Autor Thema: Das Modifikator-Fraktal: Welche Dinge benötigen mechanischen Effekt?  (Gelesen 3105 mal)

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Offline Wandler

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Mich würden Meinungen zu Modifikatoren interessieren. Welche Dinge müssen sich mechanisch auf das Spiel auswirken. Unter welcher Prämisse von System muss es dies tun. Ein guter Gesprächsanstoß ist sicher Ausrüstung (Loot) aber auch jegliche anderen Modifikatoren können besprochen werden. Ehrlich gesagt interessieren mich eigentlich nur Systeme die möglichst elegant und mit wenig Regeln und daher auch wenig Modifikatoren das Problem besonders gut lösen. Es ist sehr einfach tabellenweise Gegenstände mit Sonderregeln zu erzeugen, aber unendlich schwierig elegante einfache Regeln zu erzeugen. Ich wünschte mir daher wenn wir nicht darüber reden wie Systeme mit vielen Regeln dies tun.

Fate Core ignoriert Loot weitgehens gar nicht. Es besitzt aber zwei Systeme um Gegenständen eine mechanische Bedeutung zu geben. Einerseits natürlich das Fate Fractal (Die Bronzeregel). Ich empfinde das Fate Core System dafür aber furchtbar unelegant und als eine Notlösung.

Malmsturm erweitert dieses System mit seinem Beutesystem. Das Malmsturmsystem ist ein wenig eleganter.

In narrativen Indie RPGs wird auf direkte mechanische Auswirkung wenn es möglich ist verzichtet und man greift auf fiktive Position (Du bist im Vorteil, dein Bonus ist X) oder narrative permission (Es wird ein Schwert benötigt um einen Schwertangriff durchzuführen) zurück.

In welchen Systemen empfindet ihr Umgebung, Ausrüstung, Zauber und andere Modifikatoren besonders cool gelöst, obwohl sie kaum oder sogar keine Regeln besitzen?

Offline KhornedBeef

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Mich würden Meinungen zu Modifikatoren interessieren. Welche Dinge müssen sich mechanisch auf das Spiel auswirken. Unter welcher Prämisse von System muss es dies tun. Ein guter Gesprächsanstoß ist sicher Ausrüstung (Loot) aber auch jegliche anderen Modifikatoren können besprochen werden. Ehrlich gesagt interessieren mich eigentlich nur Systeme die möglichst elegant und mit wenig Regeln und daher auch wenig Modifikatoren das Problem besonders gut lösen. Es ist sehr einfach tabellenweise Gegenstände mit Sonderregeln zu erzeugen, aber unendlich schwierig elegante einfache Regeln zu erzeugen. Ich wünschte mir daher wenn wir nicht darüber reden wie Systeme mit vielen Regeln dies tun.

Fate Core ignoriert Loot weitgehens gar nicht. Es besitzt aber zwei Systeme um Gegenständen eine mechanische Bedeutung zu geben. Einerseits natürlich das Fate Fractal (Die Bronzeregel). Ich empfinde das Fate Core System dafür aber furchtbar unelegant und als eine Notlösung.

Malmsturm erweitert dieses System mit seinem Beutesystem. Das Malmsturmsystem ist ein wenig eleganter.

In narrativen Indie RPGs wird auf direkte mechanische Auswirkung wenn es möglich ist verzichtet und man greift auf fiktive Position (Du bist im Vorteil, dein Bonus ist X) oder narrative permission (Es wird ein Schwert benötigt um einen Schwertangriff durchzuführen) zurück.

In welchen Systemen empfindet ihr Umgebung, Ausrüstung, Zauber und andere Modifikatoren besonders cool gelöst, obwohl sie kaum oder sogar keine Regeln besitzen?
Öh, kompliziert gestellte Frage. Ist doch eine Frage?
Nun. Wieso ist "dein Bonus ist X" keine mechanische Auswirkung? Du meinst mit "Modifikator" anscheinend nicht, wie die meisten intuitiv annehmen täten, einen Modifikator auf einen Probe-Wurf. Geht es dir um zusätzliche Effekte bei Erfolg (blutende Wunde bei Waffen, Erschöpfungspunkte durch getragenes Gewicht)? Geht es darum, wie detailliert Ausrüstung sich Auswirken muss (Defense-Wert oder einzelne Rüstungswerte je Körperteil) ? Bitte erklär mir das noch ein bisschen weiter.
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Offline Wandler

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Mich interessiert jede Form der mechanischen Umsetzung von Effekten. Dabei ist die ein klassischer Modifikator +X die einfachste Form dies zu lösen.

