Autor Thema: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!  (Gelesen 121797 mal)

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Offline Chiarina

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #975 am: 5.10.2016 | 21:58 »
Von mir aus auch eine numerierte Liste. Ihr dürft gern drauf würfeln. Ich mach´s eben nicht.
Erstmal dauert es. Bis ich mir Würfel genommen habe, gewürfelt habe und dann das Ergebnis abgelesen habe, habe ich andernfalls zumindest schonmal eine Idee entwickelt. Wenn mir dann ein Würfelergebnis nichts passendes liefert und ich darüber nachdenken muss, ob ich das jetzt verwerfe oder nicht, dann habe ich andernfalls schon eine zweite Idee entwickelt.
Und irgendwie treffe ich als Spielleiter doch andauernd Entscheidungen! Warum da irgendein Mäntelchen der Zufälligkeit darüber breiten? Wenn euch das Würfelklappern zu Kreativleistungen anregt, bitte sehr! Bei mir funktioniert das jedenfalls nicht.
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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #976 am: 5.10.2016 | 22:16 »
Ich kann den Mehrwert von Zufallstabellen für die Spielleitung erkennen. Für die anderen Teilnehmer sehe ich sie nicht oder zumindest nur mittelbar. Denen kann im Grunde egal sein, ob eine Entscheidung nun zufällig war oder dem Hirn des Spielleiters entsprungen ist. Hauptsache, sie bringt das Spiel voran.
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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #977 am: 5.10.2016 | 22:34 »
Ich kann den Mehrwert von Zufallstabellen für die Spielleitung erkennen. Für die anderen Teilnehmer sehe ich sie nicht oder zumindest nur mittelbar. Denen kann im Grunde egal sein, ob eine Entscheidung nun zufällig war oder dem Hirn des Spielleiters entsprungen ist. Hauptsache, sie bringt das Spiel voran.
Naja. Ich könnte mir da auch einen Mehrwert bei den anderen Teilnehmern vorstellen. Und zwar wenn diese anderen Teilnehmer Zufallstabellen analog zu den Zufallstabellen bei der Charaktererschaffung nutzen würden.
Ich fürchte allerdings, das das dann vom aktuellen Thema wegführt...
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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #978 am: 5.10.2016 | 23:59 »
Wir haben bei Podcasten vorhin auch rege drüber diskutiert über eine konkrete Runde, wo der SL die Ereignisse immer gewählt hat und nicht über Zufallstabelle auslöste {aber sich davon inspirieren ließ}. Während ich es OKay fand und durchaus viel Spaß hatte und der SL darüberhinaus gute Ideen belohnte und soweit ergebnisoffen leitete, empfand der Mitspieler es häufig als Gängelung. Konnte da sein Empfinden durchaus nachvollziehen. Das kann man bei Zufall vermeiden - zumal ich noch einen anderen Mehrwert sehe: das entwickeln der Story in eine andere, auch für den SL überraschende Richtung.
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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #979 am: 6.10.2016 | 00:39 »
Bei spontanen, ausgewürfelten Zufallsbegegnungen sehe ich die Gefahr, dass die Szene nicht so umfangreich dargestellt wird, wie das bei einer im Vorfeld geplanten Begegnung der Fall wäre. Um alle Seiten möglichst konstruktiv zu bedienen sehe ich einen Mehrwert darin, eine Handvoll Zufallsbegegnungen bereits im Vorfeld gewürfelt zu haben, um sich optimal darauf vorbereiten zu können, wenn sie dann tatsächlich eintreffen. Das ermöglicht es dem SL, möglichst vorbereitet in die Szene zu gehen, und den Spielern wird das Gefühl genommen, die Szene wäre lediglich deshalb nun Teil des Abenteuers, weil der SL damit explizit etwas bezweckt. Der Zeitpunkt, an dem die Szene tatsächlich relevant wird, sollte selbstverständlich auch deshalb weiterhin zufällig ermittelt werden.
« Letzte Änderung: 6.10.2016 | 00:41 von Raptor Jesus »
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Offline Chiarina

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #980 am: 6.10.2016 | 00:46 »
Zitat von: Greifenklaue
Wir haben bei Podcasten vorhin auch rege drüber diskutiert über eine konkrete Runde, wo der SL die Ereignisse immer gewählt hat und nicht über Zufallstabelle auslöste {aber sich davon inspirieren ließ}. Während ich es OKay fand und durchaus viel Spaß hatte und der SL darüberhinaus gute Ideen belohnte und soweit ergebnisoffen leitete, empfand der Mitspieler es häufig als Gängelung.

