Pen & Paper - Spielsysteme > OD&D/AD&D/Klone & OSR
Rumpels dumme Fragen zur OSR
Rhylthar:
Sehe ich das also richtig, dass Froggod Games/Necromancer Games mit ihrem Slogan "1st Edition Feeling, 3rd/5th Edition Rules" mir eiskalt ins Gesicht lügen?
Denn ich sehe nichts von dem hier beschriebenen in diesen Abenteuern.
Chruschtschow:
--- Zitat von: Settembrini am 8.03.2017 | 18:21 ---Das liegt dann am Spielleiter, so wie immer. Beißt die Maus keinen Faden ab.
--- Ende Zitat ---
Oder die ganzen OSR-Sachen sind didaktisch so unbrauchbar aufbereitet, dass sie nicht vermitteln können, worum es wirklich geht. 8)
@Falle:
Neinnein, die Falle darf nicht da sein, weil ich Spannung generieren will. Die Falle ist da, weil es ein Blindgang ist, in den keiner der Dungeonbewohner rein rennt. Das wissen aber die Abenteurer nicht, trampeln also da lang. Oder die Falle ist da, um etwas gefährliches drin zu halten, hat also einen verborgenen Schalter auf der Seite mit den Abenteurer, die von der "falschen" Seite der Falle kommen. Oder die Falle ist da, um ein Eindringen der gegnerischen Fraktion im Dungeon zu verhindern. Oder ... oder ... oder ... Soweit ich das verstanden habe, ist in der OSR die Falle da, weil sie Sinn macht.
"Spannung generieren" ist Fate. ;)
@Settembrini und SL-Schuld:
Ich glaube tatsächlich, dass da eine Menge an den Spielern hängt. Ich bin halt auch der einzige ehemalige Dungeonreisende in dem Dunstkreis und die meisten Leute sind total glücklich mit Fate, Fiasco und Konsorten oder lassen sich alternativ von Großen Alten in der CoC-Leidenssimulation quälen. Das ist halt so ähnlich, als würde ich mich mit Fate in eine Runde Dungeonfans setzen ... Heringe für Schimpanse und Bananen für Pinguine .:d
Und zumindest der ersten Gruppe sollte zumindest der Sandbox-Gedanke sehr entgegen kommen.
Ucalegon:
--- Zitat von: Rumpel am 8.03.2017 | 16:04 ---Es geht also beim idealtypsichen OSR-Spiel anscheinenend sehr darum, dass die Spieler etwas ausknobeln und Lösungen für Probleme und Rätsel finden, die zumindest zu weiten Teilen nicht zwischenmenschlicher, sondern mechanischer oder logischer Natur sind
--- Ende Zitat ---
Oder eben darum, von Raum zu Raum, Hex zu Hex, Welt zu Welt gehen und sagen "Oh, was ist hier?" und "Uh, was ist hier?" Dieser kleinschrittig-erkundende Modus beschränkt sich ja nicht auf Fallen und das finde ich weiterhin sehr interessant an Old School Play, obwohl er endlos Zeit frisst und obwohl ich LL, BtW und DCC, mit denen ich mal anfangen wollte, mittlerweile wieder verkauft habe und LotFP nur wegen des Horror-Aspekts noch behalte. Letztlich finde ich das Regelwerkzeug, das mir Traveller für so eine Explorations-Bühne an die Hand gibt, einfach besser und passender. Bei D&D ist zu viel Kram dabei, den ich nicht brauche.
Was wiederum das Zwischenmenschliche angeht, ist das ganz allgemein der Spielkultur geschuldet. Das war eben nie so wichtig oder wie Robin Laws in Hillfolk schreibt:
--- Zitat ---Historically, roleplaying games have concentrated
on procedural action, giving short shrift to dramatic
interplay. They’re based on adventure genres, which
focus on the external over the internal.
--- Ende Zitat ---
Dennoch würde ich mal vermuten, dass wenigstens sozialer Konflikt als weitestgehend externes Hindernis (procedural action) mit einem OSR-Ansatz (oder Traveller) immer noch recht gut geht. "Nomads of the World Ocean" für Traveller finde ich ein schönes Beispiel, falls du das kennst. Ob es da D&D Äquivalente gibt, weiß ich nicht.
Pyromancer:
--- Zitat von: Chruschtschow am 8.03.2017 | 18:34 ---Oder die ganzen OSR-Sachen sind didaktisch so unbrauchbar aufbereitet, dass sie nicht vermitteln können, worum es wirklich geht. 8)
--- Ende Zitat ---
Das war schon bei den oD&D-Sachen in den 70ern so, dass die Leute, die nicht aus dem Gygax/Arneson-Umfeld kamen die Dinger völlig anders gespielt haben als intendiert.
Issi:
--- Zitat ---"Spannung generieren" ist Fate. ;)
--- Ende Zitat ---
Das kommt jetzt aber (beinahe) unerwartet....... ~;D
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