Autor Thema: Leave it to the Authorities - Spieler schieben "Arbeit" auf Polizei usw. ab  (Gelesen 10734 mal)

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Offline Wandler

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Ich finde beide sind gleichermaßen verantwortlich.

1) Die Spieler haben tunlichst alles zu tun um möglichst gemeinsam mit dem Spielleiter Spaß zu haben. Sie haben kein Anrecht darauf, dass der Spielleiter sie bespaßt und ausschließlich ohne Kompromiss genau leitet was sie wollen.
2) Der Spielleiter hat tunlichst alles zu tun um möglichst gemeinsam mit den Spielern Spaß zu haben. Er hat kein Anrecht darauf, dass die Spieler sich von seiner tollen Geschichte unterhalten lassen.

Da müssen finde ich schon beide zusammenarbeiten. Was will ich leiten vs Was wollen wir spielen?

Der Rote Baron

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Wichtig ist (mal so zusammnegefasst von den vielen Vorpostern):
1. Persönliche Betroffenheit (z.B. das verschwundene Kind ist verwandt/ den SC bekannt oder die Detektive sind beauftragt, es zu suchen = gibt Geld)
2. Die SC haben besondere Fähigkeiten, Gegenstände oder sind die einzig halbwegs kompeteneten am Ort.
3. Die SC suchen das Abenteuer und sind generell "Helden" (egal wie widerwillig).
4. Es winkt eine Belohnung (Geld, Sex, Ritterschlag, ein Antiserum gegen gallopierenden Fußpilz - was immer passt).
5. Andere "Autoritäten" können oder konnten ("Die Polizei/ Illuminati/ alle Superhelden der Galaktischen Liga haben es schon versucht - ihr seid meine letzte Hoffnung ...)  nicht helfen.
6. Zur Not: Die SC werden erpresst ("Hier spricht Dr. Dose der Bose: Sucht den Jadeaffen von Xanxupottl und findet ihn bis zum Freitag, den 13.! Oder dieses Lemurenäffchen wird von dieser Sechsjährigen totgeknuddelt!"

Dabei können dann NSC auch schon mal nützlich sein ("Der Jadeaffe ist im Park versteckt, Herr Polizeipräsident! Wenn Ihnen je irgendetwas an dem knopfäugigen Lemmo dem Lemuren gelegen hat, dann BITTÄÄÄH! schicken Sie eine Hunderschaft Pilzsucher aus und lassen Sie den Wald durchkämmen!" - "Ja, klar, Kongo Klaus - für dich, Lemmo und die Liga der Aushilfshelden tu ich das!"), vor allem, wenn  es im wesentlichen um "Aufräumarbeiten" handelt, die das Abenteuer beschleuningen.
Im Beispiel: Die SC hätten den Jadeaffen im Park eh gefunden - nur die Pilzsucher (die ja bekanntlich alles finden, was die Polizei niemals finden kann) brauchen dazu nicht wie die vier SC-Helden den halben Tag, sondern 20 Minuten - mit Zigarettenpause.

Und was wenn da nicht nur der Jadeaffe ist, sondern auch noch der den Jadeaffen schützende Gorilladämon? - Dann macht der Pilzsalat aus den Pilzsuchern!

Und die Helden lernen: Heldige Dinge sollten Helden lieber selber machen!

Wenn natürlich die Gruppe nur aus schlurfhackigen Sesselpupern besteht, die selbst mit vorgehaltenem Revolver nicht zu einem Gang zur Trinkhalle zu bewegen sind .... Auf die Meta-Ebene gehen ("Wollen wir spielen oder nur doof hier sitzen?") und zur Not neue Charaktere machen.
« Letzte Änderung: 17.10.2016 | 11:15 von Der Rote Baron »

Offline Der Nârr

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Man muss sich da die Verhältnismäßigkeiten anschauen.

Wir haben kürzlich mit Solomon Kane angefangen und da wurden auch die Autoritäten befragt, die auch schon mit dem Abenteuerproblem zu tun hatten. Es stellte sich aber heraus, dass die völlig im Dunkeln tappten und auch hilflos waren oder schlicht nicht interessiert an einer Lösung (der Priester: "Es muss ein Vampir sein, was soll ich bloß tun, was soll ich bloß tun?", der Adlige: "Ihr wisst doch, wie schnell ein Ruf ruiniert ist. Die Leute liegen jetzt unter der Erde und sicher hat das alles bald ein Ende von allein.")

