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Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
tautet:
Aso... Demnach werden als Spielvorbereitung die verfügbaren stats gewählt, die dann per Würfel (je nachdem wie unterschiedlich die sein sollen) die einzelnen werte für den Spieler bestimmen.
Das würde aber (selbst/auch wenn lvl up's vorhanden sind) möglicherweise von Beginn an für ein leichtes bis starkes Ungleichgewicht zwischen den Spielern generieren.
Darum soll jeder am Anfang die selbe Chance haben (ich bin nur noch nicht sicher ob zb jeder sowas wie 5/2/4/4 als Ausgangwert bekommt, ob 15(in dem bsp) Punkte per Zufall oder individuell verteilt werden sollen).
Für de Anfang wäre die feste version sicher sinnvoller ^^
Und ich will keinen Verteidigungs Wurf...
(wie ein rundenbasiertes rpg, zb bravely second, nur mit einem Char anstatt 4).
Der eine Wurf mit 2w10 soll meinen Zug beinhalten (treffen oder nicht und 1x, 1,5x oder 2x dmg für den Anfang. Später könnte man den einzelnen Abschnitten prozentual einen Wert zuordnen - muss nur vorher einen min und max dmg definieren).
Also Ziel ist erreichen eines bestimmten lvls (höheres lvl = längeres Spiel/niedriger=kürzer) durch sammeln von exp (100 exp = 1 lvl), also im Grunde ein gewinnpunkte System wie Siedler.
Exp soll es von Monstern, anderen Spielern und per Zufall (zb. Ereignis Karten) geben.
Weiter hinten = mehr exp.
Weiter hinten erfordert höheres lvl weil stärker
Tod bringt einen zum Start zurück und sorgt für Verlust der exp auf gegenwärtigem lvl.
Ich versuche mal einen runde...
(nicht direkt am Anfang)
Spieler1 ist in Abschnitt 2(50% auf Monster) und Würfelt (1w6) - 4 landet auf Ereignis Feld, zieht karte (+2 ang beim nächsten Kampf). 2w10 wird geworfen - 28 (<50% - Monster taucht auf). Es gibt bspw. In diesem Abschnitt 8 verschiedene Monster (1w8 zum feststellen welches).
Dieser Bereich in Abschnitt 2 ist Wüste (zb 1w4 = 25% Chance auf Wetter Effekt(bis Ende des Kampfes/ 1 - Sandsturm = Genauigkeit sinkt).
Kampf beginnt.
S1 - hp 10
ang 8
Gesch 5
Def 6
Init 7
Monster - hp 8
Ang 6
Gesch 4
Def 3
Init 4
S1 beginnt
1 gesch mehr, also (zb) 5pt leichter als 50%.
54 oder weniger zum für Treffer.
Sandsturm macht 10pt geringere treff für alle, also 44 oder weniger
Modifikation +2 für den Kampf
2w10 - 36
Also: (8*1)+2=10(ang) - 3(def) =7(dmg)
Monster hp 8-7=1
1 gesch weniger, also (zb) 5pt schwerer
44 für trff
Sandsturm - 10pt
34 oder weniger
Das selbe Prinzip bis einer tot ist
S1 erhält basierend auf Abschnitt und spezifizierung des monsters exp (hier zb 30exp).
80 + 30 exp = 110 -> lvl up
S1 steigt von 4 auf 5 und bekommt (zb) +1 ang & +1 init
S2 ist in Abschnitt 1 (hat aber für die nächste Bewegung eine - 1 Ereignis Karte für diesen wurf gezogen, darf also nur 1w4 benutzen)
1w4 - 2
S2 landet auf Kampf Feld (mit anderem Spieler)
[selbes Kampfprinzip wie grade beschrieben, nur pvp]
Option 1:
Ausgang: s1 gewinnt den Kampf (bekommt {zb} 20exp von s2 [kein Verlust des lvls möglich, nur verfügbare exp])
Option 2: s2 ist angeschlagen und/oder schwächer - rechnet sich keine große Gewinnchance aus und versucht zu fliehen (zb mit 1w4 25% Chance - oder mehr/weniger).
Nicht erfolgreich und bekommt 3 pt dmg von s1
2. Versuch erfolgreich geflohen
S1 ist am Zug
Ect.
Wir brauchen noch ne möglichkeit hp zu regenerieren ohne eine weitere Einheit wie Geld einzufügen (zufällig wie viel jede runde, Ereignis Karten tränke oder sowas)
Ich bin für 2w10, da sich mit dem metrischen System sehr leicht rechnen und prozentual skalieren lässt :).
Und ich denke verschiedenen Treffer Bereiche sind für den Anfang noch etwas zu hoch für uns :)
Wieder so n Text... Ich hoffe das meiste war drin und die Rechtschreibung geht halbwegs xD
tautet:
@Wandler
Das meinte ich mit den mathematischen Formeln...
