Autor Thema: Haben Low Power Charaktere mehr Flair als High Power Charaktere?  (Gelesen 19191 mal)

0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline Darklone

  • Hero
  • *****
  • Geld hier abgeben und hinter dem Busch links.
  • Beiträge: 1.872
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Darklone
    • Mein Lieblingsrefugium.
Ich mag Spiele, in denen die Spieler auch mit normalen Charakteren was gescheites anstellen können.

D&D chars sind als Anfänger ja theoretisch auch schon HELDEN.
Captain Jack Sparrow: "Wen interessiert das?!?"

Gast

  • Gast
We kam haeufig das Argument das sich Low Power Char. nicht auf ihre Fertigkeiten verlassen, HP Char. dagegen nur. Hir moechte ich wiedersprechen. Wenn die Char. faehig sind, dann sind es die NSC's aber auch. Zu faehigen Char. gehoert aber auch mehr schwaechen. D.h. es gilt diese bei den NSC's zu finden. Klar kan sich ein HP Char. auf die Fertigkeiten die er kann verlassen aber das macht ihn ja aus. Wenn ich einen Diep spiele der Schloesser knacken kann dann will ich das im Grunde das wenn der Diep es nicht schaft es keiner in der Gruppe schaft. (bei LP Runden erleb ich es oft das dann jeder in der Gruppe mal darf weil der Diep ja nur um einen Punkt besser ist ......)

Doof ist es wenn sich das HP nur auf die Kampfwerte bezieht.  Auch finde ichhochgespielte (bzw. laenger gespielte Char. meistens stilvoller als reine Wertangaben) was ich Immer sehr gerne mache ist mir einen char, auszudenken und ihn mal in werten nachzubauen ohne auf die erschaffungsregeln zu achten. so in der art ein Abiturient in dt. der anfaengt Chemie zu studieren.

DFaraus ergeben sich schon zwwankslaeufig einige Werte. (chemie, alle moeglichen wissenschaften, dann war er fuer ein Jahr beim Bund/Zivi etc.....)

Wenn sich so ein Char dann nicht nachbauen laesst stimmt was mit dem System nicht...

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 38.196
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
@Darklone:
Zitat
D&D chars sind als Anfänger ja theoretisch auch schon HELDEN.
Hmmm, dem möcht ich mal wiedersprechen:
Der heldenhafte Magier mit 1W4 bzw 4 TP ist wahrlich heldenhaft.
Und die Fähigkeiten (wie viele Zauber am Tag?) sind berauschend...
Vor allem sind die Fertigkeitswerte auch so gigantisch, dass man wirklich heldenhaft agieren kann. Und wenn er dann scheitert und auf die Nase fällt geht er glatt das Risiko ein, am Fallschaden zu sterben. ;)
Genug getrollt... 8)

Der Aussage, dass sich hochstufige Charaktere nur auf ihre Fähigkeiten konzentrieren, während niedrigstufige sich anderen Lösungen zuwenden, möchte ich mal wiedersprechen...
Klar mag es so aussehen. Aber warum ist das so?
Es ist doch eher so, dass die niedrigstufigen Charaktere Alternativen suchen, weil sie glauben keine Sonne im Kampf zu sehen. Dann versucht man verzweifelt, Alternativen auszuloten. Und verfällt aufs tricksen...
Nicht dass die Charaktere die Fähigkeiten dazu hätten. Immerhin fällt der erststufige Dieb genauso wahrscheinlich auf die Kauleiste, wie der erststufige Krieger danebenhaut.
Nur gesteht es der Spielleiter zu, dass Verzweiflungsalternativen erfolgreich sind, einfach weil die Charaktere sonst gar keine Chance hätten.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Darklone

