Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Eigenentwicklungen
Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Wandler:
Ich hab nicht den geringsten Schimmer was du dir unter "mathematischer Formel" vorstellst? 1d20<Kampfkraft?
Ein Beispiel:
Attribut 1: Kampfkraft zwischen 3 und 18, z.b. zufällig ermittelt durch die gewürfelte Summe von 3W6
Attribut 2: 20 Leben
Der Angreifer würfelt 1d20. Der Angreifer trifft wenn er unter seinem Attribut würfelt. Eine 1 ist immer ein Fehlschlag, eine 20 trifft im. Er verursacht Schaden gleich der Differenz aus Würfelwurf und Attribut. Bspw. 15 bei Kampfkraft 17 trifft und verursacht 2 Schaden. Wer 0 Leben erreicht stirbt.
Von da weg beginnend kann man ja in viele Richtungen gehen, je nachdem was dir wichtig ist, aber eine Spielmechanik muss soll ja einen Gedanken transportieren. So liefert ein 1W20 ein uniforme Verteilun
So sind 3d6 und 1d20 geeignet um gegen die Kampfkraft zu würfeln und liefern folgende Erfolgschancen: http://anydice.com/program/f78 (Einfach auf "Calculate" und "At Most"/"At Least" klicken, dann kriegst du die entsprechenden Erfolgschancen diese Werte mindestens oder maximal zu erreichen). Aber die Verteilung ist nicht ident, nicht nur in Bezug auf die Zahlen die du erwürfeln kannst sondern auch auf das Gewicht hohe oder niedrigere Werte zu erreichen (siehe "Transposed").
Hunter9000:
--- Zitat ---Und wir machen das Stück für Stück :)
--- Ende Zitat ---
Klingt gut, widersprecht aber dem, was du weiter unten alles auflistest :D
--- Zitat ---Nur das Bewegung kein Attribut ist und wir kein Raster benutzen.
Wir wollten ein Brett mit festen Wegen mit Abzweigungen und die Bewegung zb mit 1w6.
--- Ende Zitat ---
IMO schlechte Idee: Großes Zufallselement - und das mochtest du bei Monopoly ja schon nicht. Gibt den Charakteren fixe Bewegungsreichweiten. Außerdem hat auch ein Spielbrett wie Monopoly ein "Raster".
Ich versuch mir gerade dein Konzept vorzustellen: Man hat also eine Spielfigur, würfelt um sich zu bewegen und läuft ein festes Brett ab, an manchen Stellen gibt es Abzweigungen, an denen man sich entscheiden kann, ob man links oder rechts geht. Soweit verstanden? Klingt nach Spiel des Lebens...
Auf jedem Feld kann etwas passieren (wie bei Monopoly) - Schätze oder Monster. Wenn man auf ein Monster trifft kommt es zum Kampf.
Soweit Richtig?
Wandler:
--- Zitat ---Gibt den Charakteren fixe Bewegungsreichweiten
--- Ende Zitat ---
Und um den Vorschlag direkt noch aufzugreifen und zu erweitern: Nimm eine Bewegungsreichweite von 1 für den Anfang. "Gerade aus"/"Links"/"Rechts"/"Zurück". Da kann man dann ja darauf aufbauen, aber damit lassen sich schon extrem viele Dinge abbilden.
Viele Brettspiele lösen unterschiedliche Konflikte dann so: Du erreichst ein Feld, ziehst eine Karte, liest den Text vor und die Karte sagt dir "Teste deine Kampfkraft" oder "Teste deine Intelligenz" dann würfelst du wie oben beschrieben, bei Erfolg gibt es "Loot" oder ein Vorankommen bei Misserfolg geschieht etwas negatives.
tautet:
Ich mach hier alles über smartphone, darum is das etwas schwierig, aber wird schon ^^
Zuerst @wandler
Versteh ich das richtig, dass bei jedem Kampf zuerst 3w6 geworfen wird (als "Probe")?
Also: 3w6 = 3-18 = möglicher dmg Bereich?
1w20 = 1-20(2-20) möglicher dmg
Bsp: Angreifer
1. 3w6 -> 12 (Probe)
2. 1w20 -> 17(ang)
3. A - P = dmg?
(17-12=5) dmg = X
Also hp - X
Dann gäbe es keinen auch defensiven Wurf, sondern die Wechselwirkung zwischen 3w6 und 1w20 (beides vom Angreifer) definiert den Schaden am Gegner.
Zusätzlich zur 20 trifft aber 19 and ang Wurf auch immer, oder? Demnach hat der Angreifer durch die unterschiedlichen Wahrscheinlichkeiten und Wurfbereiche der verschiedenen Würfel stets ne 10% Chance 1-2 dmg zu machen.
Hab ich das soweit verstanden?
Und seh ich das richtig, dass es in diesem Szenario keine stats der Spielfiguren gibt und nur die Würfel entscheiden wie der Kampf ausgeht?
In dem Fall wäre der einzige Unterschied der kämpfe die Dauer bei unterschiedlichen hp der Parteien.
Der Gedanke ist aber dass das lvl nicht ausschließlich das Ziel des Spiels ist, sondern einen auch stärker macht.
Wie ich schon sagte würde ein Wahrscheinlichkeits System mit 2w10 gut passen.
Bsp... (rundenbasiert)
Der Char hat nen ang 5(a),und Geschick 2(g) und darf Dank höherer init anfangen.
Ein Monster (mit zuvor festgelegten Stufe, hp und stats taucht abhängig der Stufe des Gebiets per Zufall auf)
HP 5
Def 3
Geschick 2
Dadurch das (g) bei beiden Parteien den selben wert hat, sollte die Wahrscheinlichkeit 50% zu treffen sein, also 00(beste)-49 wären ein Treffer.
