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[Ubiquity] Waffenschaden - Mehr Rums

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JohnnyPeace:
Ich nutze Ubiquity in zwei nur alle paar Monate stattfindenden, mehr oder weniger pulpigen Cthulhu-Runden. Bei der niedrigen Spielfrequenz und von unserem Stil her spielen die Regeln jetzt keine riesige Rolle.

Was uns etwas aufstößt sind die Waffenregeln. Die meisten Waffen differenzieren zwischen +1 und +4 Würfeln und das ist für das Gefühl, daß man dem Zombie grade voll krass eine Ladung Schrot reingenietet hat etwas mau. Ich überlege grade, ob ich da das Schadenssystem von Katharsys, also von DeGenesis klaue. Katharsys nutzt ja auch ein ähnliches Würfelpool-System (mit W6, gefürfelte 6en sind "Trigger", die besondere Effekte auslösen), der Schaden basiert aber auf einem festen Wert, nicht auf Nettoerfolgen. Wenn der Angreifer trifft, wird x Schaden gemacht, modifiziert um Rüstung des Verteidigers, besondere Effekte der Waffe und die sogenannten Trigger. Die Schrotflinte macht also zum Beispiel 8 Punkte Schaden. Das ist noch nicht ganz so cool wie Alter, bei meiner Elephantenbüchse kann ich 4W6 + 2 würfeln aber cooler als Mein Säbel macht +2. Genauso wie meine Pistole, mein Beil und meine Jagdflinte.
Über die genauen Schadenswerte und ggf. eine Veränderung der Lebenspunkte hab ich noch nicht genau nachgedacht. Was ich auch noch abwägen muss ist ob ich mir das leicht mache und weiterhin Angriff gegen Abwehr gewürfelt wird oder ich das etwas komplizierter mache und Angriff gegen aktive Abwehr gewürfelt wird und die passive Abwehr dann irgendwie den Schaden modifiziert. Zumindest als ersten Gedanken.

Weshalb ich das hier poste: fallen Euch dabei spontan akute Schwierigkeiten ein, wenn man/wir das so macht/machen? Regeln, die dadurch verunmöglicht werden, die ich grade übersehe?

Danke!

Quaint:
Naja, ein potentieller Fallstrick ist, dass es dadurch vergleichsweise tödlich wird.
Ubiquity ist ja eh schon nicht ohne was die Tödlichkeit betrifft, oftmals werden Gegner (oder Spielercharaktere) mit 1-2 Treffern erledigt.

Es gibt da halt auch das eine oder andere Anekdötchen von der nWoD, die es ursprünglich ähnlich wie Ubiquity machten, allerdings mit einem oft höheren Anteil der Waffenwürfel am Würfelpool, einer 1/3 Chance auf den Würfeln und deutlich mehr Leben als bei Ubiquity.
Und die haben vor garnicht so langer Zeit eine Umstellung gemacht für die nWoD 2.0, und jetzt geben Waffen halt keine Würfel mehr, sondern direkt Schaden dazu. Und damit macht die Waffe dann auch noch mehr aus, als sie eh schon ausmachte, aber das Treffen ist deutlich schwerer geworden, so dass die eigenen Fähigkeiten auch wichtiger geworden sind. Aber mit ne entsprechend großen Waffe wie ner Schrotflinte oder ner Zweihandaxt ist es jetzt auch extrem tödlich geworden, weil mal glücklich würfeln kann ein Gegner immer. Also wird tendentiell eher weniger gekämpft.

YY:
An die nWoD dachte ich auch.

Man kann sich der alten nWoD-Regelung annähern und einfach den Waffenbonus erhöhen - dann werden die Waffen wichtiger, aber es fallen auch einige komplett hinten runter, weil die keiner mehr anfasst, der noch bei klarem Verstand ist  ;)

Und dann gibt es trotz der größeren Würfelpools auf Angreiferseite immer noch die Möglichkeit, dass ein Angriff mal so gar nichts wird, was dann umso ärgerlicher ist.
Ich habe mir da auch immer schwer getan mit der Interpretation, ohne dass der Angreifer ein bisschen slapstickmäßig rumstümpernd rüber kam.



Wenn man Angriff und Waffenschaden in getrennte Würfe bzw. Berechnungen aufspaltet, muss man sich sehr genau überlegen, wie tödlich es denn sein soll.
Da wird man ggf. wieder das Problem haben, dass viele Waffen am Ende doch sehr ähnlich sind, weil man die Spanne der Schadenswerte ziemlich staucht.

Andererseits kann man so rum deutlich differenzieren zwischen Waffen, die das Treffen erschweren, dann aber viel Schaden machen oder Waffen, mit denen man sehr leicht trifft, aber meist nicht viel anrichtet.