  • Hero
  • *****
  • Geld hier abgeben und hinter dem Busch links.
  • Beiträge: 1.872
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Darklone
    • Mein Lieblingsrefugium.
Einige Beispiele:
  • ne Gruppe aus 6 Helden Level 1 tötet nen Troll (3.0 mit AC 18) und nen Ogre. Kein Verlust. (Ok, mein Barde war nen Monte Barde, ich hab den Ogre erlegt).
  • Gestern abend hat unsere level 3 Gruppe 20 Orcs (teilweise mit Barbarenleveln) erlegt. Kein Treffer für die Orcs.
  • Mein erstes PBeM hatte nen Sorcerer dabei: Typ grosser dümmlicher Kerl mit grosser Axt. Feats: Martial Weapon Proficiency Greataxe und Toughness. Con 18, 11 hitpoints ohne Toad familiar. Das PBeM lief gar nicht so weit, dass er kampfmässig nachliess.
Ich muss zugeben, dass ich gerne low level campaigns spiele, und eben auch oft mit Leuten, die das ebenfalls gerne und gut tun. Demzufolge sind schwache Fähigkeiten kein Problem, man holt raus, was geht und verlässt sich ansonsten auf gute Ideen. Meiner Erfahrung nach sinkt aber gerade bei D&D mit steigendem Level der Wert guter Ideen, weil dann die Monster und sonstigen Herausforderungen zu anspruchsvoll werden, als dass nen +2 auf irgendwas noch was rausreissen würde.

Ich habe es sehr oft erlebt, dass es ein Problem gibt und alle erfahrenen Spieler bedröppelt ihr Charactersheet anschaun, ob sie dort irgendwas finden. Dann kommt nen newbie und fragt, warum man nicht dieses oder jenes tut. Bei low level games hat so was normalerweise die Situation gerettet. Bei high level games wurde dem Newbie praktisch immer erklärt, warum das nicht funktioniert.
Captain Jack Sparrow: "Wen interessiert das?!?"

Samael

  • Gast
Einige Beispiele:
  • ne Gruppe aus 6 Helden Level 1 tötet nen Troll (3.0 mit AC 18) und nen Ogre. Kein Verlust.
Ja, dann habt ihr aber mehr Glück als Verstand gehabt. Normaleweise killt so ein Troll jede Runde 2 Level 1 Chars.

Offline Darklone

  • Hero
  • *****
  • Geld hier abgeben und hinter dem Busch links.
  • Beiträge: 1.872
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Darklone
    • Mein Lieblingsrefugium.
Einige Beispiele:
  • ne Gruppe aus 6 Helden Level 1 tötet nen Troll (3.0 mit AC 18) und nen Ogre. Kein Verlust.
Ja, dann habt ihr aber mehr Glück als Verstand gehabt. Normaleweise killt so ein Troll jede Runde 2 Level 1 Chars.
Nicht ganz ;)

Es war nen relativ offenes Wildnisgelände ohne viel Deckung für nen grossen Troll, aber viel Platz zum Verstecken und Klettern (Grosse Findlingssteine und schwieriges Gelände: kein charge).
Die anderen 5 waren allesamt von der gleichen amerikanischen highschool oder college... powergamer ersten grades. Ich weiss nicht hundertprozentig, was sie waren, aber ich denke, sie haben ne Art Wildnis fighter mit mehr class skills und weniger armour und weapon proficiencies gehabt... Alle 5 das gleiche: Nen schleichenden Bogenschützen, der defensiv im Nahkampf ne höllen AC erreichte. NPC interaktion lief nur über mich, die 5 standen ruhig daneben, verzogen keine Miene und schlichen los, um die Gegner zu erlegen.

Sie schafften es 3 Runden lang, nicht mehr als einen von ihnen mit dem Troll im Nahkampf zu haben und der war dann in Full defense hinter nem Baum, während die anderen jeweils 2 Pfeile abschossen und in ner Position waren, die der Troll nicht chargen konnte.
Captain Jack Sparrow: "Wen interessiert das?!?"

Offline Arbo

  • Legend
  • *******
  • Guru und Rockermulla mit der Lizenz zum Motzen!
  • Beiträge: 6.272
  • Username: Arbo Moosberg
    • KrAutism
@ Bobba:

Im Prinzip hast Du ja Recht. Ein "Anfänger"-Charakter kann weniger und muss sich deshalb etwas einfallen lassen.

ABER ... wie sieht es denn in einer Gruppe aus? Ich bin der Meinung, dass es absolut ungünstig ist, einen HLC einer Gruppe mit LLC zu spielen. O.K., Du willst einen erfahrenen Kämpfer haben. Aber der würde mit seinen EPs mehr oder weniger alle Chars ausstechen.

