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Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Wandler:
Aber darum gehts ja nicht. Auch wenn es nicht veröffentlicht wird ist es doch wichtig zu sehen wie andere das gemacht haben. Ihr seid ja nicht die ersten die sowas machen wollen :D Für all deine Fragen findest du Beispiele in den genannten Spielen und es gibt noch viele weitere Spiele die hier interessant sein könnten.
tautet:
Jau^^
Hier wurden ja schon paar Beispiele genannt die ich mir sicher noch bissl genauer ansehen werde.
Aber fahr ich gern mehrgleisig.
Dadurch bekomme ich statistisch die meisten Variablen die ich dann versuche miteinander zu vereinbaren.
Ich suche dann einzelne parts raus werfe sie zusammen.
Greifenklaue:
Hier eine Liste im Tanelorn geeigneter Spiele zum Anschauen: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,98339.0.html
tautet:
Hey danke :)
Ich werde mich da mal durchkämpfen ^^
Mehr Variablen machen mehr Auswahl ^^
Nur könnte das was dauern...
Die werkeln hier noch ne weile am inet rum und bis Samstag is mein Datenvolumen alle xD
Greifenklaue:
--- Zitat von: tautet am 10.10.2016 | 17:31 ---Genau ab da wissen wir nicht weiter ^^
Darum hab ich bestimmt 7+ Stunden nach verschiedenen PnP Kampfsystemen gesucht (Dank fehlendem Vorwissen hat mich das etwas verwirrt xD)
Ich versuch unsere überlegungen mal chronologisch zu erzählen..
Erster Gedanke war (noch ohne Char stats) den kämpfenden Parteien je 1 oder 2 Würfel zu geben und der dominierende Wert ist der Schaden (stärkere mobs = höherer Würfel und temp. Upgrades = höhere Würfel für uns). So isses aber komplett Zufall und je nach HP der Parteien kann das ewig dauern...
Ich wollte mehr Strategie und weniger Zufall, also fing ich an stats zu verteilen... Das hat die Variablen und Optionen aber exponentiell erhöht und mit PnP halbwissen bekam ich Kopfschmerzen xD
Ich weiß auch nicht ob Angriff und Verteidigung in einem oder 2 Schritten ablaufen sollte.
Ich hab zb verschiedene Kampf Formeln gefunden.
So ne Formel für den Angriff wäre nicht übel, nur is es wichtig, dass diese skalierbar ist.
Ich versteh auch die Berechnung mit der Wechselwirkung nicht so ganz :D
Ich dachte zb. An folgendes...
Die HP könnten fest sein (was besonderes die Rechnung erleichtert)
Aus Stärke als Basiswert resultiert ein fester ang (zb. Stä x 1,5 oder wie das auch geht... Oder 1:1).
Aus Geschicklichkeit wird Genauigkeit und ausweichen (ähnlich).
Ausdauer mach die def oder so
Init halt die Reihenfolge
Für das Prinzip bräuchte ich ne Formel die die Wechselwirkung der einzelnen stats macht + 2 Variablen (1. Das lvl bezogene +X und 2. Temporäres +X durch ne Ereignis Karte oder so - also quasi Waffe auf Zeit)
Die Wahrscheinlichkeit in dem Kampf würde ich mit 2w10 machen (hab ja 1 Schwaz und 1 weiß).
Zb Gleichstand Genauigkeit des Angreifer und ausweichen des Verteidigers = zb. 50% bei neutralen externen Bedingungen. Dann wäre zb "00" beste und "99" schlechteste, ergo würde 00-49 ein Treffer sein. Prozentual würde ich zb. die besten 10% als crit (5 oder weniger x1, 5) und 00 als besserer crit (x2) gewertet. Die schlechten 10% (89-99) könnte dann zusätzlich zum nicht treffen noch Eigenschaden machen (ggf.)
Regen zb. könnte die Sicht behindern und prozentual für geringere treff Chance sorgen... Kälte für Verlust von init, Hitze könnte Ausdauer senken, und so weiter...
Also Grundsätzlich tendiere ich Stark zu prozentualer Darstellung (100%).
Ich hab nur Probleme das mit den Variablen in Einklang zu bringen, da ich auch nicht so ganz weiß ob da noch was fehlt oder ob an dem Gedankengang was falsch ist ^^
Sry für das viele geschwafel :P
@wandler das soll nicht mal unbedingt veröffentlicht werden.
Wir wollten das als Spaß an der Freude selbst basteln und spielen. Durch die Versuche wie flüssig es ist paar Änderungen.
Nur haben wir halt keine ahnung von den Mechaniken zb eurer Kampfsysteme. :)
--- Ende Zitat ---
Das klingt ehrlich gesagt zu kompliziert für ein Brettspiel. Auch komplexere Brettspiele haben meist simplere, wenn auch verzahnte Grundmechaniken.
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