In einem Realwelt-Setting finde ich es völlig natürlich, bei einem verschwundenen Kind die Polizei zu informieren bzw. zu den jeweils passenden Autoritäten zu gehen, manchmal sogar zu den Medien. Ich erinnere mich, dass es früher in Shadowrun doch auch manchmal quasi ein mögliches Abenteuerende war, einen Skandal eines Cons über die Medien publik zu machen (anstatt nach Afrika zu reisen und die Kindersklaven für medizinische Experimente zu befreien oder was-weiß-ich). Vor Urzeiten habe ich mal gelesen, dass man bei Cthulhu nicht den Fehler machen sollte, die Autoritäten immer als Deppen oder unfreundliche Blockade zu spielleiten, denn wenn die Spieler von ihren Mitmenschen nur angepisst sind, dann sind die schnell verärgert. Nun sind die 1920er vielleicht noch eine Zeit, in der die Polizei auch eher hilfsbereite Leute mitnimmt. Aber es spricht da nichts dagegen, den bösen Kult gemeinsam mit dem Sheriff und seinem Deputy auszuheben, oder nicht? In unseren Fantasy-Settings holen die SC sich auch gerne Unterstützung, die bekommen dann von den Autoritäten schon mal Pferde oder 10 Soldaten an die Seite gestellt oder was auch immer gerade passend ist. Im modernen Realwelt-Setting wird es dann schwieriger, denn da ist klar, dass der Fall dann an die Polizei geht und die den Fall sicher nicht mit irgendwelchen merkwürdigen Leuten lösen wollen.

Daher würde ich wenn das regelmäßige Abschieben von Arbeit ein Problem ist erstmal bei den Spielern und ihren Charakteren ansetzen. Was wollen sie überhaupt spielen? Was ist für sie überhaupt das Kampagnenkonzept? Was stellen sie sich denn vor, was ihre Charaktere überhaupt machen und was sie als Spieler in der Kampagne machen? Mein Eindruck ist, dass da eine Diskrepanz in den Vorstellungen von SL und von Spielern vorliegt und ich denke, das müsste man erstmal im Gespräch klären, mit Fragen wie:
- Warum schiebt ihr die Aufträge ab, anstatt sie selber zu lösen?
- Was denkt ihr, was ihr für Abenteuer ihr in dieser Kampagne spielen würdet? Was wollt ihr denn machen?

Relativ schnell kommen möglicherweise Antworten wie "Mein SC ist doch ein ganz normaler Buchhalter/Schlosser/Professor/whatever, warum sollte der solche Sachen machen, da hat er doch gar keinen Grund zu." -> dann wäre die Rückfrage: Wieso hast du so einen Charakter gebaut und wie müsste ein Charakter für dich aussehen, damit er die Abenteuer angehen möchte, die es in der Kampagne geben wird?

Vielleicht haben die Spieler auch wirklich geschlossen keinen Bock auf die Kampagne, dann lass halt jemand anders leiten :).
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
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Offline Issi

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Zitat
1. Persönliche Betroffenheit (z.B. das verschwundene Kind ist verwandt/ den SC bekannt oder die Detektive sind beauftragt, es zu suchen = gibt Geld)
Das ist natürlich (gemein) ideal, aber bei den meisten Kaufabenteuern nicht gegeben. Da kommen Fremde an einen fremden Ort. Und es werden fremde Personen entführt.
Zitat
2. Die SC haben besondere Fähigkeiten, Gegenstände oder sind die einzig halbwegs kompeteneten am Ort.
Das ist eigentlich fast immer der Fall. Die Frage ist nur, warum sich die Helden trotzdem nicht kümmern.
Zitat
4. Es winkt eine Belohnung (Geld, Sex, Ritterschlag, ein Antiserum gegen gallopierenden Fußpilz - was immer passt).
Die Belohnung ist wichtig. In Vielen Abenteuern wird davon ausgegangen, dass die Spieler Helden spielen, die sich als solche sehen und von sich aus Gutes tun wollen.
Das allein scheint aber für viele Figuren kein Anreiz zu sein. Geld ist es auch nur bedingt, aber schon eher. Erpressung kann auch funktionieren.
Oder eine "spontane" Selbstbetroffenheit. - Einer der Helden ist auch infiziert, verflucht oder steht auf der Todesliste der Entführer. Die Polizei vermag nicht ihn zu schützen...usw.
Um eine Selbstbetroffenheit schon im Vorfeld zu erzeugen, muß der SC Beziehung zu einzelnen NSC haben. Und die sind in vorgefertigten Plots an neuen Orten  meist nicht gegeben.
« Letzte Änderung: 17.10.2016 | 11:35 von Issi »

Offline Feuersänger

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Den Jadeaffen haben wir inzwischen gefunden, Sir.

