Pen & Paper - Spielsysteme > OD&D/AD&D/Klone & OSR
Rumpels dumme Fragen zur OSR
D. M_Athair:
@ Roter Baron + Deep One: Auch zwei schöne Erklärungen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Was man hier mMn ganz gut sieht (und das gilt für alle Rollenspiele), dass sich jede Runde und jede.r Spieler.in selbst ihren oder seinen Reim auf die Regeln macht. Bei neuen Regelversionen können es u.a. solche Elemente sein, die der Spielerschaft wichtig geworden sind. Das zeigt auch, dass Designer neuer Editionen eigentlich die verbreiteten Regelverständnisse und Kontexte kennen müssen, wenn sie ein Spiel umbauen wollen. Für das Setting und eigentlich alles andere, was zum Spiel gehört, gilt das auch.
Beispiele für "Fehlentscheidungen":
Bei 3E auf 4E wurde mMn übersehen, dass trotz der Regeln auch simulationslastig gespielt wurde. Bei WFRP 2 auf WFRP 3 wurde der RuneQuest-Kontext entfernt. Bei Vt:M auf Vt:R starben Metaplot und pseudochristlich-okkulte Mythologie-Pampe.
... diese Phänomene sorgen dafür, dass neue Editionen bekanner Spiele nicht einfach zu entwickeln sind.
Ich hab mal ein bißchen in oD&D geblättert:
--- Zitat ---This supposed player would have progressed faster as a Cleric, but because of
a personal preference for magic opted for that class. (oD&D: Men & Magic, S.10)
--- Ende Zitat ---
Und dann gab es wohl auch noch "Ersatz-Primaries", deren Text ich nicht verstehe:
--- Zitat ---Clerics can use strength on a 3 for 1 basis in their prime requisite area (wisdom),
for purposes of gaining experience only. (oD&D: Men & Magic, S.10)
--- Ende Zitat ---
Der Rote Baron:
--- Zitat von: Rumpel am 1.11.2016 | 10:50 ---
@Roter Baron:
Was Rulings sind, musst du mir nicht erklären, ganz so blöd bin ich auch nicht. Ich kann auch nicht erkennen, wo ich mich im Eingangspost über diesen Aspekt der OSR beschwert hätte (im Gegenteil empfinde ich das eher als eines ihrer attraktiven Elemente) ... abgesehen kannst du deinen nervigen Anti-PC-Kreuzzug bitte draußen vor der Tür lassen, wenn du in meinen Thread kommst. Danke.
--- Ende Zitat ---
Hättest eine Nachricht, wenn du mich nicht geblockt hättest ...
Gut: Bitte sehr. Aber dass du hier "Pfade" besitzt, ist mir neu. Schreibe weiter, was ich will. :btt:
1of3:
--- Zitat von: Der Rote Baron am 1.11.2016 | 11:36 ---Gut: Bitte sehr. Aber dass du hier "Pfade" besitzt, ist mir neu. Schreibe weiter, was ich will. :btt:
--- Ende Zitat ---
Tatsächlich nein. Siehe Hausordnung.
Deep One:
Weißt, Deine Erklärung ist mindestens genau so wahrscheinlich wie unsere. In den ursprünglichen Regeln ist das "warum" ja eher selten erklärt.
Super-Beispiel: Geheimtüren finden. 1 auf W6 ist ja nicht grad viel und wenn man da in moderner Denkart ran geht - "die 3 SCs zusammen haben grad mal <50% die geheime Tür in der Bibliothek zu finden und we sie es nicht schaffen, ist das Abenteuer vorbei" denkt man eher WTF? -Aber wenn man sich vergegenwärtigt, dass damals halt sieben SCs mit ihren 5 Mietlingen in den Dungeon geklödert sind, denn finden die die Tür schon, nur dass Suchen halt eine Phase pro Suchendem dauert und 1x pro Phase auch auf wandernde Monster gewürfelt wird... Geheimtüren finden als Mini-Spiel also, und wenn die Tür nicht gefunden wurde, auch egal, weil "story" gab es noch nicht und notfalls geht man nächste Sitzung halt noch mal mit neuen SCs da hin, die dann auch noch mal würfeln dürfen...
--- Zitat von: Clausustus Doom Occulta am 1.11.2016 | 11:10 ---@ Roter Baron + Deep One: Auch zwei schöne Erklärungen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Was man hier mMn ganz gut sieht (und das gilt für alle Rollenspiele), dass sich jede Runde und jede.r Spieler.in selbst ihren oder seinen Reim auf die Regeln macht. Bei neuen Regelversionen können es u.a. solche Elemente sein, die der Spielerschaft wichtig geworden sind. Das zeigt auch, dass Designer neuer Editionen eigentlich die verbreiteten Regelverständnisse und Kontexte kennen müssen, wenn sie ein Spiel umbauen wollen. Für das Setting und eigentlich alles andere, was zum Spiel gehört, gilt das auch.
Beispiele für "Fehlentscheidungen":
Bei 3E auf 4E wurde mMn übersehen, dass trotz der Regeln auch simulationslastig gespielt wurde. Bei WFRP 2 auf WFRP 3 wurde der RuneQuest-Kontext entfernt. Bei Vt:M auf Vt:R starben Metaplot und pseudochristlich-okkulte Mythologie-Pampe.
... diese Phänomene sorgen dafür, dass neue Editionen bekanner Spiele nicht einfach zu entwickeln sind.
Ich hab mal ein bißchen in oD&D geblättert:
Und dann gab es wohl auch noch "Ersatz-Primaries", deren Text ich nicht verstehe:
--- Ende Zitat ---
Der Rote Baron:
--- Zitat von: Clausustus Doom Occulta am 1.11.2016 | 11:10 ---Und dann gab es wohl auch noch "Ersatz-Primaries", deren Text ich nicht verstehe:
--- Ende Zitat ---
Da bin ich vorhin auch drüber gestoplpert. Ich versteh das so:
Man senkt seine nicht-primäres Attribut um 3 und erhöht das primäre um 1. Das mit "for purpose of gaining Experience only) versteh ich auch nicht so recht, denn wenn ich als Fighting man meine Stärke erhöhe, dann hätte ich ab 13 ja ein +1.
Kann mir aber auch nicht vorstellen, dass man dann so zwei Attribute hat: Stärke 11 zum Kämpfen und Stärke 13 zum hochstufen (mit Bonus-EP).
Ich würde das unter "1974 waren die Regeln noch etwas unklar, deshalb kam dann AD&D (und machte alles komplizierter)" verbuchen, sonst dräut Kopfschmerz!
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln