein Mord."

Für ein Detektivabenteuer müssen halt zwei Sachen erfüllt sein:
1) Dieser Mord ist nichts alltägliches.
2) Dieser Mord muss zeitlich und örtlich so gewählt werden, dass die SCs in der Stadt/Nähe sind bzw. zeitnah vorbeikommen.

Offline dunklerschatten

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #789 am: 3.10.2016 | 16:21 »
Zitat
Kommt halt darauf an, was du unter Sandkiste verstehst.

Eine sehr eigene und grobrasterige. Das auszudefinieren spare ich mir jetzt, da komme man eh auf keinen grünen Zweig.

Zitat
Wenn du natürlich aus dramaturgischen Gründen einen Mord geschehen lässt, wenn gerade die SCs anwesend sind, dann kann man hervorragend ein Detektivabenteuer spielen.

Morde passieren aus der Hintergrundstory der Welt, die sich grundsätzlich auch unabhängig von den Charaktären entwickelt.
Die Chars haben immer die Chance auf solche Ereignisse der Welt zu reagieren bzw mit zu agieren, wenn sie denn die Intention dazu haben und Eigeninitiative an den Tag legen.
"Stellt Euch den Tatsachen, dann handelt danach!"
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ErikErikson

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #790 am: 3.10.2016 | 16:30 »
@EE

Wenn du in einem Geschäft etwas klaust und nicht erwischst wirst, ist es und bleibt es nicht dennoch Diebstahl ?

Wenn im Wald ein Baum umfällt, und keiner hörts...

Offline Wandler

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #791 am: 3.10.2016 | 16:32 »
Ist er trotzdem umgefallen, der Schall hat sich ausgebreitet, etc.

ErikErikson

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #792 am: 3.10.2016 | 16:46 »
Ist er trotzdem umgefallen, der Schall hat sich ausgebreitet, etc.

xD Hättei ch auch gesagt, es wird aber genau genommen nach einem "Geräusch" gefragt, also einem Schall, der von einem menschlichen Gegirn interpretiert wird. Und dahinter liegt die Frage, wie wir Wirklichkeit konstruieren. Macht beim ROllenspiel natürlich schon Sinn, sich sowas zu fragen, da Rollenspiel ja p.D. eine konstruierte "Realität" ist. Also was ist die Realität der SPielwelt, das was sich der Spieler vorstellt, oder das was der SL im Sinn hatte?

Offline KhornedBeef

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #793 am: 3.10.2016 | 16:49 »
Wenn im Wald ein Baum umfällt, und keiner hörts...
Wenn du als SL etwas in der Spielwelt machst, das niemals Einfluss auf sie hat (um deine Analogie korrekt zu übersetzen), dann kannst du das ruhig machen
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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Offline Chruschtschow

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #794 am: 3.10.2016 | 17:04 »
Der Betrug des SL gegenüber den Spielern ist aber keine konstruierte Ingame-Realität. Das ist eine Person am Spieltisch, die die anderen Personen belügt. Und damit habe ich sehr wohl ein großes Problem.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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ErikErikson

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #795 am: 3.10.2016 | 17:07 »
Der Betrug des SL gegenüber den Spielern ist aber keine konstruierte Ingame-Realität. Das ist eine Person am Spieltisch, die die anderen Personen belügt. Und damit habe ich sehr wohl ein großes Problem.

Worin besteht die Lüge? 

Die Lüge besteht in der erschaffenen Ingame Realität. Die Lüge benötigt diese erschaffene Realität als Trägermedium, und wird ohne sie nonexistent. Da diese realität gemeinsam er schaffen wird, stellt sich die frage, wie diese Realität wahrgenommen wird.

ich erwarte aber nicht, das von den Spielstildemagogen mehr kommt als "der böse SL betrügt und das lass ich mir auch nicht wegphilosophieren!" Den ndann müsste man ja mal was sinnvolles schreiben anstatt seinen Hintern auf dem ewig gleichen Argument breitzudrücken.
« Letzte Änderung: 3.10.2016 | 17:11 von ErikErikson »

Offline Raptor Jesus

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #796 am: 3.10.2016 | 17:26 »
Damals war man froh, wenn man spielen konnte. Da hat man in Kauf genommen, dass der SL die letzte Instanz ist, die Entscheidungen trifft. Auch und gerade dann, wenn man selbst eigentlich was anderes wollte. Das war irgendwie richtig. Ich kann mich erinnern, dass für mich sowas immer wiederspiegelte, dass man selbst keine Kontrolle über das Leben hat. Wie in der Realität eben. Das war beileibe nicht perfekt und konnte massiv ausgenutzt werden, aber ich kann mich nicht erinnern, mich damit wirklich unwohl gefühlt zu haben.