Das Fate-Beispiel dazu ist: Invoking an Aspect gives you +2 to your next dice roll (und andere Möglichkeiten). Dabei kann ein Aspekt ein Zauber, eine Situation, ein Gegenstand (oder so ziemlich alles andere) sein.

Ein System welches keine mechanische Auswirkung für Waffen besitzt könnte folgende Regel haben: Würfel 1W6 wenn du angreifst. Dabei wäre es egal ob man mit einem Planetenzerstörer auf Planeten schießt oder jemanden im Faustkampf angreift.
Die minimale mechanische Auswirkung die etwas besitzen kann ist narrative Erlaubnis (narrative permission): Du kannst natürlich nur mit einem Schwert angreifen wenn du auch ein Schwert besitzt.
Die maximale mechanische Auswirkung die etwas besitzen kannst ist wenn jedes Ding seine eigenen Regeln besitzt: Wenn du ein Schwert einsetzt, wende die Regeln für Schwertangriffe Seite X an.

Mich würde interessieren welche Systeme einen hohen Detailgrad besitzen, bei möglichst wenig oder besonders eleganten Regeln. Ein ideales System könnte abbilden, dass der Charakter in einem Steilhang steht, der rutschig ist, er ist verletzt, vergiftet, es ist dunkel, sein Gegner besitzt ein magisches Schwert, Armschienen, etc ohne dafür Regeln zu benötigen. Das kann es natürlich in diesem Extrem nicht geben, aber mich würde interessieren welche (vielleicht auch sonst esoterischen) Systeme es sonst noch gibt.

Realismus interessiert mich dabei herzlich wenig. Ich möchte wissen welche Systeme den Spielern das Gefühl haben, dass ihre Ausrüstung, Zauber, Fertigkeiten wichtig sind. Wenn es keinen Unterschied macht ob ich einen Stärkezauber wirke oder nicht - wirke ich ihn auch einfach nicht.

Die Aspekte von Fate sind eine gute Catch-All Basis. Alles kann ein Aspekt sein und wenn etwas unbedingt eine mechanische Entsprechung benötigt, dann hat es eben selbst wiederum Aspekte. Für detaillierte Ausrüstung (Armschienen, Beinschienen, Helm, Platte vs Kette vs Leder) ist das System aber vollkommen ungeignet und wer versucht so etwas mit Fate abzubilden macht in meinen Augen etwas falsch.

Offline Arldwulf

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Was genau verstehst du denn unter "wenig Regeln"?

Eher wenige Regeln insgesamt, also ein schlankes Regelwerk? Oder eher "man braucht wenig Regeln um dieses Spielelement abzubilden"? Also auf die Buchdicke oder auf die Spielsituation bezogen?

Offline Wandler

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Wenig Regeln
Narrative Erlaubnis: Es gibt eigentlich überhaupt keine Regeln.
Fate Invoking an Aspect: Es gibt 4 Möglichkeiten die die Verwendung eines Gegenstands haben kann. Die klassischte ist +2 für deine nächste Probe.

Viel Regeln
Gegenstände in Shadowrun: Bis auf Waffen und Rüstung besitzt jeder Gegenstand eigentlich seinen eigene Regeltext.

Offline Blechpirat

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Ich denke, dass ich die Vor- und Nachteilregel von D&D5 sehr gerne mag: Hast du einen Vorteil, darfst du (zusätzlich zu dem w20, den man immer werfen darf) einen zusätzlichen w20 werfen und den besseren auswählen. Hast du einen Nachteil, dann würfelst du auch 2w20 und nimmst den schlechteren. Hast du beides, auch wenn es 3 Vorteile und eine Nachteil sind, entfällt der zweite Würfel, und du bist wieder bei der unmodifizierten 1w20-Probe. Toll.

Offline Keuner

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Hoher Detailgrad und wenig Regeln beißt sich etwas, oder?