Ich muss nochmal nachfragen: "Ereignisse", ganz allgemein gesagt - das, was geschieht also - werden im Rollenspiel ja nicht im überwiegenden Maße mittels Zufallstabellen bestimmt, oder spielt ihr alle ein Spiel, das ich nie gespielt habe?

Bei uns kommen Ereignisse zustande durch Charakterbeschreibungen der Spieler, Setting- und NSC-Beschreibungen der Spielleitung, manchmal auch durch Fakten schaffen der Spieler. Desweiteren haben Proben in unterschiedlichsten Situationen (Kampf, Soziales, etc.) einen Einfluss auf die fortlaufenden Ereignisse. Bei all diesen Dingen verwenden Spielleitung und Spieler meines Wissens normalerweise keine keine Zufallstabellen. Ich habe es noch nie erlebt, dass ein Spieler behauptet hat: "He, Spielleiter! Du hast hier frei entschieden und nicht auf einer Zufallstabelle gewürfelt! Da komme ich mir richtig gegängelt vor!" So ein gesteigerter Anspruch auf neutrale Ausgewogenheit lässt sich im Rollenspiel nie aufrecht erhalten. Da bin ich ziemlich sicher.

Es ist wohl mindestens 15 Jahre her, dass ich auf einer Zufallstabelle gewürfelt habe. Damals waren diese Tabellen in der Regel Spielleiterwerkzeuge, die der Spielleitung über relativ ereignislose Phasen hinweggeholfen haben: >Es dauert zwar drei Wochen. bis ihr mit dem Schiff diesen und jenen Hafen erreicht, aber es wäre ja auch wieder unrealistisch, wenn bis dahin nichts geschieht. Würfele also auf dieser Zufallstabelle und schau, was sich ereignet.< Manchmal wurde dann noch behauptet, über diese Zufallsbegegnungen ließe sich einfacher ein Flair für die Region erschaffen.

Na gut. Diese Anregungen sind alle gern genommen. Ideenlisten finde ich prima. Ich weiß nur immer noch nicht so genau, warum ich würfeln muss. Wenn ich gerade ein Intrigenabenteuer abgeschlossen habe und meine Zufallstabelle enthält irgendwelche Wesen, bei denen ich mir vorstellen kann, dass sie ein überwundener Gegenspieler aus Rache der Gruppe hinterherschickt, dann nehme ich doch in der Regel die... und nicht den Treibsand, der zwar auch ganz nett sein kann, mit der gegenwärtigen Situation der Charaktere aber viel weniger zu tun hat. Wenn ich aber verdammt nochmal der Meinung bin, die Gruppe hat bisher noch gar nicht am eigenen Leibe erleben müssen, in was für einer gefährlichen Umgebung sie eigentlich unterwegs ist, dann entscheide ich mich vielleicht doch für den Treibsand. Das sind Entscheidungen, die ich treffen will. Warum soll ich die einem Würfelwurf überlassen?

Und weil ich´s mir so schlecht vorstellen kann, bitte ich Greifenklaue einfach ´mal, zu schildern, wo sich da einer deiner Mitspieler konkret gegängelt gefühlt hat. Gib mir ein Beispiel, vielleicht verstehe ich´s dann.
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Offline Greifenklause

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #981 am: 6.10.2016 | 07:46 »
Zitat von: GreifenklauSe
@ Many
Zu "Zufallstabellen"
Ich habe halt eher schlechte Erfahrungen gemacht und manch einer hier lobte die über den grünen Klee.
Wenn gleich viele hier sicher sehr gute und funktionierende Zufallstabellen ihr eigen nennen, mag ja sein!
Dein Beitrag weiter oben liest sich für mich so als wenn du Zufallstabellen ablehnst weil sie ab eines gewissen Umfangs Ergebnisse liefern können die der aktuell gespielten Szene aus irgendeinem Grund zuwiderlaufen? Verstehe ich dich da korrekt?
Nein, da musst du drei Fälle unterscheiden:

A) Strenge dramaturgische Agenda:
Da gäbe ich dir recht. Habe ich tatsächlich eine dramaturgische Folge vorbereitet (und möchte mich auch daran halten), sind Zufallstabellen störend und verwirrend.