Die für den ang:
(a*m)±t1±t2=d
(ang*modifikator)±temporäre variable1±temporäre variable2=dmg
Der Modifikatior is zZ zb x1 für neutral und x1,5 für crit
Temporär1 für ± aus Ereignis Karte
Temporär2 für ne 2. Noch nicht definierte Variable
Die für Treffer
(N±v1±v2)+((gA-gD)*5)<=E
(Neutraler wert±Variable1±Variable2)+((GeschickAngreifer-GeschickDefece)*5[1ges unterschied=5pt in 2w10{vorerst}]<=Würfel Ergebnis mit 2w10
Neutraler wert bsp:49 bei 50% - Gleichstand Geschick
Variable1 beschriebt hier temporäre Effekte von zb Ereignis Karten
Variable2 für externen Effekt (zb. Wetter) wie Sandsturm der die Sicht behindert.
Die stilisierte und skalierbare visuelle Darstellung der Funktionsweise des Kampfes... Das wollte ich ^^
Selganor [n/a]:
Erstmal eine Anmerkung: Das was du als 2w10 bezeichnest wird im Rollenspielbereich als w% (oder w100) abgekuerzt, da 2w10 im Normalfall die Summe von 2 Zehnseitern ist.
Was das von dir in den Postings vorher kurz angerissene System angeht:
Sowas stelle ich mir recht praktisch vor wenn die Wuerfelei "automatisiert" ist (z.B. via App o.ae.), aber das bei jedem Angriffswurf selbst zu machen stelle ich mir noch nicht so spannend vor (zumal sich das ja auch staendig wiederholt).
Wie sich das mit der Machbarkeit mit der von dir zitierten "Zielgruppe" der Kiffer vertraegt weiss ich nicht unbedingt.
Ein einfacherer Mechanismus waere da vielleicht geschickter.
Man kann ja evtl. den w% gegen einen w20 tauschen (und die Zahlen statt von 0-100 von 0-20 umrechnen), dann sind die Schritte schon einfacher, an der Einfachkeit der Berechnung/Berechenbarkeit aendert sich dann auch nicht wirklich was.
Die Schritte sind dann zwar ein wenig groesser (5% statt 1%), aber das muss ja nicht schlecht sein. (-2 statt -10% laesst sich vermutlich auch leichter rechnen, auch mit klarem Kopf)
tautet:
@Selganor
w% also... Ok ^^
Dachte 2w10 würde nur die Anzahl und Seitenzahl der Würfel beschreiben^^
danke :)
Was die Grundidee angeht klingt das so sicher schwerer als es ist. Die Formeln hab ich aufgestellt um ein simples Fundament zu haben was ich iwo aufschreiben kann^^
Im Kampf brauche ich die Formel nicht...
Bsp:
Ich treffe auf ein Monster was 2 Geschick weniger hat als ich (zZ is 1 ges = 5 Würfel pt), also steigt die Wahrscheinlichkeit auf Treffer (sofern bei Gleichstand 50%) um 10% oder 10pt.
Also muss ich 00-59 würfeln um zu treffen.
Die Variablen sind nicht immer vorhanden.
Ohne temporäres ± und Wetter bei 50% bei Gleichstand mit +2 sieht die Rechnung so aus:
49+((2)*5)<=E
Odef einfach 49+10=59
Mit Sandsturm zb der die Sicht um 10% verringert steht links 39 anstatt 49
Das is wirklich nicht so schwer :D
Und es gibt keine Verteidigung Wurf.
Dh jeder würfelt in einer Runde je 1 mal und macht dann seinen dmg - def des Gegners.
Simpel und auf das nötigste reduziert ^^
Was die Zielgruppe angeht...
Zum einen is da primär das Design und die niveaulose Wortwahl gemeint xD
Der Inhalt ist bezogen auf 'kiffer' zwar relevant, aber sekundär.
Oder komme ich dir vor als würde ich das nicht schaffen? :D
(auch wenn ich schon von ner Weile damit aufgehört hab^^)
Dummheit regt mich auf, daher sind meine Kollegen ähnlich im Stande dem zu folgen :D
Die Formeln visualisieren ja zZ auch nur das erste Grundkonzept was ich aufgestellt hab.. Ab morgen is der kumpel für paar Tage hier, wir brainstormen noch und fangen dann mit den ersten Berechnungen und Tests an.
Wenn die Zahlen nicht passen, werde ich das hin und her skalieren bis es passt.
Sollte sich die w% Variante als unpraktikabel herausstellen, kann ich die Formel für andere Würfel Varianten angleichen.
Nur was mir gefehlt hat, war eine Formel die den Angriff visualisiert. :)
Ps: hier is extra alles in nem 1-100 System angeordnet. Ich komm mit Wahrscheinlichkeiten gut klar ^^
Wandler:
Um schwer geht es nicht. Es geht um die Anzahl an Rechenoperationen und Vergleichsoperationen die durchgeführt werden muss. Du musst dir überlegen wie viele Faktoren zeitgleich aktiv sein können.
Wenn du D%<50+positive Modifikatoren-negative Modifikatoren würfelst sind bei X Würfen und P positiven Modifikatoren und N negativen Modifikatoren X*(1+P+N) Rechenoperationen und 1 Vergleichsoperation notwendig. Wenn der verursachte Schaden V als Schaden S-Verteidigung V berechnet wird, kommt noch eine Rechenoperation hinzu.
Weiters musst du dir überlegen wie der Schaden des Spielers ermittelt wird, wenn es ein Würfelwurf ist kommt eine weitere Operation hinzu, usw.
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