Ich würde wohl am Ehesten eine Hybridlösung nehmen, so dass der Waffenschaden einen festen Anteil und einen Würfelanteil hat.

eldaen:
Meins wäre es nicht, weil du damit völlig ausschließt, mit einer großen Waffe einen Streifschuss zu fabrizieren. Das ist mein pet peeve bei jeder Menge anderer Systeme, wo der Barbar seine Streitaxt nciht an einen Baum lehnen kann, weil sie ja konstant XY Punkte Schaden verursacht, was den Baum voll umnietet. Aber wie gesagt, das ist nur meine Meinung.

Ich verstehe auch nicht genau, worauf du hinaus möchtest: Ist dir der Waffenschaden zu niedrig, zu wenig differenziert oder zu variabel (weil er ja (mit-)gewürfelt wird)? Magst du das mal genauer beschreiben? Dann kann ich besser versuchen, Tipps zu geben. Hier schonmal ein paar Vorschläge:

Schaden zu niedrig/zu wenig differenziert:
Such dir die heftigste Waffe aus und überlege dir, wie viel Schaden sei bei euch machen sollte. Guck nach, mit welchem Faktur du den bsherigen Schaden multiplizieren müsstest um auf den neuen Schaden zu kommen, und verwende diesen Multiplikator für den Schaden aller Waffen im Setting.

Effekt: Deutlich tödlicher, Waffenschaden wird tendenziell wichtiger, Fehlschüsse werden unwahrscheinlicher (bleiben aber möglich), Durchschnittsschaden steigt.

Schaden zu variabel:
Nimm den Durschnittswert der Waffe als festen Schaden und würfel nur noch auf den Skill selbst. Wenn er dir dann zu niedrig ist, vergrößere den Grundschaden halt (s.o.).

Effekt: Fester Waffenschaden, aber keine Streifschüsse mehr: Wenn man trifft, macht man gleich richtig Schaden. Nettoerfolge vergrößern den Schaden dann ja nochmal.

JohnnyPeace:

--- Zitat von: Quaint am  2.10.2016 | 14:40 ---Naja, ein potentieller Fallstrick ist, dass es dadurch vergleichsweise tödlich wird.
Ubiquity ist ja eh schon nicht ohne was die Tödlichkeit betrifft, oftmals werden Gegner (oder Spielercharaktere) mit 1-2 Treffern erledigt.
--- Ende Zitat ---
Ok, das ist ein Punkt. An der Stelle weiß ich auch noch nicht genua was ich will bzw. wie tödlich es denn sein darf. Aber das lässt sich ja durch die Schadenspunkte der Waffen und die Lebenspunkte der Helden beeinflussen.


--- Zitat von: YY am  2.10.2016 | 14:50 ---Da wird man ggf. wieder das Problem haben, dass viele Waffen am Ende doch sehr ähnlich sind, weil man die Spanne der Schadenswerte ziemlich staucht.
Andererseits kann man so rum deutlich differenzieren zwischen Waffen, die das Treffen erschweren, dann aber viel Schaden machen oder Waffen, mit denen man sehr leicht trifft, aber meist nicht viel anrichtet.
--- Ende Zitat ---
Ja, da die Schadenspunkte, zumindest wie ichs mir grade vorstelle, wohl zwischen 1 und 10 variieren werden wird es da natürlich nicht unendlich viele Differenzierungsmöglichkeiten geben.


--- Zitat von: HEXer am  2.10.2016 | 16:06 ---Meins wäre es nicht, weil du damit völlig ausschließt, mit einer großen Waffe einen Streifschuss zu fabrizieren.
--- Ende Zitat ---
Stimmt, der Aspekt kommt dann erstmal zu kurz.


--- Zitat von: HEXer am  2.10.2016 | 16:06 ---Ich verstehe auch nicht genau, worauf du hinaus möchtest
...
Schaden zu niedrig/zu wenig differenziert
...
Schaden zu variabel
--- Ende Zitat ---
Auf den festen, unvariablen Schadenswert kommt es mir nicht drauf an. Zum einen sind mir die Waffen zu wenig differenziert. Im Moment werden ja alle Aspekte der Waffen (Handling, Schaden usw.) zu einem Wert zusammengerechnet. Zum anderen ist es ein eigenes subjektives Empfinden von COOL!!!, wenn die Waffe einen eigenen fetten Schadenswert hat.
Aber wirklich, Mister Ubiquity, ich mag das System ja so wie es ist schon sehr gern. Das sind nur Spielereinen für meine Runde.

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