Ich will aber besondere Umstände (zb beste 10%(bei 50% 01-05) = crit [x1, 5]/ 00 = super crit[x2]) und (fürs erste) 99=patzer (also zb - 2hp).
Bsp 1: mein ang - ich Würfel 37 also treffe ich..
mein a(5) - Gegner d(3) = dmg (2) [hp 5-2=3]
Bsp 2: mein ang - ich Würfel 05(crit)
Mein a(5*1,5=7,5) - Gegner d(3) = dmg (4,5) [hp 5-4,5=0,5]
Bsp 3: mein ang - ich Würfel 00(s-crit)
Mein ang a(5*2=10) - Gegner d (3) = dmg (7) [hp 5-7=0 >tot]
Ereignis Karten gibt zb Temp. Modifikation von +2 ang (m1)
Bsp 4: ich Würfel zb 05, also (a*1,5)+2 = 9,5 - (d) = dmg
Zusätzlich soll es für Spieler auch def und Geschick (treffen/ausweichen) Modifikationen geben (die Monster sollen ja auch unterschiedlich stark sein).
Ich hab nur Probleme die Wechselwirkung zwischen meiner Treffer Chance und Gegners ausweich Chance simpel in Einklang zu bringen und ne einheitliche Formel die das mittelt, damit die Werte bei steigenden lvln nicht exponentiell steigen.
Ich hoffe du verstehst Was ich damit sagen will ^^
@hunter9000 so ca...
Nur, dass man sich durch verschiedene Abschnitte bewegt in denen, je nachdem welcher, die Monster unterschiedlich stark und häufig auftauchen (für Prozentuale Wahrscheinlichkeit wieder 2w10). Stärkere Monster = mehr exp / höherer Abschnitt = stärkere Monster (erfordert höheres lvl was lvln in unteren Abschnitten erforderlich macht).
Bisher haben wir Felder Bsp wie Ereignis Karten(diese sollen bisher zb temporär +X / - X der Werte machen), zur Bewegung andere Würfel (anstatt 1w6 zb 1w4 oder 1w8 für einen Wurf), Spielerubergreifende Felder wie pvp oder ppvm(mehrere Spieler gegen stärkere Monster), leere Felder, kp(Ideen sind gern gesehen).
Ziel ist ja ein bestimmtes lvl zu erreichen, also wollen wir in die hinteren Abschnitte um durch schwerere kämpfe (die mit höherem lvl logisch leichter werden) mehr exp zu bekommen.
Das Würfeln (und keine feste {besonders unterschiedliche} Bewegung zu haben) gibt die gleichen Chancen in selber geschwindigkeit nach hinten zu kommen (und diese ist jeden Wurf neu und nicht wie bei Monopoly [der andere hat die Straße die ich wollte] ggf. Bis zum Ende so).
Das war jetzt viel... Besonders über smartphone xD
Ich hoffe da war alles für euch beiden drin, falls nicht - weiter ^^
Wandler:
Nein.
1. Jeder Charakter erhält bei seiner Erstellung ein Attribut "Kampfkraft" dieses wird mit 3W6 ausgewürfelt z.b. 3,3,6=Kampfkraft 12
2. Im Kampf werden entweder 3W6 oder 1W20 gewürfelt. Diese erzeugen unterschiedliche Verteilungen und Gewichtungen (uniform vs kurvenähnlich)
3. Beispiel Angreifer mit Kampfkraft 12 würfelt 10. Er verursacht damit 2 Schaden. Der Verteidiger reduziert seine Lebenspunkte von 20 auf 18. Er ist am Zug.
4. Der einzige Stat ist die Kampfkraft.
Das was ich dir präsentiert habe ist auch kein Spiel sondern eine klassische Würfelmechanik - wonach du gefragt hast. Wie du daraus ein Spiel machst musst du schon selbst wissen, es hängt ja davon ab was man in deinem Spiel nun genau tut - etwas was du immer noch nicht klar abgrenzen konntest. Versuch doch mal als Geschichte eine fiktive Runde zu formulieren, die sich liest als würden 2 Personen das Spiel spielen ohne dabei Elemente auszulassen. Beschreib jede einzelne Aktion und weiße Dinge die du noch nicht weißt explizit als Platzhalter aus.
Einen Modifikator kannst du direkt auf den Würfelwurf anrechnen. Wenn du unter der Kampfkraft würfeln musst, würde ein gutes Schwert dir auf den Würfelwurf z.B. -1 geben. Beispiel Angreifer würfelt 10 bei Kampfkraft 12 und besitzt ein gutes Schwert -1. Er verursacht daher nicht nur 2 sondern sogar 3 Schaden. Auf diese Weise lassen sich beliebig viele Modifikatoren aneinanderhängen.
--- Zitat ---Wie ich schon sagte würde ein Wahrscheinlichkeits System mit 2w10 gut passen.
--- Ende Zitat ---
2W10 ist ident zu 1W20 wenn du nur 5er Schritte auswertest. Nur wenn du 100 mögliche Werte anstatt 20 möglicher Werte benötigst macht es Sinn von 1W20 auf 2W10 zu wechseln (oder weil du dir den x5 Multiplikator ersparen willst).
Wenn du dich für ein Würfelsystem entschieden hast, kannst du dieses erneut verwenden um damit mehrere Würfelproben aneinanderzuhängen:
1. Trifft der Angreifer
2. Wo trifft der Angr
3. Weicht der Verteidiger aus
4. Wieviel Schaden hält die Rüstung ab
5. ...
Sieh dir evtl mal die ORE an: https://de.wikipedia.org/wiki/One-Roll_Engine
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln