Es geht eher nicht darum, den Spielern zu geben was sie ermitteln/wollen sondern darauf aufzubauen und mit jedem Schritt den sie machen, selbst zwei Schritte zu machen.
Die Spieler finden heraus, die Tatwaffe fehlt, sie vermuten, der Täter hat sie mitgenommen. Der Täter kann sie mitgenommen haben, die Tatwaffe kann nicht vorhanden sein, weil die Todesursache z.B. kein Erschlagen sondern ein Vergiften war und die Verletzungen einer stumpfen kann aus einem vor dem Mord stammenden Kampf stammen. Solche Entscheidungen werden dann getroffen sobald die Spieler eine Vermutung äußern.
1. Was war die echte Ursache für die fehlende Tatwaffe?
2. Wie können die Spieler ihre Theorie bestätigen oder widerlegen?
3. Wenn sie die Theorie wiederlegen, wie können sie herausfinden was die echte Tatwaffe war?
Man denke hier an die Struktur von Sherlock Holmes Abenteuern, egal ob die ursprünglichen Bücher, diverse Verfilmungen, Serien. Sherlock Holmes hat für gewöhnlich die bessere Erklärung als sie ein Spieler herausfinden kann. In einem Rollenspiel müssen die Spieler, wenn es nicht gerade ein Sherlock Holmes Rollenspiel ist, aber sich nicht mit so einer Entität messen. Das bedeutet, der Spielleiter konstruiert im Zuge des Spiels die Sherlock Holmes Lösung und die Spieler finden ihre eigene. Die Spieler können ja für gewöhnlich nicht "verlieren" und wenn der falsche Aufgrund ihrer Schlussfolgerungen verhaftet wird, dann ist das für mich ein toller Aufhänger für die weitere Geschichte (oder es ist einfach so und kommt nicht mehr vor - hängt davon ab wie interessant das für die Spieler war).
Ganz besonders bei Detektivabenteuern hasse ich vordefinierte Lösungen in Rollenspielen sondern finde es muss immer einen großen Freiheitsgrad geben, weil die Spieler eh nicht darauf kommen was die Lösung gewesen wäre. Je cooler und vertüftelter und komplexer die echte Lösung ist um so interessanter finde ich das Detektivabenteuer aber sobald ich diese Einschätzung beim Vorbereiten treffe, kann ich schon fast fix damit rechnen, dass die Spieler nicht auf die vordefinierte Lösung kommen: Weil sie den nassen Wasserfleck am Teppich nicht gesehen haben, der sie zur Eisdartmaschine in der Wand geführt hätte, die das Ziel getötet hat ohne große Spuren zu hinterlassen. Das bedeutet wenn man Komplexität will, dann muss man da auf die Spieler miteingehen oder sich damit abfinden, dass es einfach sehr oft langweilige oder halt einfach "falsche" Schlüsse sind. Ich weiß nicht wer von euch das Brettspiel "Sherlock Holmes Consulting Detectiv" kennt, aber die Lösungen darin sind teilweise verdammt schwer, von soviel zufälligen Entscheidungen (den hätten wir fragen müssen, wir haben uns bei A oder B für das falsche entschieden) abhängig. Die Abenteuer sind deswegen aber nicht schlechter nur wenn man das Spiel spielt um zu "gewinnen", dann ist die Chance relativ hoch, dass man einfach keinen Spaß daran findet, weil die Sherlock Holmes Lösung "für uns unfindbar" war. Trotzdem finde ich kann man bei solchen Abenteuern viel Spaß haben und irgendwo wurde ja gesagt, gerade in der Sandbox ist der Weg das Ziel und im besonderen für Detektivabenteuern ist alleine die eigene Lösung zu finden ziemlich cool. Solange dann nicht jedes mal Sherlock Holmes in Form des SL aufpoppt und einem aufzeigt wie doof man ist und was man alles falsch gemacht hat.
Wird halt der falsche verhaftet, finde ich nicht weniger interessant.