B) Lockere  dramaturgische Agenda:
Kann ich meinen Plot aber auch über Bord werfen, je nachdem wie sich die Spieler verhalten, sieht die Sache anders aus. Da passe ich mich aber lieber blitzschnell dem Verhalten der Spieler an, anstatt umständlich auf eine Zufallstabelle zu würfeln. Wozu sollte ich das in der Situation tun? Ehrlich: Ich sehe es nicht!
Aus dem Verhalten der Spieler und dem Tod des alten Plots können sich durchaus verschiedene Ereignisse ergeben. Zwischen diesen verschiedenen Ereignissen mag man ja gerne würfeln = "Spontane Minitabelle".
Das ist aber nichts, wo eine Standardzufallstabelle, die im Vorfeld gefertigt wurde groß helfen könnte.

C) Keinerlei Agenda (auch nicht von den Spielern), "drauf los spielen"
Hier könnte ich mir Standardzufallstabellen so gerade noch vorstellen. Bei einer Sandbox nur bedingt, auch da würde ich eher auf die Methode unter B) zurückgreifen. Im Fall der Standbox schon eher. Wenn also nichts geschehen will, weil allen die Ideen ausgehen, wäre ein Wurf auf die Tabelle sicherlich eine Rettung.

@ Ciarina
Triffst ziemlich gut meine Meinung.

Oder auch
@Bad Horse
...
Zugegeben, das Misstrauen gegenüber den dramaturgischen Interessen der SL finde ich überzogen. Als creative constraint kann es aber ganz witzig sein; oder als Inspiration, wenn du gerade auf dem Schlauch stehst.
Als Inspiration sind sie gut. Sie dürfen nur keine Zeit kosten
« Letzte Änderung: 6.10.2016 | 07:53 von Greifenklause »
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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #982 am: 6.10.2016 | 08:31 »
Es ist wohl mindestens 15 Jahre her, dass ich auf einer Zufallstabelle gewürfelt habe. Damals waren diese Tabellen in der Regel Spielleiterwerkzeuge, die der Spielleitung über relativ ereignislose Phasen hinweggeholfen haben: >Es dauert zwar drei Wochen. bis ihr mit dem Schiff diesen und jenen Hafen erreicht, aber es wäre ja auch wieder unrealistisch, wenn bis dahin nichts geschieht. Würfele also auf dieser Zufallstabelle und schau, was sich ereignet.< Manchmal wurde dann noch behauptet, über diese Zufallsbegegnungen ließe sich einfacher ein Flair für die Region erschaffen.
Ja. Den Einsatz kenne ich auch. Also eigentlich ereignislose Reise von Ort A nach Ort B, die eigentlich keinerlei Relevanz auf das Abenteuer hat, weil sich das Spiel nur um Ort A und Ort B dreht. Und dann kommt der typische "Realismus"einsatz: Tag 1: Würfelwurf ob Euch was begegnet, streicht eine Tagesration ab. Wachreihenfolge, Würfelwurf pro Wache, ob irgendwas passiert. usw.
Der geht aber meiner Meinung nach ziemlich am richtigen Einsatz der Begegnungstabelle vorbei. Da kommt dann auch normalerweise kein Flair der Region rein. Interessant sind diese Tabellen nur dann wenn dabei fürs Spiel relevante Sachen ausgewürfelt werden. Bei Deinem Beispiel müsste also die Reise selber eigentlich der Fokus des Spiels sein. Ort A ist also erstmal raus. Die Beschaffenheit von Ort B ist erstmal egal. Diese Sitzung geht es einzig und alleine um die Reise und die Umgebung selber.
So wie es in Deinem Beispiel steht, hätte ich als SL die Reise nur sehr kurz erzählt (Ihr startet von Ort A. 3 Wochen später. Ihr kommt in Ort B an. Beschreibung von Ort B).
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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #983 am: 6.10.2016 | 08:54 »
Zitat
Bei spontanen, ausgewürfelten Zufallsbegegnungen sehe ich die Gefahr, dass die Szene nicht so umfangreich dargestellt wird, wie das bei einer im Vorfeld geplanten Begegnung der Fall wäre.