Mittlerweile habe ich beim Querlesen in Rollenspielforen das Gefühl, die Rolle des SLs ist über die Jahre immer mehr zum Dienstleister geworden, der sich den Ansprüchen der Spieler unterwerfen muss, um Qualität zu haben. Zumindest, wenn man den Rantings Glauben schenkt, die man eben so mitliest. Ich mag mir eigentlich nicht vorstellen wollen, dass das in der Realität wirklich so passiert, denn dann ist der SL zu dem geworden, was die Spieler angeblich in der Vergangenheit waren: Marionetten, deren Aufgabe es ist, die Lust einer imaginären "Gegengruppe" zu befriedigen.
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Offline Chruschtschow

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #797 am: 3.10.2016 | 17:31 »
Spielstildemagogen

Ich hoffe mal, den wirfst du nicht mir vor, denn ich wiederhole seit Wochen schon, dass ich natürlich eigene Vorlieben habe, eine scharfe Abgrenzung nicht möglich ist und sowieso jeder spielen soll, wie er mag. Was ich aber auch seit Wochen immer wieder einbringe, ist der Stellenwert von Ehrlichkeit und das Vertrauensverhältnis zwischen Spielern und Spielleitung. Wenn ich meinen Spielern sage, dass wir uns an die Regeln halten, keine Würfel drehen, Zufallsereignisse so hinnehmen etc., dann sage ich nun ein Mal die Unwahrheit, wenn ich eben genau dies tue.

@Jesus:
Ich habe bei mir den Eindruck, dass die Entwicklung genau gegenläufig ist. Früher habe ich immer die großen Metaplotkampagnen zusammengedengelt und die Spieler haben sich ein Mal pro Woche den nächsten Teil rein gezogen. Heute kann ich einen Haufen von dem Zeug dank Player Empowerment und höherem Wert von proaktiven Spiel, mehr Erfahrung mit Improvisation und leichten NSC-Regeln in meinem System bei den Spielern abladen. Dadurch kann ich viel freier fern jeden Skriptes und mit weniger gefühlter Verantwortung freudig mit wurschteln. :)
« Letzte Änderung: 3.10.2016 | 17:36 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Boba Fett

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #798 am: 3.10.2016 | 17:32 »
Worin besteht die Lüge? 

Die Lüge besteht in der Illusion, gemeinsam ein Spiel zu spielen, in dem die Entscheidungen der im Spiel Beteiligten Konsequenzen und Auswirkungen auf das Spielgeschehen haben, währenddessen in Wirklichkeit der Handlungsablauf geskriptet und vordefiniert mehr oder weniger dicht an einem roten Faden entlanghangelt.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Raptor Jesus

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #799 am: 3.10.2016 | 17:40 »
Ich habe bei mir den Eindruck, dass die Entwicklung genau gegenläufig ist. Früher habe ich immer die großen Metaplotkampagnen zusammengedengelt und die Spieler haben sich ein Mal pro Woche den nächsten Teil rein gezogen. Heute kann ich einen Haufen von dem Zeug dank Player Empowerment und höherem Wert von proaktiven Spiel, mehr Erfahrung mit Improvisation und leichten NSC-Regeln in meinem System bei den Spielern abladen. Dadurch kann ich viel freier fern jeden Skriptes und mit weniger gefühlter Verantwortung freudig mit wurschteln. :)

Gut zu hören. Ich bin auch eigentlich recht sicher, dass das Phänomen der geknechteten SLs nur so'n Internet-Phänomen ist und die meisten von uns schon das Beste aus dem machen, was sie haben. Ich vermute auch, dass vieles von dem, was falsch läuft, nur auf Missverständnissen beruht. Ist mir selbst auch schon so gegangen, auf beiden Seiten des SL-Schirms.

Es soll ja vor allem Spaß machen...am liebsten allen. Diese VS-Kämpfe dürfen meinetwegen sehr gerne ein Internet-Phänomen bleiben. :D
« Letzte Änderung: 3.10.2016 | 17:42 von Raptor Jesus »
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