GURPS kann vieles vom oben genannten. Dann spielt aber schon mit "alles und scharf" (kleine Übertreibung)
Hier gibt es auch nur Modifikationen ala +X

In Shadow of the Demon Lord kann sicherlich viele Aspekte miteinbeziehen. Modifikatoren sind hier zusätzliche d6 die zum d20 gewürfelt werden. Der hochste d6 wird dann vom Ergebnis abgezogen.

Dragon Knights variiert die Anzahl an d6 mit dem das Attribut unterwürfelt werden muss.

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Offline Arldwulf

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Also eher auf die Gesamtfülle an Regeln bezogen, nicht darauf welche im Spiel gerade Verwendung finden?

Offline Rhylthar

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Ich denke, dass ich die Vor- und Nachteilregel von D&D5 sehr gerne mag: Hast du einen Vorteil, darfst du (zusätzlich zu dem w20, den man immer werfen darf) einen zusätzlichen w20 werfen und den besseren auswählen. Hast du einen Nachteil, dann würfelst du auch 2w20 und nimmst den schlechteren. Hast du beides, auch wenn es 3 Vorteile und eine Nachteil sind, entfällt der zweite Würfel, und du bist wieder bei der unmodifizierten 1w20-Probe. Toll.
Rechnerisch wohl so bei +5/-5, aber ja, schöne Mechanik.

D&D 5E kennt auch noch mehr davon, z. B. Great Weapon Fighting, bei dem eine 1 oder 2 nochmal gewürfelt werden dürfen.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline KhornedBeef

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Hm, ich hätte jetzt "Wenig Regeln" erstmal auf die Grundmechanik + Subsysteme (so etwas wie Sanity in CoC) bezogen, und Ausrüstung außen vorgelassen. Rechtfertigung: Die Gegenstandsregeln sind irrelevant, wenn der Gegenstand nicht vorkommt; Wenn ein Spieler also unebdingt Gegenstand x y und z haben will, guckt er sich die gezielt an und sagt, wie sie im Zusammenhang mit den Grundregeln funktionieren. Da wäre mir jetzt sofort Shadowrun 5 eingefallen: relativ einheitliche Regeln, aber endlos viele Ausrüstung, die Modifikatoren, Schwierigkeitsgrade und Limits modifizieren können, diverse (wie du es so schön nanntest) narrative Erlaubnissen geben bzw. narrative Bedignungen für Gegenspieler setzen, mit Gegenseitigen Abhängigkeiten (über Essenz und so). Aber das hast du ja explizit unter "Viele Regeln" genannt...
Tja, Fate ist eher regelschlank, aber du kannst jedem Details einen Aspekt zuweisen, insofern detailliert. Nur, im Gegensatz zu Shadowrun oder DSA oder so fühlt sich das weniger detailliert an, eben weil alles nur Würfelmodifikator ist und kein anderer Typus von Modifikation. (Außer Stunts)
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Offline Wandler

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Fates Aspekte für solche Modifikatoren sind einerseits elegant weil sie Catch-All sind und es halt absolut keine Situation gibt, die sich damit nicht abbilden lasst. Fates Aspekte sind aber in meinen Augen dafür andererseits auch sehr unelegant, weil sie zwar regelgetreu für detaillierte Ausrüstung eingesetzt werden können, aber reell ist das nicht anwendbar. Möchte man wirklich jedes Rüstungsstück als Fate-Aspekt abbilden, hat man in meinen Augen etwas falsch gemacht. Fate Aspekte für Ausrüstung eignen sich viel besser für Artefakte und einzelne starke Aspekte.

D&D besitzt eine Vielzahl von Regeln für die meisten Gegenstände, da Gegenstände auch mehrere Spielwerte besitzen. Unterschiedliche Waffen besitzen unterschiedliche Reichweiten und vor allem Schadenswerte. D&D bildet Gegenstände damit auf einer 1 Regel pro Gegenstandstyp Basis ab. Das Vorteilssystem ist auf jedenfall in meinen Augen elegant. Es ist wiederum Catch-All und lässt sich narrativ begründen. In jeder Situation in der eine Seite im Vorteil ist, könnte man dies einsetzen.