Das stimmt, die werden spontan improvisiert. Darauf muß man als SL Lust haben.
Was sie mir als SPL bringen ist Überraschung. Es passiert zusätzlich zum (vorbereiteten!) Plot etwas, was mir nicht vom SL bewusst vorgesetzt wird. Sondern etwas für alle unerwartetes. Das macht mir in der richtigen Dosierung Spaß.

Außerdem simuliert es ein wenig da, wo der Plot freies Feld hinterlässt. Und das ist zum Beispiel dann der Fall wenn eine Figur alleine in der Stadt unterwegs ist. Klar könnte sich der SL auch ausdenken, wer mir gerade in der dunklen Gasse begegnet. Oder im Badehaus, oder auf dem Schwarzmarkt. Aber wenn es nach Plot keinen gäbe, kann er auch den Zufall entscheiden lassen.
Oder wenn die Figuren von lange Zeit von A nach B reisen, kann der SL, er muß es nicht, damit ein wenig Spannung und Zufall reinbringen.

Ersetzen können die für mich einen guten Plot nicht, aber versüßen. :)
« Letzte Änderung: 6.10.2016 | 09:01 von Issi »

Offline Greifenklaue

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #984 am: 6.10.2016 | 09:17 »
Bei spontanen, ausgewürfelten Zufallsbegegnungen sehe ich die Gefahr, dass die Szene nicht so umfangreich dargestellt wird, wie das bei einer im Vorfeld geplanten Begegnung der Fall wäre. Um alle Seiten möglichst konstruktiv zu bedienen sehe ich einen Mehrwert darin, eine Handvoll Zufallsbegegnungen bereits im Vorfeld gewürfelt zu haben, um sich optimal darauf vorbereiten zu können, wenn sie dann tatsächlich eintreffen. Das ermöglicht es dem SL, möglichst vorbereitet in die Szene zu gehen, und den Spielern wird das Gefühl genommen, die Szene wäre lediglich deshalb nun Teil des Abenteuers, weil der SL damit explizit etwas bezweckt. Der Zeitpunkt, an dem die Szene tatsächlich relevant wird, sollte selbstverständlich auch deshalb weiterhin zufällig ermittelt werden.

Ja, das hab ich z.B. bei Beyond the wall auch so mit meinem Abenteueranteil gemacht und die Spieleranteile dann hinzugefügt - hat gut geklappt.

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #985 am: 6.10.2016 | 09:42 »
Mal eine kleine Anekdote von einem Spielleiter, der komplett kausal-ergebnisoffen gespielt hat und deswegen eine beschissene Runde hatte.

Der Plot war ein Geheimagenten-Setting, es ging darum in eine Unterwasserbasis der Bösen einzudringen. Relativ konventioneller Dungeoncrawl, Basis komplett vorbereitet, inklusiver einiger fieser Fallen, interessanter Gegner und einem netten Twist, welcher nicht Teil des Briefings war (sie haben einen Gefangenen der eigenen Organisation), was die Spieler evtll. zwingen könnte, ihren Plan kurzfristig nochmal über den Haufen zu werfen, um auf diesen zu reagieren. Insgesamt die Grundlage für einen vergnüglichen Spielabend.

Pustekuchen. Der Spieler des Sprengstoffexperten bringt beim Kundschaften seinen gesamten Semtex an der Außenhaut der Basis an, sprengt diese auf und überflutet damit alle Teile derselben. Weil der Spielleiter beim Entwurf der Basis sowohl Wachen draußen, als auch ausreichend Schotts vergessen hat, lässt er das durchgehen. Die Spieler sitzen natürlich mit langen Gesichtern da, während sie halt ihr objective rausholen und zurückschwimmen. Natürlich gibt es auch Gemurre, weil das ja total unglaubwürdig wäre, dass die Bösen es so einfach machen (keine Wachen draußen, keine Sicherheitsvorkehrungen gegen Wassereinbruch) und die Glaubwürdigkeit des gesamten Spiels leidet massiv. Der Spielleiter gibt zu, dass er damals Rollenspiel nicht anders kannte (er war glaube ich 13 oder so), heutzutage aber keine Skrupel hätte die fehlenden Elemente einfach zu improvisieren, um ein solches "Abwürgen" des Spiels zu vermeiden.