Und da komme ich zum weiteren Problem. Es gibt Rollenspiele, da haben LLC gar keine Chance. Die brauchen erst gar nicht auszupacken. Was passiert? Der SL muss sich (auch wieder so ein Fehler im System) große Monster ausdenken. Nur, die schafft vielleicht der High-Level-Charakter (HLC), aber keiner der LLCs. Uns selbst wenn, dann ist es oftmals offensichtlich, dass es die LLCs ohne ihren gottgleichen HLC NIEMALS geschafft hätten. Sicherlich die Beste Motivation für alle Spieler, vor allem, wenn sie LLCs (im Vergleich) spielen.

Praktisch sieht es aber ohnehin doch so aus, dass bei vielen Rollenspielsystemen der SL nicht auf Stufe 1 anfängt. Ich kenne das noch von  [A]D&D  her, bei dem ich nie einen Char spielen musste, der unter Level 3 war. Bei MIDGARD verhält sich das ähnlich - jedenfalls in meinem Bekanntenkreis. Und selbst in den Welt der Dunkelheit-Runden gab es bei fast allen Chars, die ich spielen konnte, etwas mehr Punkte zum Verteilen.

Naja, gereicht hat das natürlich nie ;)

Aber ernsthaft. Die Praxis schaut doch so aus, dass viele ihre Kompromisse in obiger Form machen. Einzig Systeme, welche bei bestimmten Dingen LLC richtiggehend aussperren, bereiten Probleme.  Ansonsten können sich die Spieler immer noch Charaktere bauen, die zum einen Helden, zum anderen aber noch ausbaufähig sind. Lohnenswert ist es in jedem Fall, sich vor Augen zu führen, dass es sich bei den Helden sowieso schon um überdurchschnittliche Bürger einer Fantasy-Welt handelt.

Aber dessen ungeachtet, mal ein anderer Gesichtspunkt dazu: Was veranlasst einen überhaupt, einen HLC zu spielen? Was ist der Reiz daran?

Ich frage deshalb, weil ich persönlich es immer als einen Reiz im Rollenspiel empfunden habe, wenn ein Charakter ausbaufähig ist und auch mal scheitern kann. Wenn ich Charaktere spielen würde, denen sowieso fast alles von der Hand geht, wäre ich persönlich etwas unmotiviert ... ich selbst habe mal die Erfahrung gemacht, dass Spieler dann einfach einen neuen Char spielen wollten, eben weil ihre Motivation mit dem neuen Char weg war - der Char war irgendwie ausgespielt/ausgereizt.

-gruß,
Arbo
KrAutism (Blog)
Low Life Syndicate (Soundcloud)
Wirschaftsexperten, etwas Blöderes gibt's in keinem Tierpark! (V. Pispers)

ToBe

  • Gast
Meiner Beobachtung nach sind Spieler bei schwachen Characteren viel mehr dazu gezwungen, gut zu spielen als bei starken Charakteren. Man muss viel mehr Situationen durch gutes Rollenspiel lösen als bei anderen Chars.

Außerdem kommt es hier fast nie zu Powergaming, was ja einen enormen Anstieg der Interplay Qualität bedeutet. Unter Interplay verstehe ich das Interagieren der verschiedenen Chars mit einander und mit NPCs ohne Würfel, also hauptsächlich durch das spielen einer Persönlichkeit.

