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Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D

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Der Nârr:
Manche der genannten Eigenartigkeiten sind eigentlich gar keine, aber hier soll ja gesammelt werden und nicht diskutiert :).

Weitere Eigenarten sind:


* Du hast zwar Attribute wie Geschicklichkeit, aber um einer Falle auszuweichen benutzt du den Reflex-Rettungswurf der NICHTS mit Geschicklichkeit zu tun hat, sondern nur mit deinem Level und deiner Klasse. Es gibt 5 solcher Rettungswürfe. Das ist mir auch noch ein Rätsel.
* Es wurde ein Hit-Points-System eingeführt, das auch über 30 Jahre später noch missverstanden wird, weil es nie offiziell ordentlich erklärt worden ist. (Auf was für Ideen manche Leute kamen, kann man bei Apologet Alexander nachlesen: http://www.thealexandrian.net/creations/misc/explaining-hit-points.html - dank dieses Essays habe ich mich auch mit den HP versöhnt und verdamme jetzt die 4e, mich mit ihrer Interpretation der HP jahrelang verwirrt zu haben.)
* Viele sind einfach nicht mit Zwerg oder Elf als Klasse klargekommen… Damit haben selbst heute noch manche Spieler Probleme während andere konsequent an Klassen wie Zwerg oder Elf festhalten, um gerade deren Besonderheit zu betonen (Exoten als Klasse, damit sie Exoten bleiben), auch wenn das weniger "systematisch" ist.
* Diebesfertigkeiten. Aber auch dazu könnte man diskutieren, viele haben einfach nie genau gelesen und nicht verstanden, dass wenn der Dieb auf Climbing würfelt er damit glatte, senkrechte Oberflächen ohne Halt hochkraxeln konnte… So wie ein Magier zaubern konnte und ein Krieger besser kämpfen konnte ein Dieb halt besser klettern... Viele haben es aber so verstanden: Nur Diebe können klettern... Ähnlich die Argumentation bei anderen Diebesskills wie Hide in Shadows (man brauchte nur einen Schatten, um sich auch in voller Sichtlinie verstecken zu können) usw.
Was konkret BtW "nicht" gemacht haben soll an Merkwürdigkeiten ist mir eigentlich unklar. Ich mein... sie haben noch die Rettungswürfe und damit echt das ÜBERFLÜSSIGSTE und Vorsintflutliche behalten. Sie haben kaputte Heilungsregeln behalten (je stärker und erfahrener man ist, desto langsamer heilen Wunden). Und muss man sich Elfen nicht auch als eigene Klasse bauen?

D. M_Athair:

--- Zitat von: Der Narr am 26.10.2016 | 21:21 ---Was konkret BtW "nicht" gemacht haben soll an Merkwürdigkeiten ist mir eigentlich unklar. Ich mein... sie haben noch die Rettungswürfe und damit echt das ÜBERFLÜSSIGSTE und Vorsintflutliche behalten.
--- Ende Zitat ---
Beim ersten Satz stimme ich dir zu. Beim Zweiten eher nicht. The Cthulhu Hack zeigt mMn ganz gut, dass das eigentlich Überflüssige nicht die RW sind, sondern die Attribute. Auch True20 konnte das zeigen. (Selbst in RuneQuest sind die Attribute keine eigenständige, bedeutsame Größe.)

Genau genommen ist es auch viel schlauer, wenn Spieler nur dann würfeln müssen, wenn etwas ihre SC erwischen würde oder wenn die etwas gegen Widerstand durchsetzen wollen. Das, was die SC durch Spieler-Ideen erreichen können, was relativ gefahrlos ist, braucht nicht gewürfelt werden, sonden wird einfach erzählt. Ich finde es interessant, dass diese Art von Denke in den 80ern und 90ern verloren gegangen ist und erst im Lauf der 2000er mühsam wieder entdeckt wurde. Gerade von modernen Spielen.

Zu Eigenartigkeiten dieser Art gehören "Moralwürfe" von Gefolgsleuten und "Monsterreaktionstabellen".

Trollkongen:
Im Ur-D&D gab es doch diese Merkwürdigkeit, dass alle Waffen gleich viel Schaden gemacht haben. Also das kann man vielleicht machen, aber mit manchen Waffen konnte man öfters angreifen als mit anderen - womit Dolche das Ding waren.  ~;D

Antariuk:
Je nach Version gab es XP entweder für Gold und Schätze (1 GP = 1 XP) oder bei Begegnungen mit Monstern direkt so beim Anblick, ohne dass vorher gekämpft werden musste (die Idee dahinter war, dass die Gruppe sich eh irgendwie mit dem Monster auseinandersetzen muss wenn sie tiefer in den Dungeon will, insofern gleich direkt XP und dann schauen was die Spieler draus machen).*

Es gab etliche Module und darin Fallen und magische Gegenstände die unfair waren und den Charakteren Handlungsmöglichkeiten verwehrt oder massiv erschwert haben (wenn sie nicht direkt tödlich waren). Viele haben wohl schon vom Helmet of Opposite Alignment gelesen oder gehört, aber das ist nur die Spitze des Eisbergs. Die zum Glück selten gewordene Auffassung, dass die Beziehung zwischen Spielern und Spielleitern konkurrierend, wetteifernd oder gar feindselig sei (oder sein müsste), hat hier ihren Kern.

Aprospros Gesinnung, die hatten relativ lange ihre jeweils eigene Sprache. Du bist Chaotic Good? Dann sprichst du auch die beiden Gsinnungssprachen. Das Planescape Setting hat diese Skurrilität noch am Leben erhalten als Moldvay und Co. schon aus den Regalen verschwunden waren.

* ich meine das war durchaus offiziell und keine Hausregel oder sowas, aber 100% sicher bin ich gerade nicht.

Wandler:
Soweit ich weiss gab es die XP nicht bei Anblick sondern bei encounter  das war so angedacht dass es die Co auch bei lösung des encounter durch Umgehung, schleichen, aber hinterher

A pro po SL vs Spieler. Empfehle die Dokumentation The Dungeon Masters, gleich zu Beginn sieht man sehr schön wie geil sich da manche SL fanden (hat aber schon damals zu gruppenauflösungen geführt :))

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