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Rumpels dumme Fragen zur OSR
bobibob bobsen:
Es geht halt auch komplett ohne.
Achamanian:
Ich hab den Text auch nicht als Vorschrift für gutes Rollenspiel verstanden, sondern als Erklärung dafür, warum OSR-Regeln sind, wie sie sind - habe ich bisher noch nirgendwo anders so gut nahegebracht bekommen!
D. M_Athair:
--- Zitat von: Rumpel am 8.03.2017 | 16:04 ---Evtl. bin ich halt doch voll die Storynutte. Ich will an den Punkt kommen, an dem man sich den Kopf zerbrechen muss, ob man mit den Panthermenschen gemeinsame Sache macht oder mit dem Mörder des Grafen, der aber eigentlich gar kein so übler Kerl war, oder ob man es mit beiden auf einmal aufnimmt. Kämpfe und Fallen sind dazu da, unerwartete Komplikationen ins Spiel zu bringen, die sich dann wieder auf solche Entscheidungen auswirken - aber ich will um Gottes Willen nicht eine Viertelstunde damit beschäftigt sein, rauszufinden, wie ich jetzt irgendeinen Fallenmechanismus außer Kraft setze (oder gar noch anzusagen, welche Vorsichtsmaßnahmen ich vor betreten eines Ganges ergreife, wie in dem Beispiel des Primers).
--- Ende Zitat ---
Der eigentliche Witz ist, dass die SL nur potentielle Herausforderungen in der Umgebung baut und die Spieler entscheiden, welche Herausforderungen sie annehmen.
Als SL ist es dir egal, ob die Spieler mit den Pathermenschen verhandeln oder den fallengespickten geheimen Geheimgang ins Hauptquartier der Diebesgilde. "Story" wird das, was sich zu Spieler erspielen. Als SL hast du da nichts zu entscheiden. (Du hattest deinen Spaß schon beim Basteln - und kannst dich jetzt dran freuen, was die Spieler aus deinem Zeug machen.)
Settembrini:
--- Zitat ---Evtl. bin ich halt doch voll die Storynutte. Ich will an den Punkt kommen, an dem man sich den Kopf zerbrechen muss, ob man mit den Panthermenschen gemeinsame Sache macht oder mit dem Mörder des Grafen, der aber eigentlich gar kein so übler Kerl war, oder ob man es mit beiden auf einmal aufnimmt. Kämpfe und Fallen sind dazu da, unerwartete Komplikationen ins Spiel zu bringen, die sich dann wieder auf solche Entscheidungen auswirken - aber ich will um Gottes Willen nicht eine Viertelstunde damit beschäftigt sein, rauszufinden, wie ich jetzt irgendeinen Fallenmechanismus außer Kraft setze (oder gar noch anzusagen, welche Vorsichtsmaßnahmen ich vor betreten eines Ganges ergreife, wie in dem Beispiel des Primers).
Vielleicht ist das ja wie gesagt die Antwort darauf, warum ich bei OSR immer nur Bahnhof verstehe und mir alle bereitgestellten Instrumente nutzlos bis störend erscheinen ...
--- Ende Zitat ---
Der Primer ist nicht die Welt, Dungeons sind immer eingebettet in politische Situationen. Die OSR ist ja oft auf diesem Auge Blind, das liegt an der Masse an Konvertiten, die es halt nie ganz raffen.
Aber ja, der Ursinn des Rollenspiels ist es, daß die Spieler Herausforderungen meistern, wie sie in Abenteuerromanen vorkommen. Die Methode ist dazu die verhandelnde Konversation mit dem Spielleiter. Bei D&D sind die abenteuerlichen Situationen oft im Dungeon, das ist bei D&D der Clou, daß die Action im Dungeon sozusagen den Spaß in Tüten verpackt.
Die OSR hat sich bei einigen Konvertiten und Neo-OSRis EXTREM auf das Dungeon versteift, unter Auslassung der Situation auf der Oberwelt mit Ihren Heeren, Bündnissen und Belagerungen.