--

Ist vllt auch einfach eine Frage der Konditionierung. Wenn die Spieler früher von einem gewissen deutschen Marktführerrollenspiel es nicht anders gewöhnt sind, als dass sowieso immer wenn es spannend wird irgendwelche NSCs übernehmen, glauben sie vielleicht, genau das einzuleiten sei ihr einziger Job in dem "Abenteuer".
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Blechpirat

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Die Autoritäten zu nutzen kann ja auch ein Charakterkonzept zu sein. Gerade im England 1920 sind die Klassenunterschiede ja noch sehr ausgeprägt. Da ist der Lord soweit gesellschaftlich über dem Dorfbüttel, dass er diesen ohne weiteres als Handlanger verwenden kann - was ja ein interessantes Konzept ist.

Aber das ist wohl nicht die Sorge des OP. Bei den durch von Feuersänger erwähnten Spielen sozialisierten Spielern habe ich das Problem auch mal, dass diese gerne delegieren; die Spielweltlogik legt das ja auch durchaus nahe. Insofern ist dem OP vielleicht geholfen, wenn er siene Spieler eben gleich mit dem Mantel der Autorität einkleidet - lass sie die Polizisten spielen, die ohnehin schon zuständig sind.

Online Maarzan

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Relativ schnell kommen möglicherweise Antworten wie "Mein SC ist doch ein ganz normaler Buchhalter/Schlosser/Professor/whatever, warum sollte der solche Sachen machen, da hat er doch gar keinen Grund zu." -> dann wäre die Rückfrage: Wieso hast du so einen Charakter gebaut und wie müsste ein Charakter für dich aussehen, damit er die Abenteuer angehen möchte, die es in der Kampagne geben wird?


Weil viel zu oft ein fix ausgerichtetes Spiel mit der ungerichteten Anforderung "mach irgendeinen Charakter Stufe/Punkte/wtf X" beginnt und nicht mit "mach einen Charakter, der zu den (etwa  X qualifizierten) Leuten gehört, welche Teil der Garde für besondere Aufgaben des lokalen Herzogs sind oder üblicherwiese für solche Fälle zur Unterstützung gezogen werden".

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Issi

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Zitat
Aber das ist wohl nicht die Sorge des OP. Bei den durch von Feuersänger erwähnten Spielen sozialisierten Spielern habe ich das Problem auch mal, dass diese gerne delegieren; die Spielweltlogik legt das ja auch durchaus nahe. Insofern ist dem OP vielleicht geholfen, wenn er siene Spieler eben gleich mit dem Mantel der Autorität einkleidet - lass sie die Polizisten spielen, die ohnehin schon zuständig sind.
Das war auch mein Vorschlag:
Zitat
Wenn es zum Abenteuer bzw. zum Plot gehört, dass die Helden den Fall selbst lösen, aber stattdessen lieber an "Bessere Autoritäten" abgeben, dann würde das heißen, dass sie beim Plot nicht wie vorgesehen mitmachen wollen, sondern anders.
Warum ist erstmal sekundär. Die Frage ist doch, wie kann das jetzt funktionieren und weitergehen? Und das hängt auch von den Figuren ab, und natürlich von den Spielern. Das "Ihr seid für den Fall zuständig, auch von offizieller Stelle" - Abzeichen kann durchaus verliehen werden. Idealerweise gibt es dafür aber in der Gruppe eine Figur, die selbst eine gewisse Autorität darstellt, und sich auf die ein oder andere Weise als "Supersonder-Ermittler" qualifiziert oder die Gruppe ansich ist qualifiziert. Jetzt besteht eine Gruppe nicht immer nur aus Ermittlern oder Detektiven, aber vielleicht hat man auch schon von früheren erfolgreichen Ermittlungen gehört, vielleicht haben die Helden sich schon einen gewissen Ruf gemacht (Auch ein schlechter Ruf könnte von Vorteil sein, dann fallen sie im Untergrund gar nicht auf und können diesen unbemerkt im Auftrag der Polizei infiltrieren- Ich sag nur Film-"XXX" )
Ein guter Grund ist immer der, dass die Polizei fremde Gesichter braucht, die sie unbemerkt auf den Fall ansetzen kann. Voraussetzung ist jedoch, dass die Figuren, oder zumindest eine Figur eine besondere Qualifikation dafür mitbringt,(Der Rest der Gruppe könnten dann zur Not von der Autorität als Gehilfen und Assistenten gesehen werden).

Wichtig ist da auch ein bißchen die Vergangenheit der Helden: Helle Vergangenheit- SUper- Fall wird übertragen. Dunkle Vergangenheit auch super- Dann hat die Autorität vielleicht davon Wind bekommen- Dann Wird der Figur die sich qualifiziert vielleicht die "Polizeiakte" gestrichen wenn sie den Auftrag ausführt ansonsten Knast- >;D
[/size]

Den Helden ihren Job zurück geben, beziehungweise ihnen klar machen, dass sie dafür zuständig sind und kein anderer.
Ob Belohnung oder Bestraffung besser funktioniert ist wohl von der Gruppe abhängig. Eine ideale Helden Gruppe macht das selbstverständlich umsonst nur um der guten Taten Willen, bzw. für die Erfahrungspunkte. Aber die werden ja seltener hab ich gehört! (Solche Figuren, die es aufgrund ihrer Ehre tun oder aufgrund ihrer Begabung- "Große Macht bedeutet große Verantwortung") :D
Ein Stück weit ist es mMn. auch gutes Rollenspiel Autoritäten zu informieren.- Und dort sollten die Helden dann auch ihre "Lizenz zum Töten" 8) erhalten können.
« Letzte Änderung: 17.10.2016 | 12:05 von Issi »

Offline Quill

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Hm, so aus Spielersicht gesehen - ich denke, da kann es mehrere Gründe für geben. Entweder finden die Spieler den angebotenen Plot nicht so spannend und das Abschieben an die Autoritäten ist ihre Weise, ihn loszuwerden. Das kann man aber wohl nur rauskriegen, wenn man nach der Sitzung mal nachfragt, wieso sie nicht selber aktiv geworden sind.

Andere Gründe, die ich mir vorstellen könnte, wäre halt eine gewisse Würdigung der simulierten Welt - wenn es die zuständigen Behörden und Autoritäten GIBT und die SC noch keine schlechten Erfahrungen mit ihnen gemacht haben, wieso sollten sie nicht zumindest versuchen, das Problem über sie zu lösen? Auch ein gewisser Selbstschutz kann da eine Rolle spielen. Also z. B. die Angst, selbst zum Verdächtigen zu werden, wenn man sich am Tatort eines Mordes oder bei der Familie eines Entführten blicken lässt. Oder es ist halt wirklich das Gefühl der Spieler, dass sie selber das gar nicht schaffen können, weil sie z. B. keinen Charakter dabei haben, der sich mit magischen Krankheiten auskennt.

Was man dagegen tun könnte, wurde ja schon ausführlich diskutiert - wobei da mMn zuerst geklärt werden sollte, ob es an "keinen Bock auf Detektivplot" oder was anderem liegt. Wenn ersteres der Fall ist, sollte man vielleicht dann lieber was anderes spielen?
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Online Arldwulf

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Es kann ja auch das genaue Gegenteil sein: Eben Lust auf einen Detektivplot zu haben. Denn zu diesen gehört ja unter anderem durchaus auch die Arbeit mit der Polizei.

Der Rote Baron

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Den Jadeaffen haben wir inzwischen gefunden, Sir.


Ausgezeichnet, Smyth ... äh ... Feuersänger.

Der Rote Baron

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Fällt mir gerade ein: Wenn die Spiel das nächste Mal wieder direkt zur Polizei rennen und den Mordfall an Kommissar Klose und seine kriminalistisch-kompetentes Kriminalsonereinsatzmordfalleinheit übergeben ("Man hat getötet, Herr Kommissar! Tun Sie mal was ermitteln!"), dann sagt Klose nicht "Keine Zeit für so nen Piepiefax, machen Se det ma alleene, Sie Düffeldoffel!" sondern
"Guter Mann: Gut, der Mann! Dann sagen Sie mir mal alles, was Sie wissen und dann können Sie beruhigt nach Hause gehen. Papa Klose und die Kriminologen machen dann den Rest!"

Und dann gehen die SC eben nach Hause auf's Sofa und die Spieler erschaffen schnell mal Klose und seine Kompetenen Kriminalen! Und wenn fettich - dann geht's weiter! Mit neuen (N)SC!

Und entweder finden die Spieler das dann doof ("Aber eigentlich will ich doch Günther Schlappkötter den Buchhalter spielen!") und spielen dann ihre SC etwas heldiger und aktiver. Oder die Kampagne macht einen abenteuerlichen Schwenk zu neuen SC (eben Klose und sein Team) und man kann ohne dummes Getue abenteurern.

Chiungalla

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Wenn die SCs das Abenteuer delegieren, dann ist es offensichtlich nicht spannend.

Es gibt mehrere (teilweise gute) Gründe für ein solches Verhalten der SCs / Spieler. Daher ist es überhaupt nicht offensichtlich, dass das der Grund ist.

Ich wäre geneigt es eher so zu sehen das IMHO der Fehler immer bei den Spielern liegt. Die offensichtlich nicht gewillt sind zu spielen. Das dafür dann argumentiert wird das die Charaktere halt so sind, respektive es eh kein gutes Abenteuer gewesen wäre, macht es nicht besser.

Ich denke letztendlich müssen alle Spieler, inklusive Spielleiter, immer ein Stück weit aufeinander zu kommen.

Das ganze beginnt aber IMHO mit einerm Spielleiter der ein Abenteuer abliefert das wenigstens grob zu Spielern und Spielercharakteren passt. Wenn das manchmal im Detail dann nicht 100% hinhaut ist es an den Spielern darüber hinweg zu sehen und weiter zu spielen. Aber wenn es überhaupt gar nicht passt ist es das gute Recht der Spieler einen eleganten Ausweg zu finden. Wie z.B. die Polizei zu rufen.

Deep_Impact

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Das ist natürlich gnadenlos, aber ich glaube die Spieler-Hinweise für NBA passen auch für viele andere investigative Rollenspiele:
http://site.pelgranepress.com/index.php/free-nights-black-agents-downloads/
(unter GM Resources and Cheat Sheets)

« Letzte Änderung: 17.10.2016 | 12:30 von Deep_Impact »

Offline Issi

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Es kann ja auch das genaue Gegenteil sein: Eben Lust auf einen Detektivplot zu haben. Denn zu diesen gehört ja unter anderem durchaus auch die Arbeit mit der Polizei.
Stimmt. Meine Figur hat, wenn es möglich war auch immer die Autorität informiert (Weil es innerhalb der Spielwelt logisch ist, falls man nicht gerade selbst auf der Fahndungsliste steht). Aber trotzdem selbst weiterermittelt, auch wenn es ihr ausdrücklich verboten wurde. Die Gruppe wusste auch: Das ist ihr Abenteuer.

Vielleicht ist die Umkehrpsychologie auch keine Schlechte Idee: Der Inspekor schaut sich die Helden an und sagt: " Halten sie sich da raus, diese Nummer ist eindeutig  zu groß für sie. Wir haben schon genug Irre hier die gerne Detektiv  spielen, ich brauche qualifiziertes Personal, keine Anfänger, die sich beim Geräusch einer Waffe sofort in die Hosen pinkeln. Vergessen sie also was gesehen haben, und seien sie nicht so dumm weiter nach Antworten zu suchen. Gehen sie lieber nach Hause und führen ihren Hund spazieren. Das ist gefährlich genug. Und jetzt entschuldigen sie mich. Ich habe zutun." >;D
« Letzte Änderung: 17.10.2016 | 12:32 von Issi »

Offline murksmeister

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Also ich hatte mal eine Spielrunde die die Probleme ähnlich angegangen ist. Das lag vor allem daran, dass wir zu dem Zeitpunkt alle ziemliche Realismus-Nazis waren und das somit die logische Konsequenz. Darüber hatten wir dann geredet und uns darauf geeinigt, dass die SC durchaus begeisterungsfähig für Abenteuer sein sollten. Das hat dann eine Weile gut funktioniert, bis einer meiner Spieler (der Wohl mehr Spaß am Spiel: dem SL die Plot zerhauen hatte als am Spiel selbst) wieder mit den Autoritäten angefangen hat und den Rest der Runde mitzog. Da hier Diskussionen unfruchtbar blieben, ließ ich das Abenteuer einfach ohne SC stattfinden, was teilweise mit toten Behördenmitarbeitern einherging (wenn diese dem Problem einfach nicht gewachsen waren) oder einfach nur zu langweiligen Tavernenabenden führte während die NSC die ganze Action hatten. Das hat dazu geführt, dass meine Gruppe wieder versucht hat Dinge selbst zu lösen (es ist ihnen selbstverständlich erlaubt mit den Behören zu arbeiten, aber sie sind nunmal die Protagonisten). Der Plotkiller hat die Runde aus verschiedenen Gründen auch verlassen (müssen), seitdem ist das Problem auch nicht mehr aufgetaucht.

Generell denke ich aber, dass die meisten Spieler mit sich reden lassen und man (wie bereits mehrfach gesagt) einfach mal nach den Gründen fragen sollte. Meistens ist man ja auch der Held der Geschichte und sollte somit von sich denken, dass man besser geeignet ist als die Cops (es sei denn man spielt einen Zuckerbäcker in (um Feuersänger zu zitieren) einem gewissen deutschen Rollenspiel).
Schlimmer als Blind-Sein ist nicht sehen wollen.

Offline Boba Fett

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Habt ihr sowas auch schonmal beobachtet? Könnt ihr erklären woher das kommt? Habt ihr Mittel, dem entgegen zu wirken (abseits der "Nö, is nicht" Keule)?
1. Ja hab ich.
2. Teilweise, ich diagnostiziere meistens Ratlosigkeit und Pessimismus - Nicht wissen, was man machen soll und nicht glauben, dass man das schaffen kann.
3. Mit den Spielern reden, die Abenteuer so aufbauen, das immer klar ist, was als nächstes zu tun ist und den Spielern das Gefühl geben, dass sie mit gutem Grund optimistisch an die Sache rangehen soll.

Der Pessimismus ist oft den Erfahrungen aus alten Runden geschuldet.
Besonders (un-) beliebt macht sich da Shadowrun.

Mal ehrlich, wer hundert mal von seinem Johnson oder dem dahinter stehenden Konzern verarscht wurde, duzende male wegen einem kleinen Auftrag immer mit Präzision in ein Wespennest tritt und immer auf die Uber-Gegner trifft, merkt irgendwann, dass man nur mit extremer Paranoia überlebt - auch wenn man damit nicht weiterkommt. Leider breitet sich das auf alle Systeme aus. Und leider ist das schwer zu kurieren.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline rillenmanni

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Auch bloßes Charakterspiel führt allzu oft dazu. Der Spieler, der sich in seinen "SC hineinversetzt" und darüber einen steten Abgleich von SC-Motivation und aktueller Gefahrenlage macht, kommt gar nicht so selten zur Erkenntnis, dass es gerade eigtl "ganz schön dämlich" und "gar nicht nachvollziehbar" sei, sich selbst in die Schusslinie zu stellen, wenn es denn doch auch Autoritäten gibt. Allzu negative Erfahrungen muss man dazu im Vorfeld mE gar nicht gemacht haben. Man muss einfach nur die Fünfe gerade sein lassen können.

Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Offline Issi

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Auch bloßes Charakterspiel führt allzu oft dazu. Der Spieler, der sich in seinen "SC hineinversetzt" und darüber einen steten Abgleich von SC-Motivation und aktueller Gefahrenlage macht, kommt gar nicht so selten zur Erkenntnis, dass es gerade eigtl "ganz schön dämlich" und "gar nicht nachvollziehbar" sei, sich selbst in die Schusslinie zu stellen, wenn es denn doch auch Autoritäten gibt. Allzu negative Erfahrungen muss man dazu im Vorfeld mE gar nicht gemacht haben. Man muss einfach nur die Fünfe gerade sein lassen können.

Im Prinzip kann Jeder der will, seine Figur aus etwas raushalten und seinen SC etwas anderes tun lassen. Alla Hobbit: "Nein Danke, wir wünschen keine Abenteuer." Dann gehen halt die Ereignisse an ihm vorbei. Bzw finden ohne ihn statt.
Oft fehlt ja auch im Abenteuer wirklich ein guter (persönlicher) Grund, sich in fremde Angelegenheiten einzumischen. Vor Allem dann, wenn die Spieler vielleicht eine sehr mächtige Figur spielen, aber trotzdem Angst vor Gefahr haben)
Unter Umständen kann der SL da tatsächlich die persönlichen Motivationen der Figuren extra in den Plot  miteinfließen lassen, damit da ein Anreiz ist. Oder spontane Motivation schaffen.

