Ich sehe es wie nobody@home, aber stimme auch den Vorpostern zu die betonen, dass es daran liegen kann, dass die Spieler sich nicht ausreichend qualifiziert fühlen.
Insgesamt kann man sicher sagen, dass die Spieler aus Charaktersicht nicht unrealistisch handeln. Die Polizei sollte es lösen. Der Seuchenschutz wäre dafür zuständig. Ich würde die Welt sich weiterdrehen lassen. Die Polizei findet das Mädchen nicht und weitere verschwinden. In den Nachrichten, auf Milchpackungen die die Charaktere kaufen finden sich die Gesichter. Die Spieler sollen wissen, dass sie es vielleicht verhindern hätte können. Das ganze darf auch gerne in Bürgerinitiativen münden und Nachbarschaftschutz. Milizionären und Paramilitärischen Gruppierungen die sich bilden. Die Menschen die das Vertrauen in die Rechtstaatlichkeit verlieren und beginnen selbst Hand an zu legen - auch wenn die Spieler es nicht tun. Das Misstrauen steigt.
Ich löse solche Situationen mit 2 Dingen. Erstens läuft die Zeit schneller ab. Die Charaktere tun nichts wichtiges und ich spiele aus Prinzip solche Szenen nicht aus. Zuerst springe ich um Stunden weiter, dann Tage, dann Wochen, dann Monate, dann Jahre, dann Jahrzehnte (je nach Setting und Höchstalter der Charaktere). Die Spieler wollen etwas bestimmtes tun - die Zeit wird langsamer. Die Spieler tun nichts und ihre Charaktere leben den Alltag - die Zeit läuft schneller. Zeitgleich beginne ich mit einem neuen Abenteuer. Die Spieler sollen die Möglichkeit haben, einen Plot nicht zu spielen wenn der sie einfach nicht interessiert. Ich frag dann aber auch ganz klar, warum sie als Spieler dem nicht nachgegangen sind um diese Antworten beim nächsten Spielabend wieder aufzugreifen. Zwischen altem und langsam verblassendem Plot und neuem Plot am nächsten Abend fülle ich mit Freiheit auf. Die Spieler (sic! - nicht die Charaktere) wollen irgendetwas bestimmtes tun - sie haben ja irgendein Ziel. Solange die Spieler wieder eine Richtung vorgeben, kann ich damit als Spielleiter auch arbeiten.
Wenn die Spieler grundsätzliches Interesse haben an dem was ich leite, dann entsteht auf diese Art auch kein Problem. Im Grunde läuft das ganze stark nach "Say yes and roll" ab. Solange nichts geschieht, kriegen die Charaktere was sie wollen, der Rest der Welt dreht sich weiter und sie kriegen kurze Stichpunktartige Aufzählungen was in der Zwischenzeit geschehen ist.
Der Spieler kommt mir mit "Na ich mach in dem Jahr ja noch was" - Ich lasse mir erklären was er machen wollte, winke es soweit wie möglich durch und das Jahr ist trotzdem um ODER der Spieler hat plötzlich einen Geisteblitz - kommt aber so gut wie nie vor - und hat plötzlich einen Plot den er in dem Jahr bespielen möchte. Dann springen wir genau bis an den Zeitpunkt an dem dieser Plot interessant wird.