Gast

  • Gast
Aber dessen ungeachtet, mal ein anderer Gesichtspunkt dazu: Was veranlasst einen überhaupt, einen HLC zu spielen? Was ist der Reiz daran?
Ich frage deshalb, weil ich persönlich es immer als einen Reiz im Rollenspiel empfunden habe, wenn ein Charakter ausbaufähig ist und auch mal scheitern kann. Wenn ich Charaktere spielen würde, denen sowieso fast alles von der Hand geht, wäre ich persönlich etwas unmotiviert ... ich selbst habe mal die Erfahrung gemacht, dass Spieler dann einfach einen neuen Char spielen wollten, eben weil ihre Motivation mit dem neuen Char weg war - der Char war irgendwie ausgespielt/ausgereizt.
Zumindest bei  mir ist es so, dass ich mittlerweile (a) keine Lust mehr habe den X-ten Bauernjungen zum Helden hochzuspielen und (b) ich keine Lust habe, die Sachen, die der Charakter laut Char-Bogen kann nicht zu können. (b) dürfte leicht eingänglich sein, wurde ja auch schon angesprochen. Ich hatte das Problem mal ganz extrem bei einem DSA3 Ritter, der im Kampf hinter Thorwaler, Magier und Elf zurückblieb.
(a) ist 'ne Frage des Spielstils, man muss IMHO bei HLCs auch einfach mal selbst aktiv werden und die Charakter in eine moralische/soziale/sonstige Zwickmühle bringen, der SL Beziehungen zwischen Char und NSC zuspielen etc. Dann kann man eine interessante Vielfalt an charakterlichen Entwicklungen durchspielen und der "klein Alrik entdeckt die Welt"-Teil fällt einfach weg.

Offline Joerg.D

  • Foren-Gatling a.D.
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.998
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Juhanito
    • Richtig Spielleiten
Ich bevorzuge es eine Charakter in hohe Stufen hochzuspielen, Sicher hat es Seinen Reiz, gleich mit dem Powercharakter deluxe anzufangen, aber mir ist der Hintergrund dann nicht dicht genug. Niedrigstufige Charaktäre müßen vielschichtiger gespielt werden und entwickeln auf dem Weg zur Macht einen echten Charakter. Mein Alter Ego ist in der 7ten See auch ganz unten angefangen (Ok die Charaktäre sind da eh schon recht mächtig).
Aber er hat Sich kontinuierlich weiterentwicklelt und ist jetzt richtig gut. Ich kann zu Ihm viele schöne Geschichten Erzählen und wenn unsere Gruppe irgendwo ein Abenteuer besteht, hat Er meistens schon Kontakte aus früheren Abenteuern in der Gegend. Er ist wunderbar farbig, was ich mit einem Charakter, der gleich auf diesem Powerlevel gestartet wäre nicht hinbekommen hätte.

Ein Problem bei mächtigen Gruppen ist oft, das der SL überfordert ist und keine vernünftige Spielbalance hinbekommt.
Nur die super Monster als Gegener und das wars.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline ByC

  • Wicki
  • Famous Hero
  • ******
  • Ich hab's
  • Beiträge: 3.108
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: ByC
Meiner Meinung nach hängt die Qualität des Flairs einer Rollenspielrunde nicht vom Level der Charaktere ab. Eine stimmige Runde läßt sich mit richtigen Helden, die auch wirklich in der Lage sind die Welt zu retten genauso erzielen wie mit einer Gruppe von Anfängern, die nur ums Überleben kämpft. Da kommt es in erster Linie darauf an, wie stimmig Charaktere, Plot und Setting sind und mit welcher Einstellung Spieler und SL an die Sache herangehen.

Die Begriffe gut und schlecht im Zusammenhang mit der Qualität von Rollenspiel zu verwenden ist mit Vorsicht zu genießen, da solch eine Beurteilung etwas rein subjektives ist und das was für den einen Spieler suprespitzenmäßig ist, ist für den nächsten vielleicht grottenschlecht.
"Der Horizont der meisten Menschen ist ein Kreis mit dem Radius 0. Und das nennen sie ihren Standpunkt." (A. Einstein)

Gast

  • Gast
Flair ist nicht so sehr eine Frage des Power Levels eines Charakters sondern der Ausstattung. Sowohl sehr "schwache" Charaktere as auch sehr starke können ihren Reiz haben, so lange sie gut gespielt sind und einen glaubwürdigen Hintergrund haben.
Ich persönlich will eine Charakterentwicklung spielen, weshalb ich tendentiell eher etwas jüngere, eher unerfahrene Charaktere bevorzuge. Aber da man Charakterentwicklung niemals auf reines "ich kann schon viel besser kämpfen" reduzieren sollte, ist es okay, auch ältere Charaktere zu spielen.
Was ich allerdings nicht leiden kann sind schier übermächtige Charaktere, die sich lachend und tanzend durch Abenteuer metzeln; gerade wenn man einen erfahreneren Charakter konzipiert sollte man da drauf achten, dass er glaubwürdig aufgebaut und in sich logisch ist.