Vielleicht hat das attraktive Entführungsopfer erst ein Rendevous mit einem Charakter, bevor es entführt wird (persönliche Motivation).
Ein Charakter hat eine dunkle Vergangenheit als Hintergrund und wird damit erpresst.
Die Charaktere geraten selbst in Verdacht die Schuldigen zu sein, werden von der Autorität gesucht, und müssen deshalb den Fall selbst aufklären.
Es winkt eine besondere Beförderung bzw. Belohnung, die man sich für den Charakter unbedingt wünscht....usw.

Da hilft ein Gespräch echt weiter, was sich die Spieler denn speziell für ihren SC wünschen. Ruhm, Liebe, Reichtum,Wissen usw. Dann kann man auf die Motivationen auch Rücksicht nehmen.


« Letzte Änderung: 17.10.2016 | 13:47 von Issi »

Chiungalla

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Nicht für jeden Spieler geht "Abenteuer erleben" über "Charakter konsistent spielen". Deshalb sollte man im allgemeinen dafür sorgen das beides gleichzeitig möglich ist. Der Spieler durch die Wahl und Ausgestaltung seines Charakters. Der Spielleiter durch die Wahl und Ausgestaltung passender Abenteuer.

Online Maarzan

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...

Vielleicht hat das attraktive Entführungsopfer erst ein Rendevous mit einem Charakter, bevor es entführt wird (persönliche Motivation).
...

Und wie lange dauert es danach wohl, dass die SC KEINERLEI emotionale Bindungen an NSC mehr eingehen?
Nicht, dass so etwas nicht passieren kann, wenn man eh gefährlich lebt.
Aber direkt als unablehnbarer Plothook wird es genau die Wirkung haben, die im anderen Faden beklagt wird.

Letztlich sehe ich da eigentlich 2,5 Wege:

Entweder spielt man das offen/sandboxig, dann "ist das halt so" und die Spieler können sich etwas eigenes suchen
oder
die Spieler bauen gezielt Charaktere, die solche Fragen angehen - und dazu gehören entsprechende Informationen was "solche Fragen" dann sein sollen - bzw. SIND dann die Behörden oder in deren Belange eingebunden.

Wer da künstl(er)i(s)ch rumhampelt, läuft halt entsprechend Gefahr da Schiffbruch zu erleiden und ist dann auch gänzlich selbst Schuld, wenn das daneben geht.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Issi

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Und wie lange dauert es danach wohl, dass die SC KEINERLEI emotionale Bindungen an NSC mehr eingehen?
Nicht, dass so etwas nicht passieren kann, wenn man eh gefährlich lebt.
Aber direkt als unablehnbarer Plothook wird es genau die Wirkung haben, die im anderen Faden beklagt wird.
Das kommt immer darauf an. Wenn das Opfer gerettet wird und die beiden nachdem Abenteuer zusammen kommen, ist es eine schöne Romanze und keine Trauma.
Wenn sowas ständig vorkommt und auch noch negativ endet oder sich immer als Falle heraus stellt, schon.

Unser Zwerg ist auch mal in die "Höhle des Drachen" gereist um für seine Zwergin(Die sind echt selten) einen Arkenstein zu holen. Aber damit hat er auch ihr Herz gewonnen und sie dann später geheiratet.
Es müssen nicht immer nur Blackstories sein.

« Letzte Änderung: 17.10.2016 | 14:05 von Issi »

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Ich denke ein großen Problem sind da Systeme, die so tun als könnte man völlig normale Durchschnitts Menschen spielen oder das sogar auch noch als gutes Rollenspiel anpreisen (und im schlimmsten fall noch ihr Generierungssystem darauf auslegen). Weil dann hat man wenn man nicht aufpasst ganz fix Spielercharctere die möglicher weise sehr stimmungsvoll sind aber weder eine Motivation noch die Fähigkeiten für Abenteuer haben.