Fallen euch sonst keine nennenswerten Systeme ein die Gegenstände, Zauber, fiktive Position lösen ohne einen Modifikator pro Gegenstand zu verwenden? Gerade bei den Indies und Super-Rules-Light Systemen müsste sich doch etwas nennenswertes finden lassen, aber irgendwie habe ich das Gefühl, Fate macht das meist "besser" wenn es schon rules-light (ich weiß, dass Fate crunchy sein kann, aber mir geht es nur um diesen einen kleinen Teil von Fate!) sein muss.
« Letzte Änderung: 22.09.2016 | 10:50 von Wandler »

Offline KhornedBeef

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Na du suchst halt etwas mit wenig Regeln, was viel regelt. Da ist die Suche halt schwer :)
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Offline Keuner

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Ich habe glatt Cortex Plus vergessen.
Ausrüstung ist hier wie alles andere durch einen Würfel repräsentiert. Im Allgemeinen kann man nur einen Würfel durch Ausrüstung erhalten. Elegant, aber auch sehr detailarm (regelseitig).
Es gibt aber in Fantasy Heroic Zusatzregeln für Artefakte. Die kann man im Prinzip für jede Ausrüstung verwenden.

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Offline Wandler

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Sehr gute Antwort. Cortex Plus hatte ich vollkommen vergessen. Catch-all Eleganz. Einfach anwendbar (zusätzliche Würfel, keep highest X). Ich würde es ähnlich zum Advantage System von D&D5 sehen und zu Fate Aspekten. Ich glaube objektiv gesehen vermutlich sehr nahe beim Fate Aspekt System einzuordnen. Für einzelne wichtige Gegenstände oder Elemente der Szene gut anwendbar, aber für viele Elemente nicht mehr sinnvoll (ein zusätzlicher Würfel pro Ausrüstungsgegenstand sprengt die sinnvollen Grenzen bei Cortex Plus).

Dungeon Worlds Custom Moves kann man vielleicht noch anführen, aber eigentlich ist das nur ein Fate Artefakt in seiner Funktion. Invoke an Aspect wäre dann eben den Move ausführen.

Achja, es geht mir bei Detailgrad nicht immer nur um die Granularität der Anzahl an Gegenständen/Zaubern die betrachtet werden kann, sondern auch wie mundane Gegenstände abgebildet werden können. Was unterscheidet eine Axt von einem Schwert - Welche Systeme lösen den Unterschied nicht durch für den Gegenstand festgelegte unterschiedliche Schadenswerte sondern nutzen ein alternatives System, z.B. Advantage (D&D)
Was unterscheidet einen Angriff gegen einen Ritter in Ritterrüstung und einem Bauern ohne Rüstung - Welche Systeme lösen die Unterscheidung ohne direkt einen Rüstungswert zu verwenden sondern nutzen ein alternatives System, z.B. Advantage (D&D)
« Letzte Änderung: 22.09.2016 | 11:39 von Wandler »

Offline Blechpirat

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Ja, Cortex+ hat für mich bei Leverage hervorragend funktioniert, später, vor allem bei Marvel, aber nicht mehr. Die Pools werden schnell zu groß, dass macht dann keinen Spaß mehr die Würfel zu sortieren. Und es gibt zu hohe Chancen auf die 1, da ist man als SL schnell am Ende ...

Reign könnte man noch erwähnen. Da gibt es im Zweifel für das Paschsystem Bonuswürfel oder Strafwürfel.

Offline KhornedBeef

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Sehr gute Antwort. Cortex Plus hatte ich vollkommen vergessen. Catch-all Eleganz. Einfach anwendbar (zusätzliche Würfel, keep highest X). Ich würde es ähnlich zum Advantage System von D&D5 sehen und zu Fate Aspekten. Ich glaube objektiv gesehen vermutlich sehr nahe beim Fate Aspekt System einzuordnen. Für einzelne wichtige Gegenstände oder Elemente der Szene gut anwendbar, aber für viele Elemente nicht mehr sinnvoll (ein zusätzlicher Würfel pro Ausrüstungsgegenstand sprengt die sinnvollen Grenzen bei Cortex Plus).

Dungeon Worlds Custom Moves kann man vielleicht noch anführen, aber eigentlich ist das nur ein Fate Artefakt in seiner Funktion. Invoke an Aspect wäre dann eben den Move ausführen.

