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OSR ohne Attributswerte; Saves + Fertigkeiten redesigned

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Der Nârr:
Mit Kowalskis Erläuterung würde ich das so handhaben:

Du hast ein Stärke-Attribut von -3 bis +3, z.B. Stärke +2.

Du hast einen Skill Throw Wert. Ich nehme mal an, der steht in deiner Klassen-Tabelle und ist von Klasse und Level abhängig.

Da steht dann vielleicht in der Krieger-Tabelle "Skill Throw Level 5: 17"

In meinem fiktiven Beispiel würdest du dann einen W20 würfeln, +2 Stärke addieren (weil der SL entscheidet, dass man damit Türen eintreten) und musst mindestens die 17 erreichen. Wärst du schon Level 6 müsstest du vielleicht nur mindestens die 16 erreichen.

Und es könnte sein dass bei deinem Krieger in den Spezialregeln steht "Türen eintreten +4", was dann auch noch mal ein Bonus auf die Probe wäre.

Finde ich ehrlich gesagt alles etwas umständlich. Wenn ich sowieso schon Spezialregeln aufstelle warum dann nicht einfach direkt jeweils mit einer Zahl von 1-6 eine Zahl zuweisen, die eine Klasse benötigt, um auf einem bestimmten Level eine bestimmte Aktion durchzuführen? So wie in LotFP. Ich verstehe nicht, wozu ich einen allgemeinen Skill Throw Wert brauche, wenn der sowieso bei jeder Aktion verändert wird.

Ich verstehe ferner nicht, wieso der Skill Throw nicht wie der BAB funktioniert. Also anstatt dass es sich um einen DC handelt der nach und nach sinkt könnte man doch wie beim BAB einfach einen positiven Bonus formulieren.

D. M_Athair:

--- Zitat von: Der Narr am 31.10.2016 | 18:40 ---Wie notiere ich die Modifikatoren? Das habe ich nicht verstanden.

Wie funktionieren Effekte, die Schaden bei den Attributen machen, z.B. Abzüge auf Konstitution?

--- Ende Zitat ---

Zum Beispiel:
3W6Modifikatoren (Wurf)RettungswurfSTR-115DEX013CON+115INT+115
ST16
Der Dieb hat dann in seiner Klasse stehen:
Diebesfertigkeiten: +4 (Klettern, Taschenspielerei, Diebstahl, Fallen finden/entschärfen, Heimlichkeit)

Beim Zauberer steht nichts.

Die Protofertigkeiten sind weiterhin nur dann zu verwenden, wenn die Runde erzählerisch an ihre Grenzen kommt oder die Klassenfertigkeiten benutzt werden sollen.


Effekte, die Schden auf KON machen ... müsste man genauer anschauen. Ich weiß gar nicht ob ich sowas drin lassen würde.
Ich würde wohl den Save angreifen lassen. Die SL entscheidet, ob es bei einem ST-Wurf mit CON-Mod Abzüge gibt.

(Wobei das Protofertigkeitensystem bisher nur ne Skizze ist. Kann sein, dass ST verschwindet wird und dann gleich auf die Saves gewürfelt wird. Jedenfalls gibt es diese Save-Basierten Fertigkeitensysteme - C&T, Colonial Troopers, ... die man adaptieren kann.
Mir gings hier vornehmlich darum zu zeigen, dass man den Gedanken Attribute = Saves relativ gut umsetzen kann und dass man statt Werten, die quasi nie gebraucht werden, ohne Mehraufwand auch gleich Modifikatoren generieren kann.)



--- Zitat von: Der Narr am 31.10.2016 | 21:49 ---Ich verstehe ferner nicht, wieso der Skill Throw nicht wie der BAB funktioniert. Also anstatt dass es sich um einen DC handelt der nach und nach sinkt könnte man doch wie beim BAB einfach einen positiven Bonus formulieren.

--- Ende Zitat ---
1) Der ST funktioniert analog zu oder benutzt Saves - das ist der Gedanke dahinter.
2) Die BAB-Analogie musst du erklären. Das entstammt jüngerer D&D-Tradition, oder?

Antariuk:

--- Zitat von: Clausustus Doom Occulta am 31.10.2016 | 17:35 ---Die Modifikatoren werden wie gehabt verrechnet (TP, RK, Sprachen). Für Modifikatoren und SC-Generierung gilt die LotFP-Regel: Gesamtbonus = negativ? Alle Werte dürfen neu ausgewürfelt werden. Nötigenfalls bis man einen spielbaren SC bekommen hat.

--- Ende Zitat ---

Hier war für mich das Geräusch einer abrutschenden Plattenspielernadel zu hören... warum nicht gleich so designen dass jeder erwürfelte SC funktionabel ist? Die Aussage, es notfalls so lange zu machen bis was passendes herauskommt, empfinde ich auf mehreren Ebenen als immens problematisch und unbefriedigend.

D. M_Athair:
... kann man machen. Im Rahmen des basalen Entwurfs macht das für mich aber keinen Sinn.
Oder: Die originalen Spiele (wie die meisten ORS-Spiele) gehen davon aus, dass erwürfelte SC grundsätzlich spielbar sind.
Die LotFP-Lösung ist lediglich sowas wie ne Richtline/best practice für den Fall, dass jemand unwahrscheinlich niedrige Spielwerte erwürfelt und deswegen keine Lust auf den SC hat. Das Ding ist nichts als ein Zugeständnis an Spieler.

Solange der Entwurf zu "keine Attribute im herkömmlichen Sinn" aber kein Spiel, sondern nur ein Spielbaustein ist, sehe ich keine Veranlassung daran zu schrauben. Der Entwurf geht ja auch gar nicht auf Generierungsmethoden ein. Insofern ist die LotFP-Regel momentan als "Erinnerung" an "das Problem" zu sehen und nicht als fixer Bestandteil des Entwurfs. Die Lösung des Problems wäre dann bei einer konkreten Implementierung des Entwurfs in einen Regelkontext anzugehen.

Der Nârr:

--- Zitat von: Clausustus Doom Occulta am 31.10.2016 | 23:12 ---1) Der ST funktioniert analog zu oder benutzt Saves - das ist der Gedanke dahinter.
2) Die BAB-Analogie musst du erklären. Das entstammt jüngerer D&D-Tradition, oder?

--- Ende Zitat ---
Warum sollte der ST analog zu den Saves funktionieren? Gibt es dafür einen anderen Grund?
BAB = Base Attack Bonus. Das ist das, was in Beyond the Wall Base Attack Bonus heißt oder in Lamentations of the Flame Princess Attack Bonus. Der Attack Bonus wurde vor 16 Jahren in D&D als Idee eingeführt. Etliche OSR-Spiele haben diese Regel übernommen. Jüngere D&D-Tradition meinetwegen, aber fest etabliert in der OSR. In der Regel geht mit diesem Wert auch eine aufsteigende Rüstungsklasse einher, die dann den DC darstellt. DC steht für "Difficulty Class", auf deutsch auch oft "Mindestwurf" bezeichnet. Das gibt die Zahl an, die du mindestens erreichen musst, damit ein Wurf gelungen ist.

Witzig: In ACKS wurde es in die andere Richtung geändert. Da hat man wie beim BAB einen normalen Wert, der dort Attack Throw heißt. Allerdings wurde er an die Saving Throws angeglichen! Also wie hier der Skill Throw. Aber das Spiel läuft in vielen Dingen anders.

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