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Offline Greifenklaue

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #986 am: 6.10.2016 | 09:54 »
Gut, aber das Problem war ja nicht seine Ergebnisoffenheit.

Ich mache mir eine Kulisse immer zu eigen und würde sie entsprechend gestalten. Was ich aber nicht machen würde, gute Ideen der Spieler zu boykottieren. Gibt ja die "Ja, aber"-Regel, damit fährt man im allgemeinen gut.

{"Geht das?" - "Ja, aber ..."}
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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #987 am: 6.10.2016 | 10:07 »
Zitat
Gut, aber das Problem war ja nicht seine Ergebnisoffenheit.

Nicht? Was dann?

Man kann ja nicht erwarten, dass der SL von vorneherein auf jede Spieleraktion vorbereitet ist. Es gibt immer irgendetwas in der Kulisse, an welches der SL nicht gedacht hat. Wenn die Spieler das bei dir finden, und damit das Abenteuer in 10 Minuten "lösen" (Anführungszeichen beabsichtigt), würdest du den Spieleabend dann beenden?

Offline Greifenklause

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #988 am: 6.10.2016 | 10:44 »
Ich improvisiere, ich improvisiere immer viel.

Wenn mich ein Spieler in einem vorbereiteten Plot überrascht, stelle ich mir folgende Frage:
"Wäre der NSC-Bösewicht aus so dumm wie ich?" oder "Würde NSC XY diesen Fehler machen?"
Falls die Antwort "Nein!" lautet, bin ich moralisch frei den Plot zu ergänzen.  ^-^

Ich hatte aber auch schon mal einen Meistermagus, der richtig Geld und Energie investierte, um den SCs ein antimagisches Schwert abzuluchsen.
Der ließ sie verfolgen schickte sogar eine Vorhut vor, um diese abzufangen undundund.
Dumm nur, dass die das Schwert zu Hause in der Schatzkammer gelassen hatten.
 :o
In der Situation wäre dem Magus dieser Gedankenfehler aber auch zuzutrauen gewesen, weil er sicher ebenso überzeugt wie ich war, dass die SCs das mächtige Schwert dabei haben...

Meine NSCs machen regelmäßig Fehler. Sogar und gerade in gescripteten Abenteuern meinerseits.
Meine NSCs machen aber keine richtig dummen Fehler.
« Letzte Änderung: 6.10.2016 | 10:53 von Greifenklause »
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Offline Issi

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #989 am: 6.10.2016 | 10:56 »

@
alexandro
Eigentlich ist es immer ratsam ein Abenteuer im Vorfeld auf die Bedürfnisse der Gruppe anzupassen. Den Plot, die NSC, vor Allem die Gegner müssen angemessen und den Helden gewachsen sein. Und auch während der Sitzung, darf man die Bösen den Helden gewachsen spielen. Das darf ein SL durchaus tun, finde ich. So doof sind die jetzt auch nicht.
Wenn der Plot, gleich zu Beginn des Abenteuers zu kippen ist, war es kein guter Plot, womöglich auf gut Glück selbst geschrieben?
Es gibt da Dinge, die man beachten kann, damit das nicht passiert. Wenn ein Plot in der Mitte des Abenteuers von den Held gestürzt wird, ist das für mich Ok. Auch wenn das zu Beginn der Sitzung wäre. Dann würde ich improvisieren und zu einem neuen Plot überleiten, den ich dann bis zur nächsten Sitzung vorbereite. Gerne auch durch eine erwürfelte Zufallsbegegnung.
Das ist da tatsächlich ein guter Lückenfüller. :)
« Letzte Änderung: 6.10.2016 | 11:20 von Issi »

Offline Greifenklause

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #990 am: 6.10.2016 | 11:06 »
Vorsicht:
Auch als "Dramaturgie-Fetischist" habe ich keine Probleme mehr wie früher, wenn die Spieler den Plot kippen, "das Labyrinth durch die Hintertür betreten", "die Feuerfalle mit einer Dunkelheitskerze aus Abenteuer XY löschen" oder umgekehrt "durch Dreck und Blut warten, weil sie sämtliche Tips und Hilfen übersehen haben",...

