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Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
Der Rote Baron:
Bin ich auch völlig dabei! :d
Regeln, über die ich mir als 16jähriger noch den Kopf zerbrochen habe ("ZAKs können in Rüstung nicht zaubern, Elfen schon - das sit doch Murks!") leuchten mir heute ein bzw. sind mir völlig egal. Spielbalance (in Maßen nicht als alles bestimmendes Credo) und Spielspaß (das ultimativ) sowie Genrekonsistenz sind für mich heute ausschlaggebend.
Kowalski:
Also D&D ist für mich immer noch DER Grund gewesen mit dem Hobby Rollenspiel anzufangen.
Einmal mächtiger Held sein der Gefahren mehr oder minder mühelos überwindet!
:headbang:
Rote Box FTW!
The GOOD:
* Wohldefinierte Atrtibute. Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz, Weisheit, Konstitution
* Wohldefinierte Klassen. Die schwertschwingenden Kämpfer, die verschlagenen und geschickten Diebe, heilende und Untote bannende Kleriker und die Zauberwerfenden Magier!
* Wohldefinierte Abwehr gegen magische Attacken (Rettungswürfe)
* Die Möglichkeit Nicht-Menschen, an Tolkien angelehnt, zu spielen. Halblinge, Elfen, Zwerge. Mittelerde wir kommen!
* Ausrüstung die einen SC und auch die NSCs verbessert bzw. ihnen besseren Schutz und andere Angriffe (Schuß- und Wurfwaffen) ermöglicht.
* Das Vance-sche Magiesystem mit Zaubern die man am Morgen vor einem Abenteuer auswählen und lernen muß.
* Verließe mit Schätzen die von Fallen, Monstern und Schergen eines Erzschurken/Evil Mastermind bevölkert sind.
* Als Belohnung das Verbessern der SCs (Leveln), magische und mundane Schätze sowie die Anerkennung der Bevölkerung
* Verwendung von platonischen Körpern abseits des Würfels als Zufallsgenerator
* Die Einführung eines Spielleiters als unparteiischen Lenker der Welt und der Antagonisten
* Die Idee des kooperativen Spiels wo alle Spieler gemeinsam als Team gegen die Antagonisten antreten.
The BAD:
* Gesinnungen ohne klare Definition
* Niedrigstufige Charaktere die sterben wie die Fliegen
* Save or Die Effekte
* Level HP Gain mit abstrusen Auswirkungen
* Absoluter Level Bias
* Das Fehlen von "mundanen" Fertigkeiten. Überleben in der Wildnis, Verhandlungsgeschick, Diplomatie, Schauspielerei, Verführungskunst, Schätzen von Edelsteinen, Klettern, Schleichen, Schwimmen, Reiten, Bootsfahren, einen Bauernhof führen, Holzfällen, etc.The UGLY:
* Grottiges Klassen-Balancing. Warum Kämpfer nehmen wenn man Elf oder Zwerg nehmen kann? Warum Dieb nehmen wenn man Halbling spielen kann
* Level-Caps
* Unlogische Beschränkungen. Magier dürfen keine Schwerter oder Bögen nutzen, aber Elfen schon?
* Tiere und Monster als reguläres Kanonenfutter für die SCs
* Random Encounters um die SCs weich zu klopfen
* Attributsauswürfeln mit 3w6
* Klassenwahl nach Attributswürfen
* Statistisch unmögliche Pregen-Charakter in Abenteuern. Statistisch unmögliche Erzschurken
* Inkompetente Startcharaktere
Ein Großteil der VORTEILE von D&D war von Anfang an evident.
Der Rest hat sich durch Diskussionen, Verhausregelung, Alternativsysteme und Streitigkeiten im Spiel herausgestellt.
Einen Ford Model T darf man halt nicht mit einem Tesla vergleichen und erwarten das er außer bei der Originalität und der Verbreitung gewinnt.
Der Vorteil von Ur-D&D ist AUCH das es unvollständig ist und abseits der verregelten Umstände der SL und die Spieler Raum für Fantasie und unterschiedliche individuelle Herangehensweisen haben.
Antariuk:
Schöne Liste, Kowalski, da bin ich bei den meisten Punkten voll dabei! :d
Eine, wie ich finde, sehr sehenswerte Live-Runde ist Old School Adventures auf Roll20, geleitet von Adam Koebel (der Link ist zur vorbereitenden Startepisode, danach geht erst das 'richtige' Spiel los.) Dort spielen Neulinge wie auch erfahrene Spieldesigner eine Runde Basic D&D mit dem Modul Keep on the Borderlands. Ganz großes Tennis wie ich finde, weil auch immer wieder Eigenarten des Systems entweder erklärt werden oder natürlich im Spielverlauf aufkommen. Das ist für mich uriges D&D!
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