Wer nicht am Lösen von abenteuerlichen Heruasforderungen interessiert ist, für den ist das Abenteuerrollenspiel halt nichts.
Aber: ich habe noch niemanden getroffen, der es nicht, bei richtiger Präsentation zumindest kurzweilig gefunden hätte:
neuster Beleg: https://hofrat.rsp-blogs.de/2017/02/21/deep-carbon-observatory-chasing-the-dragon/
Es gibt Leute, die Storykram nicht mögen. Es gibt Leute, die den KoSim-Teil von Traveller öde finden. Es gibt Leute, die wollen niemals in-Character sprechen. Es gibt Leute, die finden Kampfe dröge. Aber:
<Maritim Hörspiel Stimme>
Es ist unmöglich von D&D nicht gefesselt zu sein.
<\Maritim Hörspiel Stimme>
Achamanian:
--- Zitat von: Clausustus Doom Occulta am 8.03.2017 | 16:49 --- Der eigentliche Witz ist, dass die SL nur potentielle Herausforderungen in der Umgebung baut und die Spieler entscheiden, welche Herausforderungen sie annehmen.
Als SL ist es dir egal, ob die Spieler mit den Pathermenschen verhandeln oder den fallengespickten geheimen Geheimgang ins Hauptquartier der Diebesgilde. "Story" wird das, was sich zu Spieler erspielen. Als SL hast du da nichts zu entscheiden. (Du hattest deinen Spaß schon beim Basteln - und kannst dich jetzt dran freuen, was die Spieler aus deinem Zeug machen.)
--- Ende Zitat ---
Ehrlich gesagt ist das so eines der Sandbox-Prinzipien, an das ich nicht recht glaube. Wenn ich als SL bastele, dann setze ich doch auch schon Flags und Bezüge - gerade bei einem Dungeon-Design ist es doch gut möglich, dass ich überhaupt erst mit den Panthermenschen verhandeln kann, wenn ich an Falle XY vorbeigekommen bin. Und wenn ich als Spieler bei Falle XY frustriert das Handtuch werfe, komme ich evtl. gar nicht an den Spielinhalt ran, den ich suche. Und wenn ich als SL solche Vorentscheidungen treffe, ohne die Vorstellungen der Spieler zu berücktsichtigen und mich dann auf "Ich bin nur das neutrale Medium, das die Welt für euch channelt" zurückziehe, führt das eventuell zu ganz großem Frust.
Ich würde dir aber sogar zustimmen: Als SL wäre mir das relativ egal, weil ich ja in beides Mühe investiert habe und bei beidem sicher neugierig auf den Ausgang wäre. Als Spieler wäre ich aber total abgenervt, wenn meine Entscheidungen mich jetzt unverhofft in den fallengespickten Geheimgang führen und nichts weitergeht, bevor ich nicht siebzehn Sudokus gelöst habe oder gestorben bin und mir einen neuen Charakter erschaffen habe. Und stattdesseb dauernd zu sagen: "Hier mache ich nicht weiter, das ist mir zu langweilig, ich gehe lieber zurück zur Kreuzung und dann links", kann es ja wohl auch nicht sein ...
Letztendlich geht es aber auch darum nicht, sondern um Folgendes: Finch sagt, dass OSR-Spiele typischerweise keine Regelmechanismen liefern, um z.B. solche Fallensuchen nur über einen einfachen Würfelwurf abzuhandeln, weil man das eben ausspielen und dadurch mit Leben füllen soll. Ich finde es aber als Spieler eher uninteressant, so was auszuspielen, das nervt mich genauso wie ein zwei Stunden dauernder Kampf (und beim Kampf ist Finch ja auch der Meinung, dass es schnell gehen soll) - deshalb habe ich ein positives Interesse an funktionalen Mechanismen, die solche Sachen abkürzen.
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