Ich habe ein Problem damit, wenn
A) sich das unrund und unlogisch anfühlt (weil ich zB beim Plotbau noch nicht alles beachtet hatte)
B) dadurch - für alle - sehr schöne Szenen sterben.

Ignorieren wir mal B an dieser Stelle (können wir ein andernmal diskutieren) und konzentrieren wir uns auf A.

Vereinfacht:
Brechen die Helden durch die Hintertür ein, weil der NSC zu blöd war Wachen aufzustellen - schlecht
Brechen die Helden durch die Hintertür ein, weil sie ein Gimmick haben, mit dem der NSC gar nicht rechnen konnte - gut

Ich hänge Authenzität eher hoch auf.
War die Lösung im Gesamtkonzept authentisch?
Falls ja, opfere ich gerne dramaturgische Elemente dafür.
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Offline Crimson King

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #991 am: 6.10.2016 | 11:14 »
Nicht? Was dann?

Die Weigerung, plausible, vorher nicht bedachte Dinge, die das Spiel bereichern würden, einfach hinzuzuimprovisieren.

Es ist nun mal ein Unterschied, ob man einmal festgelegte und etablierte Fakten umwerfen will, oder ob man weiße Flecken und fehlende Bausteine nachträglich einfügt, d.h. Fakten während der Session durch Improvisation schafft. So lange die neu hinzugefügten Fakten dem bestehenden Wissen nicht widersprechen, ist das vollkommen ok.
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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #992 am: 6.10.2016 | 11:22 »
Man sollte auch beachten: Der Spielleiter war 13 Jahre alt.
Ich möchte nicht davon berichten, wie die Qualität unserer Rollenspiele waren, als ich 16 Jahre alt war.
Das habe ichzum Glück verdrängt.
In diesem Alter (Pubertät) ist man nun mal noch sehr gut darin, Dinge zu übersehen und so sehr Ich-Bezogen, dass man die Niederlagen wesentich intensiver wahrnimmt...

Und Crimson hat natürlich recht. Etwas mehr Improfähigkeit hätte gut getan...
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #993 am: 6.10.2016 | 11:23 »
Es ist nun mal ein Unterschied, ob man einmal festgelegte und etablierte Fakten umwerfen will, oder ob man weiße Flecken und fehlende Bausteine nachträglich einfügt, d.h. Fakten während der Session durch Improvisation schafft. So lange die neu hinzugefügten Fakten dem bestehenden Wissen nicht widersprechen,

Für mich ist das ein Unterschied.

Für einige Vertreter des "ergebnisoffenen" Spielstils (das hat Maarzan im Rahmen dieses Threads mehrfach deutlich gemacht) ist es kein Unterschied.

Offline Issi

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #994 am: 6.10.2016 | 11:29 »
@
Greifentaverne

So was ist echt schwer pauschal abzuschätzen.
Ich glaube aber, wenn die geniale Idee der Helden plausibel ist und funktioniert, wäre ich bereit Szenen  zu streichen.
Ich bereite auch Szenen am Ende des Abenteuers extra eher rudimentär vor, weil der Ausgang ja unterschiedlich sein kann.
Wenn am Ende das Dungeon, der Turm oder das Verlies wartet, habe ich das natürlich gezeichnet, aber ich lege tatsächlich mehr Wert auf ein gutes Income als auf den Abgang. Der liegt mehr in den Händen der Helden und Götter.

Offline Greifenklause

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #995 am: 6.10.2016 | 11:30 »
@ Alexandro & Crimson King
Auch für Plotengere SL ist das nicht unbedingt ein Unterschied.
Ob ich die Wand einreiße und eine Tür einbaue oder einen Extraraum mit Tür einbaue, macht für mich nur einen kleinen Unterschied.
So oder so ist es die Abänderung des Plots.
Ob ich was wegnehme,
ob ich was wegnehme und ersetze,
ob ich was ergänze,
ist zum einen nicht immer klar zu trennen, zum zweiten eh von Notwendigkeiten abhängig wie "Spielerfreiheiten", "Dramaturgienotwendigkeiten" undundund
und drittschlüssig eh eine akademische Frage, die sich darauf reduzieren lässt "Muss dass Abenteuer 1:1 gespielt werden wie im Buch?"