Offline Monkey McPants

  • Famous Hero
  • ******
  • The Hammer is my Monkey
  • Beiträge: 3.191
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Minx
    • Story-Games Österreich

Ich schließe mich Satyr voll und ganz an.

(Obwohl ich eine Entwicklung auf charakterlicher Ebene bevorzuge und es mir eigentlich egal ist ob sich die Fähigkeiten des Chars verbessern.)

M
Ich praktiziere leidenschaftlich 4enfreude.

Story Games Österreich

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 38.196
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Was ich allerdings nicht leiden kann sind schier übermächtige Charaktere, die sich lachend und tanzend durch Abenteuer metzeln;

Zustimmung...
Allerdings können auch "übermächtige Charaktere" rollenspielerische Herausforderungen darstellen.
Solange man nicht den Fehler begeht und diesen Charakter dann wirklich lachend durchs Schlachtfeld führt und jedem Spielleiter die Abenteuer durch seine Übermacht vergeigt.
Gute literarische Vorbilder sind da beispielweise Elric oder auch Drizzt.
Diese Charaktere waren durch Artefakte oder Fähigkeiten äußerst mächtig. Trotzdem hatten sie immer ihre Herausforderungen. Die Ursache darin waren Moralische Dilemmas in denen sie steckten, und die sie daran hinderten ihre Macht voll auszunutzen.
Wenn man dies einzusetzen schafft, kann man auch sehr mächtigere Charaktere interessant gestalten.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Ludovico

  • Gast
@Boba
Heißt das, daß man als SL ständig ein Druckmittel gegen die Charaktere in der Hand haben muß?

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Sagt einmal, ist noch keinem aufgefallen, dass es ganz simpel ist?

Gamistisch orientierte Spieler bevorzugen meistens das Hochspielen aus der niedrigen Stufe. Dann hat man erst die Herausforderungen und dann die Belohnung der Macht. Und man kann stolz auf seinen Charakter sein, auf die Taten, die Abenteuer usw. Sie sehen auch am ehesten das Problem des Powergamings.

Bevorzuge ich Sim of Char oder sowas, ist es mir egal, wie ich anfange. Und es ist auch egal, ob ich mich Fähigkeitenmässig noch entwickeln kann. Hauptsache interessanter Charakter.

GNS rulez! 8)
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Ludovico

  • Gast
Was ist gamistisch?
Was ist GNS? (Klingt wie eine Krankheit.  ;D )  ???  ???  ???

Gast

  • Gast
@Boba
Heißt das, daß man als SL ständig ein Druckmittel gegen die Charaktere in der Hand haben muß?
Mein herzliches Beileid, wenn's in deiner Runde "Druckmittel" für stimmungsvolles Spiel braucht. Also für mich wär das ja nichts, aber wenn 's gefällt ...

GNS: guckst du hier www.indie-rpgs.com

@fredi: du weist doch, es gibt kein 1:1 mapping von GNS auf Systeme, Techniken oder sonstwas. In diesem speziellen Fall bin ich versucht dir tendenziell recht zu geben, andererseits: Exalted (Die Hohen?) gilt mW als gamistisch, hat aber mW HLCs. Herausforderung muss nicht im Stufenanstieg bestehen und Sim of Char kann auch als Fähigkeitsentwicklung des Char verstanden werden, Bauernbursche zum General, was auch eine interessante Story um Macht und Machtmissbrauch werden kann (N). Insofern würde ich sagen GNS hilft hier insgesamt nicht weiter.
« Letzte Änderung: 10.03.2004 | 11:43 von montag »