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Mal ehrlich, wer hundert mal von seinem Johnson oder dem dahinter stehenden Konzern verarscht wurde, duzende male wegen einem kleinen Auftrag immer mit Präzision in ein Wespennest tritt und immer auf die Uber-Gegner trifft, merkt irgendwann, dass man nur mit extremer Paranoia überlebt - auch wenn man damit nicht weiterkommt. Leider breitet sich das auf alle Systeme aus. Und leider ist das schwer zu kurieren.
Vampire hat da mMn einen ähnlichen Effekt.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

Butt-Kicker 100%, Tactician 83%, Power Gamer 75%, Storyteller 75%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Method Actor 17%

Offline CAA

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Gibts ja gar nicht, ich hatte fest erwartet dass ich als einziger das irgendwie kuriose Problem habe, dass die Spieler wollen dass NSCs das Abenteuer regeln. Mit jeder kleinigkeit wird zur Polizei, "Shield", ... gerannt, anstelle dass man selber versucht die Situation zu erforschen oder gar das Problem zu lösen.

Derzeit geht es aber halbwegs. Im wesentlichen gabs da zwei Dinge, die dass ganze zumindest in meiner Wahrnehmung gerade gezogen haben. Das ganze zwar im Freedom City Setting, aber der besseren Lesbarkeit halber hab ich dehren Namen mal durch Marvel/DC Namen ersetzt.

Die Spieler sollten einen "Ende der Welt Drachen" für den BBG suchen (ohne zu wissen dass es der BBG ist). Sie finden den Drachen und gehen damit zu den Behörden, anstelle zum BBG. Darauf hin hat der BBG die Familien der SCs entführt, womit die SCs wiederum zur Justice League gegangen sind. Die wiederum fanden es irgendwie wichtiger sich um das welten Ende zu kümmern, als um die entführte Familie.

Worauf hin der BBG die Familien auf eine Raumstation geschossen hat. Weil sterben lassen wollte ich die Familien nicht... auch wenn es die logische Konsequenz gewesen wäre.... aber irgendwo mussten die Geiseln ja nun hin ~;D
 

Kurze Zeit später wolten die Agenten von Shield zwar dabei helfen die Familien wiederzubekommen, konnten es aber nicht. Sie haben nur die Befugniss innerhalb der grenzen der U.S.A. zu agieren - und die Raumstation um die es geht ist nicht geostationär. Es wäre politisch u.U. ein desaster wenn dehren Leute gerade auf der Raumstation sind und die Station sich gerade über russischem Boden befindet.

Seit dem wollen die Spieler ihre Probleme nicht mehr einfach nur durch 3te lösen lassen  ;D

Offline OldSam

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Ich denke ein großen Problem sind da Systeme, die so tun als könnte man völlig normale Durchschnitts Menschen spielen [...] Weil dann hat man wenn man nicht aufpasst ganz fix Spielercharctere die möglicher weise sehr stimmungsvoll sind aber weder eine Motivation noch die Fähigkeiten für Abenteuer haben.

Wobei es nur dann ein Problem der Systeme ist, wenn diese nicht klar _kommunizieren_, dass Chars, die als Durchschnittsmenschen generiert werden auch nur durchschnittliche Herausforderungen stemmen können, sondern vielleicht fälschlicherweise suggerieren, das die Chars grundsätzlich immer "Helden" sind o.ä. Sehr entscheidend ist hier, dass Spielleiter und Spieler immer eine halbwegs übereinstimmende Vorstellung der Char-Kompetenzen im Rahmen des konkreten Settings haben, inkl. Tödlichkeit, Häufigkeit besonderer Kräfte etc.
Spiele ich z.B. "echte Helden, die 0,2% Elite der Bevölkerung, die durch mysteriöse Fantasy-Dungeons laufen und richtig was einstecken und austeilen können, ausgestattet mit sehr seltenen und mächtigen Kräften"? Oder bin ich vielleicht ein "Kompetenter Privatdetektiv in einer modernen, sehr dunklen, urbanen Umgebung, der zwar etwas mehr drauf hat als der Durchschnitt, aber dem prinzipiell jeder Bettler mit einem versteckten Messer gefährlich werden kann?"

Es gab ja durchaus bei vielen Leuten mit diversen Systemen schon sehr coole, erfolgreiche Kampagnen mit "totalen Normalos", sogar z.B. mit Kindern/Jugendlichen, die sich dann mit anderen Kids a.d. Schulhof prügeln etc., das klappte dann aber u.a. deswegen weil für alle Seiten der Rahmen klar war in dem sich alles bewegt. Die Herausforderungen/Motivationen sind dann halt viel "kleiner" vom Powerlevel, können aber total interessant oder lustig sein.
« Letzte Änderung: 17.10.2016 | 14:55 von OldSam »