@Issi
So in etwa
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Offline Crimson King

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #996 am: 6.10.2016 | 11:41 »
@ Alexandro & Crimson King
Auch für Plotengere SL ist das nicht unbedingt ein Unterschied.
Ob ich die Wand einreiße und eine Tür einbaue oder einen Extraraum mit Tür einbaue, macht für mich nur einen kleinen Unterschied.
So oder so ist es die Abänderung des Plots.

Was du als Abänderung des Plots bezeichnest, ist ständiger Bestandteil von Rollenspiel. Jede Spielleitung definiert kontinuierlich und willkürlich während der Spielsitzung Fakten. Würde man das nicht tun, müsste man entweder jeden eventuellen Handlungsverlauf im Vorfeld bedenken oder absolut alle Fakten ganz neutral per Zufallstabellen bestimmen. Bei jeweils überabzählbar vielen Optionen ist das eine wie das andere vollkommen unmöglich.

Du kannst natürlich willkürlich bestimmen, dass manche Fakten irgendwie neutral bestimmt sein müssen und nicht änderbar sind, während andere geändert, hinzugefügt und weggenommen werden dürfen. Üblicherweise wird dabei Plotrelevanz als Entscheidungskriterium vorgeschoben. Dabei kann außer bei durch die Spielleitung vorbestimmten Plots überhaupt nicht bestimmt werden, welche Dinge plotrelevant sind und welche nicht.
« Letzte Änderung: 6.10.2016 | 11:45 von Crimson King »
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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #997 am: 6.10.2016 | 11:42 »
Er hält an etwas schlecht vorbereiteten fest. Wenn die Spieler fragen, gibt es eine Kanalisation und ich hab nicht drüber nachgedacht: dann sag ich entweder: "Ja, aber die sind gesichert. Probiert ihr, sie aufzubekommen. Kostet dich aber eine Runde, in der Du nicht zurückschießen kannst." oder ich würfele es aus, ein Vorhanden sein ist ziemlich wahrscheinlich, wenn es Shadowrun ist, dass auch ein Deckel in der Nähe ist, 2/3-tel.

Ergebnisoffenheit und Improvisieren schließen sich nicht aus, im Gegenteil, sie sind nötig.

Was ich nicht mag und vermutlich Marzaan auch nicht, ist etwas in den Arsch geblasen zu bekommen {Hatte ich mal bei einer SR-SaWo-Konversion. "Im Heft steht zwar, da könnt ihr nicht durch, aber ich sag mal, das geht." Da wäre ich halt für ein "Ja. ABER." dankbar gewesen, da hat die Herausforderung gefehlt. Durchgängig.]. Wenn Details festgelegt sind, sollte man dabei bleiben, zumindest wenn sie sinnig sind. Wenn man Festlegungen getroffen hat, die sich als unstimmig erweisen, muss man wohl nachbessern, kann man ggf. ja mit Gruppenabsprache machen. 
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #998 am: 6.10.2016 | 11:46 »
"Ja, aber..." sind ohnehin die besten Antworten.
Gefolgt von "Nein, aber..."

Und Ergebnisoffenes Rollenspiel bedingt Improvisation durch den Spielleiter.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

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Re: [Rant?] Dramaturgie is mega overrated!
« Antwort #999 am: 6.10.2016 | 11:52 »
Ich muss nochmal nachfragen: "Ereignisse", ganz allgemein gesagt - das, was geschieht also - werden im Rollenspiel ja nicht im überwiegenden Maße mittels Zufallstabellen bestimmt, oder spielt ihr alle ein Spiel, das ich nie gespielt habe?

Bei uns kommen Ereignisse zustande durch Charakterbeschreibungen der Spieler, Setting- und NSC-Beschreibungen der Spielleitung, manchmal auch durch Fakten schaffen der Spieler. Desweiteren haben Proben in unterschiedlichsten Situationen (Kampf, Soziales, etc.) einen Einfluss auf die fortlaufenden Ereignisse. Bei all diesen Dingen verwenden Spielleitung und Spieler meines Wissens normalerweise keine keine Zufallstabellen. Ich habe es noch nie erlebt, dass ein Spieler behauptet hat: "He, Spielleiter! Du hast hier frei entschieden und nicht auf einer Zufallstabelle gewürfelt! Da komme ich mir richtig gegängelt vor!" So ein gesteigerter Anspruch auf neutrale Ausgewogenheit lässt sich im Rollenspiel nie aufrecht erhalten. Da bin ich ziemlich sicher.