Gast

  • Gast
@Boba: Es kommt auf die Spielwelt an und auch da drauf, wie gut der Charakter an sonsten konzipiert ist.
Drei Sachen sind -in meinen Augen- echte Istnichts:
Erstmal, wenn der Charakter den Spielleiter dazu zweingt, dass Powerlevel der Kampagne immer höher zu schrauben um noch eine Herausforderung dar zu stellen. Das impliziert zwar meistens auch, dass der Spielleiter mit der Siruation etwas überfordert ist, aber vor allem ist dann der Charakter zu stark für die Kamagne.
Zweitens, wenn der Charakter übermächtig auf Grund von Einseitigkeit ist. Charaktere, die NUR eine Sache können (die dafür aber besser als alle anderen Wesen der Spielwelt) und alle anderen Bereiche dafür vernachlässigen finde ich sehr unschön. Bei Shadowrun wurde ich lange Zeit mit solchen Charakteren geplagt (Strassensamurai, die alles in Sichtweite innerhalb einer Sekunde töten können, aber mit dem Bus zum Run kommen müssen, weil sie kein Auto fahren können...)
Und drittens: Wenn der übermächtige Charakter dem Rest der Runde die Show stiehlt. Nicht einfach, weil er mehr "Bühnenzeit" hat, sondern weil er einfach alles besser kann. Solche Charaktere tauchen besonders gerne bei ausgewürfelten Runden auf, bei denen ein Spieler perverses Würfelglück hatte und deshalb viel toller, stärker, etc. ist. Mag ich auch nicht.


   

Ludovico

  • Gast
Nun, Boba schrieb von einem moralischen Dilemma als Beispiel, damit sich die Charaktere nicht einfach durch das Abenteuer schnetzeln und, korrigiert mich, wenn ich falsch damit liege, sie nicht ihre volle Macht ausreizen.

Unter Druckmittel kann man meiner Meinung nach auch schon den Aufbau des Abenteuers verstehen, der die Charakteren ständig vor solche "Dilemmas" stellt und sie grundsätzlich in der Wahl der Mittel beschränkt.

Online 6

  • Der Rote Ritter
  • Titan
  • *********
  • So schnell schiesst der Preuß nicht
  • Beiträge: 31.119
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Christian Preuss
    • Miami Files
Gamistisch orientierte Spieler bevorzugen meistens das Hochspielen aus der niedrigen Stufe. Dann hat man erst die Herausforderungen und dann die Belohnung der Macht. Und man kann stolz auf seinen Charakter sein, auf die Taten, die Abenteuer usw. Sie sehen auch am ehesten das Problem des Powergamings.
Ein simulationistisch angehauchter Spieler will sich aber u.U. die Informationen des Hintergrundes erst "erarbeiten", sprich er beginnt mit einem relativ unbeschriebenen Blatt und arbeitet sich über die Abenteuer so langsam zu einem tiefgehenden und glaubhaften, weil simulationierter Charakter. Dazu kann er aber einen Charakter, der bereits ne Menge Fähigkeiten hat und schon eine große Lebenserfahrung vor dem ersten Spielen hat nicht gebrauchen.
Ein narrativistisch angehauchter Spieler interessiert sich u.U. wesentlich mehr um die einfachen Geschichten, die das relativ normale Leben spielt. Oder er brauch einen normalen Menschen, der in ungewöhnliche Situationen gedrängt wird, um seine Prämisse zu überprüfen...

Auf der anderen Seite kann einem gamistisch angehauchten Spieler eher die Machtspiele der übermenschlichen Charaktere interessieren. Denen geht es dann eher darum eine Stadt zu regieren, als im Level aufzusteigen...

Zitat


GNS rulez! 8)

... Not! 8)
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Gast

  • Gast
@Ludovico
funktioniert wie sonst auch: Wenn die Chars irgendwo nicht lang sollen, stellst du in der LPC -Runde einen Troll vor die Tür oder machst das Schloß richtig schwierig/magisch. Bei HPC stellst du ein kleines Männchen vor die Tür, das den anrückenden Chars erzählt, dass die Tochter von X in der Gewalt seiner Kumpane ist und sterben wird wenn sie ihn (und die Tür) nicht in Ruhe lassen. Oder du hast – idealerweise – ein System was dich unterstützt, in dem die Chars dann zur Öffnung der Tür Magie von der "dunklen Seite der Macht" einsetzen müssen. Oder du befasst dich überhaupt mit NPCs, die man nicht so einfach umbringen kann ohne Bürgerkriege o.ä. auszulösen, oder, oder, oder. Wenn man sich mal daran gewöhnt hat ist es nicht schwerer (eher leichter) ein Abenteuer zu gestalten, IMHO zumindest und "Druck" ist nur nötig, wenn deine Spieler hirnlose Halbgötter spielen, die ohne nachzudenken immer mit dem Kopf durch die Wand gehen und keinerlei moralische Bedenken haben.

