Irgendwie habe ich den Eindruck, dass (zumindest mir) ncht ganz klar ist, was denn hier nun "Ur-D&D" sein soll. Was ich lese sind Regeln aus:
AD&D1
AD&D2
D&D 3.0 (irgendwelche "Reflex-Rettungswürfe" sind mir aus anderen Versionen nicht bekannt - allerdings, dass darauf der GES-Bonus nicht angerechnet wird, auch nicht)
Labyrinth Lord (= Moldvay D&D von 1982)
Basic D&D (Holmes Edition von 1977 - "Basic", weil "Advanced D&D" ein Jahr später kam)
Wahrscheinlich meandert die Rote Box auch noch irgendwie durch die Diskussion. Und zur White Box (1974 - was ich als "Ur-D&D" bezeichnen würde) gab es noch nichts (außer der 1w6 Waffenschaden, aber das gab es selbst noch bei Moldvay als Extraregel und was bei Holmes Standard).
Läßt man die Verwirrung weg und hält das wertende "gröbste" raus und verändert es in "Was macht D&D aus?" (im Sinne von: Kommt ein Rolenspiel in die Kneipe - woran erkennst du, dass es D&D ist?);
1. Sechser-Attribute (STR, GES, KON, WEIS, INT, CHA) in der prinzipiellen Skalierung von 3-18
2. Rüstungsklasse verhindert Wirkunstreffen und mal ist hoch gut - und mal nicht.
3. Es gibt Rettungswürfe.
4. Es gibt Charakterklassen - Anzahl variiert -, die man durch Erfahrungen hochsteigt.
5. Es gibt außer Menschen noch Halbmenschen zum Spielen, die Klassen sein können.
6. Es gibt Gesinnungen - Anzahl variabel.
7. Es gibt Trefferpunkte, die nach Klasse und Stufe variiieren.
8. Zauber werden nach dem Sprechen vergessen/ verbraucht und müssen täglich neu "vorgewirkt" werden.
9. Man würfelt mit vielen verschiedenseitigen Kullerchen.
10. Es gibt Verliese, in denen Drachen wohnen. Die muss man töten und ihnen ihre Schätze abnehmen, damit man ganz viele Erfahrungspunkte sammelt, um die Stufen hochzusteigen, so dass man mit den Kullerchen um neue Trefferpunkte würfeln kann.
Voila! D&D in all seiner Pracht und all seinen verschiedenen Ausprägungen! Tusch! Abgang! Hellau!