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Raumschiff-Bau

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Chruschtschow:
Äh, die Serenity ist meines Wissens nach gar nicht bewaffnet, was wahlweise heißt: "Tricksen wir mit einem Cry Baby" oder "Nichts wie weg." O_o

Von daher sehe ich das Schiff eher als Handlungsort, weniger als Regelobjekt.

YY:
Sagen wir so: sie ist nicht immer bewaffnet  ;)

Wobei das relativ klar eine einmalige Aktion war - aus guten Gründen.


Aber Handlungsort vs. Regelobjekt ist eine schöne Gegenüberstellung, um sich darüber klar zu werden, ob und in welcher Form bzw. wofür man Regeln braucht.
Gerade Firefly ist da mMn manchmal genau auf der Trennlinie und es gibt Argumente in beide Richtungen.

Wie machen das die Firefly-RPGs?


Nachtrag:


--- Zitat von: Runenstahl am  9.10.2016 | 18:15 ---In der Regel genügt es meist die grundlegenden Attribute festzulegen und dem Schiff dann noch nach Bedarf ein paar besondere Merkmale zu geben.

--- Ende Zitat ---

Das ist für mich bisher auch die beste Variante gewesen.
Was jedes Schiff braucht, um mit anderen SChiffen interagieren zu können, muss festgelegt und verregelt sein.
Alles Weitere fällt dann irgendwo zwischen Fluff und möglichst kompakt gehaltene Einzelregelung.

Eulenspiegel:
Man müsste sich zuerst überlegen, wo das RPG auf den beiden folgenden Skalen angesiedelt sein soll:
Hard SF <---> Fantasy in Space
Tabletop <---> Freeform

Die Punkte, die ich oben hingeschrieben habe, sind natürlich nur die beiden Extremformen. Sehr wahrscheinlich wird das eigentliche RPG irgendwo dazwischen angesiedelt sein.

Welche grundlegenden Werte wünsche ich mir für ein Schiff:
[*]Masse und Schubkraft. Daraus berechnet sich dann die Beschleunigung. Beschleunigung kann im Kampf entweder eingesetzt werden, um einen Bonus im Ausweichen oder einen Bonus im Angriff zu bekommen.
[*]Rumpf (Hit Points), Panzerung (Damage Reduction) und Schilde (Hit Points, die sich schnell wieder regenerieren)
[*]Ressourcenpool: Bei BattleMech gibt es Wärme und Abwärme: Wenn man zuviele Waffen gleichzeitig abfeuert, dann überhitzt der Mech. Also sollte man hin und wieder abkühlen. Dieser Mechanismus würde sich auch gut für Raumschiffe anbieten. Ich fand diesen Mechanismus bei BattleMech immer cool. Aber ich kenne auch viele Spieler, die ihn bescheuert fanden,
[*]Ressourcenpool 2: Normalerweise reicht der Reaktor aus, um Triebwerke, Schilde und Waffen normal mit Energie zu versorgen. Mit einem größeren Reaktor kann man jedoch zusätzliche Energie in die Systeme leiten. Dies gibt dann einen Bonusl für das jeweilige Schiffssystem (Triebwerke: höhere Beschleunigung, Schilde: Schnellere Regeneration, Waffen: Höhere Reichweite/mehr Schaden bei Laser und Gausswaffen). Je besser der Reaktor, desto größer der Bonus.
[*]FTL-Triebwerk: Manche Schiffe haben einen, andere haben keinen. Normalerweise frisst das FTL-Triebwerk extrem viel Energie (d.h. Schilde regenerieren nicht, während das FTL-Triebwerk auflädt, Laser und Gausswaffen können nur mit halben Schaden schießen). Außerdem benötigt das FTL-Triebwerk mehrere Kampfrunden, bis es vollkommen aufgeladen ist. Ein besseres FTL-Triebwerk ist schneller aufgeladen. (Dann braucht es nicht mehr 10 Runden, sondern nur noch 2 Runden, um abzuhauen.)
[*]Waffen: Ich würde die Waffen grob einteilen in 1) Partikelwaffen (herkömmliche Kanonen), 2) Gausswaffen, 3) Laser, 4) Torpedos/Raketen
[*]Frachtraum / Passagierkabinen: Wieviel Platz für Fracht bzw. wieviele Kabinen für Passagiere sind vorhanden? Sind die Passagierkabinen Luxuskabinen oder ein 2x2x2 m³ Raum mit Bett drin?
[*]Autarkie des Schiffes: Wie lange kann das Schiff im Weltraum treiben, ohne eine Basis aufzusuchen? Das beinhaltet sowohl Luft-/Trinkwasser-Aufbereitung als auch die Fähigkeit, Nahrung anzubauen. Falls Nahrungsanbau nicht möglich ist: Wieviel Proviant hat man dabei? Je nachdem, wie grobkörnig man es will, kann man alles zusammen auch in einen einzigen Wert packen: Das Schiff kann 100 Manntage ohne Versorgung auskommen. (Das heißt 1 Person 100 Tage oder 10 Personen 10 Tage etc.)
[*]Freizeiteinrichtungen für Besatzung und Passagiere: z.B. Gymnastikraum, Bibliothek, Park etc. In einem abstrakten System kann man hierfür einfach einen Wert zuweisen.
[*]Besondere Gimmicks: Hat das Schiff irgendetwas, was es einzigartig macht und von allen anderen Schiffen abhebt?[/list]

Feuersänger:

--- Zitat von: bobibob bobsen am  9.10.2016 | 17:52 --- Verteidigung, Antrieb, Frachtraum und Waffen

--- Ende Zitat ---

Sensoren
Avionik
Energieerzeugung
Wärmemanagement
Habitat (mit oder ohne künstl. Schwerkraft)
Schadenskontrolle

weiters:
Ausrüstung für Wildtanken (z.B. Wasserstoffraffinerie)
Beiboot / Shuttle

...soviel für den Moment ^^

Pyromancer:
Das Grundsystem steht schon, und beinhaltet Waffen, Rüstungen, Energieerzeugung, diverse Antriebe, Sensoren, Treibstoff, Fracht und Kabinen. Ich überlege gerade nur noch, wie viel "Firlefanz" ich zusätzlich verregeln soll.

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