Achja, es geht mir bei Detailgrad nicht immer nur um die Granularität der Anzahl an Gegenständen/Zaubern die betrachtet werden kann, sondern auch wie mundane Gegenstände abgebildet werden können. Was unterscheidet eine Axt von einem Schwert - Welche Systeme lösen den Unterschied nicht durch für den Gegenstand festgelegte unterschiedliche Schadenswerte sondern nutzen ein alternatives System, z.B. Advantage (D&D)
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Im Grunde genommen bräuchte mal ein System, dass Gegenstände nach allgemeineren Gesichtspunkten charakterisiert, um so auf allgemeine Regelbehandlung zu kommen. So, wie Fate Accelerated aus X Skills (deren Zahl man ja beliebig steigern könnte) approaches macht (die vom Prinzip alles abdecken sollen), verstehst du? Das Problem, das überhaupt umsetzen zu können ist, so mein GEfühl, stark ans Setting gebunden. Beispiel: Dolche sind z.B. heimtückisch, sagen wir. Das ist aber auch nur unter einem gewissen Wertesystem intuitierbar, für die Spieler meine ich.
Jedenfalls könnte ich mir das ähnlich Vorstellen wie bei den stances in Warhammer Fantasy RP 3rd. Es gibt nur reckless und conservative (oder keins davon), d.h. es wird ein endlose Würfelflut dadurch vermieden, dass alle Kampfstile und diese disjunkten Möglichkeiten subsummiert werden. du bekommst entweder "reckless"-Würfel oder "conservative", nie beide.
Man könnte also Waffen einteilen, z.B. nach "Wucht" "Stoß" "Hackend" "Sägend" oder so. Man bekommt jeweils einen Typ von Bonuswürfel. Rüstungen canceln je nach Typ Würfel aus (also a la "Footballschulterpolster: cancel einen "Wucht"-Würfel"). Problem: mit Schusswaffen wird das schon schwierig, mit Magie noch mehr. Das liefe darauf hinaus, dass man mehr Bonuswürfeltypen parallel bekommt, denke ich.
So etwas?
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Offline Wandler

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Das ist so grob die Richtung die ich für mein System gewählt habe, ja. Ich denke Subsummierung ist eine Notwendigkeit wenn man weniger Regeln möchte. Die große Schwierigkeit ist dabei stets Spielern und Spielleitern ein System zu bieten, in dem es sich nachvollziehbar anfühlt, wenn der Spielleiter erklärt: "Du bist im Vorteil/Nachteil". Ich denke, dass auch das einfachste D&D Advantagesystem damit alles abbilden könnte und die Schwierigkeit genau darin liegt diesen Vorteil oder Nachteil zu rechtfertigen.

Denn: Selbst "offensichtliche" Dinge können schwer zu entscheiden sein. Ist ein Schwert nun effektiver gegen Platte oder Kette. Wie sieht es mit Bogen und Armbrust aus. Ich persönlich gebe ganz ehrlich zu: Ohne Recherche könnte ich das nicht beantworten. Wenn ein Spielsystem diese Entscheidungen durch eine Tabelle löst, sind wir halt wieder im klassischen uneleganten D&D System. Dieses funktioniert deswegen natürlich nicht schlechter - aber es bringt Regeln mit sich.

Offline Ninkasi

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Cortex+ wollte ich auch gerade einwerfen.  :d

Ansonsten das 2D20-System.
Poolsystem, Bonusmöglichkeit über zusätzliche Würfel, Malusmöglichkeit über Erhöhung der Schwierigkeit ( mehr Erfolge nötig).
Bei Waffen und Ausrüstung gefällt mir besonders das dort beim Schadenswurf ein besonderer Effekt getriggert werden kann.

Offline Wandler

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Ninkasi, könntest du darauf eingehen was du mit "ein besonderer Effekt wird getriggert" meinst?

Offline Ninkasi

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Man könnte also Waffen einteilen, z.B. nach "Wucht" "Stoß" "Hackend" "Sägend" oder so. Man bekommt jeweils einen Typ von Bonuswürfel. Rüstungen canceln je nach Typ Würfel aus (also a la "Footballschulterpolster: cancel einen "Wucht"-Würfel"). Problem: mit Schusswaffen wird das schon schwierig,


Bei 2D20 wäre eine Schusswaffe z.Bsp. "durchschlagend" oder so und würde, wenn bei einem der Schadenswürfel ein Effekt aktiviert wird, den Rüstungsschutz quasi senken.