Es ist wohl mindestens 15 Jahre her, dass ich auf einer Zufallstabelle gewürfelt habe. Damals waren diese Tabellen in der Regel Spielleiterwerkzeuge, die der Spielleitung über relativ ereignislose Phasen hinweggeholfen haben: >Es dauert zwar drei Wochen. bis ihr mit dem Schiff diesen und jenen Hafen erreicht, aber es wäre ja auch wieder unrealistisch, wenn bis dahin nichts geschieht. Würfele also auf dieser Zufallstabelle und schau, was sich ereignet.< Manchmal wurde dann noch behauptet, über diese Zufallsbegegnungen ließe sich einfacher ein Flair für die Region erschaffen.

Na gut. Diese Anregungen sind alle gern genommen. Ideenlisten finde ich prima. Ich weiß nur immer noch nicht so genau, warum ich würfeln muss. Wenn ich gerade ein Intrigenabenteuer abgeschlossen habe und meine Zufallstabelle enthält irgendwelche Wesen, bei denen ich mir vorstellen kann, dass sie ein überwundener Gegenspieler aus Rache der Gruppe hinterherschickt, dann nehme ich doch in der Regel die... und nicht den Treibsand, der zwar auch ganz nett sein kann, mit der gegenwärtigen Situation der Charaktere aber viel weniger zu tun hat. Wenn ich aber verdammt nochmal der Meinung bin, die Gruppe hat bisher noch gar nicht am eigenen Leibe erleben müssen, in was für einer gefährlichen Umgebung sie eigentlich unterwegs ist, dann entscheide ich mich vielleicht doch für den Treibsand. Das sind Entscheidungen, die ich treffen will. Warum soll ich die einem Würfelwurf überlassen?

Und weil ich´s mir so schlecht vorstellen kann, bitte ich Greifenklaue einfach ´mal, zu schildern, wo sich da einer deiner Mitspieler konkret gegängelt gefühlt hat. Gib mir ein Beispiel, vielleicht verstehe ich´s dann.

Wir haben Firefly gespielt auf Starslayers-Basis - ich würde ja offenbar auch infiziert ;)

Konkret gesprochen haben wir über zwei Stellen: Als Pilot im Landeanflug hatte ich die Wahl zwischen drei anderen Raumschiffen landen zu können, was aber schwierig gewesen wäre oder unmittelbar neben der eigentlichen Landezone in einem abgebrannten Wald, wo schonmal eines runterging und den abgefackelt hatte ... Dazu waren dann drei Landeproben erforderlich, ich hab dann den Wald genommen. Vermutlich hätte eine Probe etwas erschwert genügt. Geschafft war dann aber auch geschafft.

Der Mitspieler meinte, dass sich das negativ auf meine Kompetenz als Pilot ausgewirkt hätte, weil ich schlecht ausgesehen habe, mich für das einfachere Waldstück entschieden zu haben.

Das führte dann zu Verwicklungen beim Tanken {Stichwort: Tankschlauchverlängerung} und beim Start waren zwei der Stützen im Wurzelgeäst verharkt. Das war eben eine Entscheidung des SL und nicht zufällig / durch Patzer / sonstwie passiert {ich hab das als Konsequenz meiner Entscheidung interpretiert, der Mitspieler als ein "den Spielern ein Problem reinwürgen"}.

Bei mir kam das so an: SL macht einen Konflikt aus, Spieler versuchen ihn zu lösen. Schaffen sie es, ist erstmal alles klar, bis der nächste Konflikt kommt. Schaffen sie es nicht, verschärft er sich. Herausforderung, Ergebnisoffenheit, alles dabei, wunderbar.

Beim Mitspieler kam es eher so an: Egal was ich mache, der SL versucht mir einen reinzuwürgen.

Ich hoffe, ich hab es etwas erhellend beschrieben. ;) {Grundsätzlich sei auch gesagt, dass mein Mitspieler Spaß hatte, aber damit halt seine Probleme. Ich kannte den Stil schon vom letzten Jahr und kann in so einem Oneshot wunderbar damit leben.}
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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