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 38.196
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Zitat
Heißt das, daß man als SL ständig ein Druckmittel gegen die Charaktere in der Hand haben muß?

Nein, das heisst, dass der Spieler selbst Möglichkeiten schaffen muss, dass sein Charakter emotionale Schranken besitzt.

Um es einfach auszudrücken:
Supermann zu spielen kann interessant sein. Wenn ein Munchkin aber Supermann spielt und sich verhält, wie die Axt im Wald, wirds fade. Ein fähiger Spieler, der die moralischen Schranken eines Supermann-Charakters in den Vordergrund stellt, kann daraus aber eine sehr interessante Rolle gestalten.

Oder noch einfacher:
Ein interessantes Charakterkonzept ist das, was gutes Rollenspiel ausmacht. Das Charakterkonzept ist aber in erster Linie unabhängig vom Powerlevel des Charakters.

und weiter:
Natürlich muss ein Charakter in seinem Powerlevel in die Gruppe und in die Kampagne passen und natürlich darf ein solcher Charakter den Spielleiter nicht überfordern.
Das hat aber nichts mit er möglichkeit zu tun, dass ein Charakter mit einem hohen Powerlevel nicht äußerst interessant sein kann...

@Fredi:
Ja ich denke auch, dass Spieler, die nach dem GNS Modell in bestimmte Schubladen gesteckt werden, mehr oder weniger Interesse an Charakteren mit hohen Powerlevel haben können.
Genausogut können aber Spieler der gleichen Schublade genau das Gegenteil bevorzugen.
« Letzte Änderung: 10.03.2004 | 12:07 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Ludovico

  • Gast
Nein, das heisst, dass der Spieler selbst Möglichkeiten schaffen muss, dass sein Charakter emotionale Schranken besitzt.

Und wenn er das nicht tut?
Oder wenn es alle tun, bis auf einen?

Zitat
Um es einfach auszudrücken:
Supermann zu spielen kann interessant sein. Wenn ein Munchkin aber Supermann spielt und sich verhält, wie die Axt im Wald, wirds fade. Ein fähiger Spieler, der die moralischen Schranken eines Supermann-Charakters in den Vordergrund stellt, kann daraus aber eine sehr interessante Rolle gestalten.

Also mit Munchkins und Powergamern kann man so etwas nicht spielen?

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
@fredi: du weist doch, es gibt kein 1:1 mapping von GNS auf Systeme, Techniken oder sonstwas.
Da hast Du völlig recht. Nicht 1:1. Aber eben in Kombinationen.

Zitat
Insofern würde ich sagen GNS hilft hier insgesamt nicht weiter.
Und das würde ich nicht sagen. Du hast zwar Recht damit, dass es immer auch Gegenbeispiele gibt. Aber Ausnahmen bestätigen die Regel. 8) Will sagen, nei es gilt nicht immer, asber der Trend ist doch deutlich.

Ich fasse nochmal einige Argumente der beiden Seiten zusammen:
- Hochspielen ist cool, weil man dann von vergangenen Abenteuern erzählen kann usw. (enthält Staloz auf die Leistung)
- Hohes Level ist problematisch, weil man sich nicht weiterentwickeln kann (Problem des "nicht mehr Besser werdens"
- Hohes Level verleitet zu Powergaming. (Angst vor der "Hard Core")
- Im Hohen Level kann ich mich doch charakterlich entwickeln (also wenn das nicht Sim Char ist...)
- Charakter hochspielen ist langweilig. (Der Poweraspekt ist unwichtig. Story Now?)

Und ganz ehrlich, viel mehr Argumente gab es nicht (in 60 Posts...). Allgemeinheitsanspruch natürlich nicht möglich. Aber Tendenz deutlich.

Fredi
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.