Offline Keuner

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Ergänzung zu GURPS: Waffen haben hier nicht nur einen Schadenswert, sondern auch einen Schadenstyp (der den Nettoschaden gegen "Fleisch" ergibt) und weitere Modifikatoren. Äxte sind preiswert, machen "guten Schaden" (Schnittschaden macht in GURPS x1,5 Schaden gegen Menschen), aber sie haben den Nachteil "unbalanced". Man darf nicht angreifen UND parieren in der gleichen Runde.

Schwerter sind ziemlich teuer, haben dafür aber den Vorteil zwei Schadentypen zu besitzen und nicht "unbalanced" zu sein. Sie eignen sich also auch prima zur Verteidigung.

Stäbe sind relativ preiswert, haben den schlechtesten Schadenstyp, aber bekommen einen Bonus beim Parieren. Zusätzlich kann man sie variantenreich führen (klassisch oder wie einen Zweihänder aus Holz) und kann so unterschiedliche Distanzklassen gut abhandeln.

Man merkt aber: Das ist schon etwas komplizierter. Sorgt aber definitiv dafür, dass je nach Situation eine andere Waffe optimal ist.
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Offline Quaint

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Wo mir ja der Hut hochgeht, ist, wenn Waffentypen krass nicht so abgebildet werden, wie es den realweltlichen Waffen entspricht. Wenn man in einem System etwa mit einem einhändigen Schwert genauso oder ähnlich oft angreifen kann wie mit einem Vorderlader, dann passt das für mich garnicht. (Realweltlich kann man mit einem Schwert mehr als einmal die Sekunde angreifen, wobei ich ja nix dagegen hab ne Kombination zusammenzufassen zu einem Angriff, aber ein Vorderlader etwa schießt im besten Fall so alle 12 Sekunden)

Was ich auch schwierig finde, ist wenn Waffen verschiedener Epochen aufeinandertreffen, dann aber Regeln haben, die zwar für sich genommen ok sind, den Vergleich der Waffen untereinander aber versauen. (Ich hab etwa schon erlebt, dass Pfeil und Bogen, einschüssige Trapdoor-Rifles, Bolt-Action-Rifles und Selbstlader alle in einem System vorkommen, nichtmal allzu große Unterschiede im Schaden aufweisen und -tada- alle normalerweise einmal die Runde angreifen)
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Offline Wandler

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@Quaint, genau hier würde mich aber interessieren welche Systeme es deiner Meinung nach gut machen und warum es in dem System gut gelöst ist?

Offline Issi

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Zitat
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Midgard 5
Das dürfte jetzt keine große Überraschung sein, aber ja. Einfacher Kampf (wenig Würfel), Das gleiche gilt für Fertigkeit und Zauber. Vieles ist gut komprimiert und abgedeckt,und belastet den Spielfluss nicht. (Die tüffteln ja auch schon am längsten ;))

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Ansonsten: Mein größtes Problem habe ich grundsätzlich eher mit Abhandlungen von sozialen Fertigkeiten in Fantasy Systemen. Die sind auch nicht ganz ohne Spielerleistung zu erbringen, z. B. Argumente zu finden, die das Gegenüber in der gewünschten Art und Weise beeinflussen. Hinzu kommt, das SPL unterschiedlich gerne und gut ihren Charakter spielen.

Eine Diskussion nur auszuwürfeln, ohne vorher zu argumentieren und oder auszuspielen, machen mMn. jedes System öde und spröde.
Die Figur wird dadurch für den SPL weniger fühl und greifbar. Nur Würfeln mag zwar für alle fairer sein, aber es nimmt mir zum Beispiel komplett den Reiz eines Rollenspiels.

Deshalb sollte es nie nur ein Würfelwurf sein, der das Resultat bestimmt. Aber ohne geht es auch nicht. Daher die Mischung machts.
« Letzte Änderung: 22.09.2016 | 14:06 von Issi »

Offline Wandler

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Soziale Proben sind ja nichts anderes. Welches System findest du denn das Narration vs Würfelwurf Problem gut? Ich kenne Midgar jetzt nicht gut genug, aber vermute, es wählt einen ähnlichen Ansatz für soziale Proben wie für Kämpfe und dürfte dir ja daher aus dem selben Grund gut gefallen?